【广告研究】放置卡牌的广告模式特点
概述
放置卡牌游戏中,多采用类《AFK》(剑与远征)的产品设计框架,整体资源形成「抽卡--获得英雄--放置挂机/副本--获得资源」的循环。依托于“卡池”的载体,完成资源流通与商业化。由此,可归类以上产品,总结其广告变现的通用模式。
初始资源循环
此类游戏,核心资源围绕卡组,卡组升级与策略,提升PVE/PVP对战能力。内购模式下,人民币购买一级货币-钻石,钻石可兑换二级货币、装备、卡牌等其他资源。
货币核心功能如下:
钻石:卡池抽卡,直接获得卡牌资源。
金币等其他资源:消耗用来升级英雄和装备。
广告变现
仅针对符合以上资源循环的游戏,即资源--卡牌数值成长--数值释放--资源。
1.整体思路
内购充值点,以广告点代替
钻石消耗点,增加广告点位
副本奖励点,增加广告激励
2.核心特点
钻石作为核心资源,以钻石衡量广告价值。钻石发放点位明确。
广告与钻石的兑换比例较明确,避免多点位广告价值变换(可在个别点位做广告优惠),造成用户价值混淆。
其余资源的广告激励点,不做比例限制。(由数值策划控制资源发放节奏,前期较快)。
各资源发放位置明确。
3.广告点设计构思
1)点位及资源循环
以“看视频--获得钻石--钻石购买卡牌或升级资源”为主线,钻石作为第一流通货币,可购买任意资源。
广告点设置到部分资源释放点位,以控制资源价值清晰。
保证钻石资源的价值,非付费发放的场景只和对战有关,挂机部分不进行钻石的发放。
关卡结束-奇遇玩法融合-变相资源获取;
看广告进行某种功能加速(暂未设定)或者 消耗货币 立即完成;
2)设计参考
a.短期目标-拥有优质的卡牌&装备(当玩家想要快速成长,第一想到快速获得资源方式)
获取货币:
【看广告】立即获得:商店/主界面-宝箱、小额、每日限制领取次数、每次领取设置CD
【看广告】参与玩法:转盘、老虎机、九宫格、飞行棋
【看广告】解锁双倍奖励:每日限制领取次数、每次领取设置CD
商店/主界面-宝箱、每日限制领取次数、每次领取设置CD
【看广告】解锁双倍奖励:每日限制领取次数、每次领取设置CD
卡牌的试用:
累计观看广告X次:获得稀有英雄+对应装备的礼包
【看广告】:稀有英雄的试用天数
b.中期目标-阵容组织和培养(大量资源需求阶段)
【看广告】双倍:关卡、任务、挂机、签到
【看广告】去掉debuff-金币或者钻石扣除
【看广告】快速挂机:每日限制次数、固定CD
c.长期目标-数值碾压(新玩法)
【看广告】刷新商店
【看广告】解除其他玩法的等级门槛或者章节门槛
【新玩法】增加广告点