查看原文
其他

【广告研究】放置卡牌的广告模式特点

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

概述

放置卡牌游戏中,多采用类《AFK》(剑与远征)的产品设计框架,整体资源形成「抽卡--获得英雄--放置挂机/副本--获得资源」的循环。依托于“卡池”的载体,完成资源流通与商业化。由此,可归类以上产品,总结其广告变现的通用模式。

初始资源循环

此类游戏,核心资源围绕卡组,卡组升级与策略,提升PVE/PVP对战能力。内购模式下,人民币购买一级货币-钻石,钻石可兑换二级货币、装备、卡牌等其他资源。

货币核心功能如下:

  • 钻石:卡池抽卡,直接获得卡牌资源。

  • 金币等其他资源:消耗用来升级英雄和装备。

广告变现

仅针对符合以上资源循环的游戏,即资源--卡牌数值成长--数值释放--资源。

1.整体思路

  • 内购充值点,以广告点代替

  • 钻石消耗点,增加广告点位

  • 副本奖励点,增加广告激励

2.核心特点

  • 钻石作为核心资源,以钻石衡量广告价值。钻石发放点位明确。

  • 广告与钻石的兑换比例较明确,避免多点位广告价值变换(可在个别点位做广告优惠),造成用户价值混淆。

  • 其余资源的广告激励点,不做比例限制。(由数值策划控制资源发放节奏,前期较快)。

  • 各资源发放位置明确。

3.广告点设计构思

1)点位及资源循环

  • 以“看视频--获得钻石--钻石购买卡牌或升级资源”为主线,钻石作为第一流通货币,可购买任意资源。

  • 广告点设置到部分资源释放点位,以控制资源价值清晰。

  • 保证钻石资源的价值,非付费发放的场景只和对战有关,挂机部分不进行钻石的发放。

  • 关卡结束-奇遇玩法融合-变相资源获取;

  • 看广告进行某种功能加速(暂未设定)或者 消耗货币 立即完成;

2)设计参考

a.短期目标-拥有优质的卡牌&装备(当玩家想要快速成长,第一想到快速获得资源方式)

获取货币:

【看广告】立即获得:商店/主界面-宝箱、小额、每日限制领取次数、每次领取设置CD

【看广告】参与玩法:转盘、老虎机、九宫格、飞行棋

消耗一级货币获得宝箱,开启后【看广告】额外附加卡 or【看广告】必出紫卡


【看广告】解锁双倍奖励:每日限制领取次数、每次领取设置CD

商店/主界面-宝箱、每日限制领取次数、每次领取设置CD


【看广告】解锁双倍奖励:每日限制领取次数、每次领取设置CD

卡牌的试用:

累计观看广告X次:获得稀有英雄+对应装备的礼包

【看广告】:稀有英雄的试用天数

b.中期目标-阵容组织和培养(大量资源需求阶段)

  • 【看广告】双倍:关卡、任务、挂机、签到

  • 【看广告】去掉debuff-金币或者钻石扣除

  • 【看广告】快速挂机:每日限制次数、固定CD

c.长期目标-数值碾压(新玩法)

  • 【看广告】刷新商店

  • 【看广告】解除其他玩法的等级门槛或者章节门槛

  • 【新玩法】增加广告点

继续滑动看下一个
一枚游戏干饭人
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存