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【市场研究】模拟经营题材研究(一):关于吸量和题材深度分析

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-11

定量分析结论

定性分析结论

本能层面(视觉层面):模拟经营游戏的画风包容性较其他游戏品类相对较高,玩家会根据自己的生活经验和想象力对游戏画面进行补充。本能(视觉)层面的底线要求是和游戏类型与题材不完全冲突。(反面eg. 王富贵 x low poly)

行为层面(操作层面):纯模拟经营类游戏的玩家行为更重内容而非操作,因此在策略深度和玩家的上手难度上要求较高;模拟经营+游戏则更加强调操作感,尤其是游戏操作对现实/想象的还原度,同时要保证操作的趣味性;最后,在达到玩家疲劳点前释放要所有吸引人的游戏内容,让玩家有一定的游戏深度,因为沉没成本不肯轻易放弃游戏,进而产生羁绊。

反思层面(内心深处):模拟经营题材的选取应该讲究“共情”。自我形象上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材选取和玩法能否让玩家有较强的代入感,输出的经营成果是否个性化;个人满足上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材和玩法是否能让玩家在某个情感需求上得到满足;回忆上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材选取和玩法能否唤起玩家回忆中美好和有吸引力的那一部分。

总体研究思路

模拟经营游戏的玩法分类

1.放置经营类

2.经营策略类

3.时间管理类

4.模拟建造类

5.文字模拟类

6.养成类

7.社区RPG

8.模拟经营+

模拟经营的题材分类

1. 文化维度

2. 现实&虚拟维度

3. 行为维度

4. 角色维度

数据定量分析

置信规则:单类游戏测评数量>3款,视为该数据具有一定的参考价值。

不同种类的模拟经营游戏的吸量程度

• 总体趋势

首先,在清洗掉素材和游戏玩法并不相关的脏数据之后,呈现的结果如上所示。各个玩法的吸量程度根据过往吸量结果排序为:养成>文字模拟>社区类RPG>模拟经营+>放置经营>经营策略>模拟建造>时间管理。

由于养成类游戏和社区RPG类样本数量过少,数据置信度较低,因此总体上可以呈现的吸量结果为:

养成>文字模拟>模拟经营+>放置经营>经营策略>模拟建造>时间管理

社区类RPG?

养成类两款游戏都取得了较好的吸量效果,因此吸量结果较好的结论存疑。而社区类RPG的两款不同游戏差异明显,无法得出该类型的平均吸量水平。

分层对比

由于各类型游戏在数量、游戏品质、视频素材之间的差异很大,因此整体吸量数据并不能准确的展现各类型游戏真实的吸量水平。

通过吸量表现的等级对各游戏类型进行分层,对比各类型游戏在不同细分层级上的表现,更能准确定位该类型的吸量表现。

分层规则:【0.6及以上 - A+/S】【0.50-0.59 - A】【0.40-0.49 - B】【0.39及以下 - C】

1. A+/S 层:模拟经营+ > 文字模拟 > 放置经营 > 养成 = 社区RPG > 经营策略

2. A 层:养成 > 文字模拟 = 放置经营 > 模拟经营+

3. B层:文字模拟 > 经营策略 > 模拟经营+ > 放置经营 > 模拟建造 > 时间管理

4. C层:经营策略 > 文字模拟 > 模拟经营+ = 放置经营 = 时间管理 > 模拟建造 > 社区RPG

这里不做单款游戏独占分层剔除的原因是游戏不同于个人,单款游戏对于玩法展示的结果具有一定的普适性。

文字模拟、模拟经营+在各个层级的吸量表现表现优异,代表这两类游戏的下限较高。在同样受外部因素(素材质量、游戏品质、美术风格)影响的情况下,能够依靠核心玩法稳住基本盘。

放置经营在各个层级表现都居中,说明这类游戏核心玩法的吸引力已经不如文字模拟/模拟经营+。但当市面上缺失这两类玩法的热门游戏时,放置经营依然可以作为模拟经营的中流砥柱取得较好的成绩。同时放置经营品类在市场上的适应性较强,在各个层级都有可以适配的产品去迎合玩家的不同需求。

时间管理类产品和模拟建造产品相比,后者占据着当前模拟经营手游市场的头部位置(《模拟城市:我是市长》、《梦想小镇》),而时间管理题材则缺少手游市场的证明,且在中低端市场吸量表现一般。因此推断传统的厨房时间管理题材已经不太适合引进和推广(限定传统,创新玩法不在结论范围内)。

社区类RPG因为用户基数的限制,加之《摩尔庄园》还有IP加成,即使吸量结果较好,也很难在短时间内复刻。

两款养成类产品分别处于头部两层的中后部和头部,总体而言有比较好的吸量效果。

不同题材的模拟经营游戏的吸量程度

文化维度下的吸量情况

总体来看,文化维度上各题材的吸量程度为

中国现代文化> 东亚(日韩文化)> 西方现代文化> 西方中世纪文化> 中立文化> 中国古代文化

在我们的玩家大盘中,当代文化吸量程度由于古代文化,东方文化吸量程度大于西方文化。

中国古代文化和东亚文化的吸量表现相对比较集中,表现稳定;与之对应的是中国现代文化、西方中世纪文化和中立文化的极端情况较多,上下限差异较大。

现实&虚拟维度下的吸量情况

现实&虚拟维度下各题材的吸量情况为

现实映射>> 架空幻想> 现实幻想

架空幻想题材和现实幻想题材的上下限差异明显,与此同时整体数据都是右偏,大部分的游戏吸量数据是要好于题材的平均水平。

行为维度下的吸量情况

行为维度下各题材的吸量情况为

行为导向> 数值导向

这里的行为导向主要是指玩家在游戏中会有除了点击按钮外的其他交互方式,如制作饮品、抚摸宠物、换装搭配等等。

可以看出,行为维度和数值维度在各个层次的数值表现较为相似,吸量表现相对稳定。

角色维度下的吸量情况

角色维度下各题材吸量情况为

人为主角> 动物为主角> 物品为主角

物品为主角的峰度极高,同时偏度也较人和动物大,说明物品类题材的上下限差别较大,与此同时大部分的物品题材吸量结果都是要好于平均该题材吸量结果的。

针对重要用户的吸量程度

重要用户的定义:面向泛用户,考虑变现因素,最好以18~35岁左右的男性为目标核心用户。

结合吸量报告可获取信息,对重要用户进行画像:

【18-40岁】、【男性】、【超休闲玩家】、【idle/模拟经营玩家】

在样本游戏呈现的吸量数据中,模拟经营类游戏对核心年龄内对用户群体(18-40岁)吸引力明显不足。

两款时间管理类/烹饪题材的模拟经营游戏表现相对较好。

超休闲游戏玩家对模拟经营类游戏较为感兴趣,2/3的游戏在面对超休闲玩家时取得了高于总体的吸量效果。

其中模拟经营+的《猫语咖啡》凭借超休闲玩法【三消】+模拟经营格外吸引超休闲玩家的注意。

但另一款模拟经营+的《合成与魔法》则没有对超休闲玩家产生足够的吸引力,此处考虑是因为吸量视频仅仅展现合成消除玩法而未有效和模拟经营游戏结合。

《王富贵的垃圾回收站》在前两项数据核心年龄和超休闲玩家中的表现都远低于自身的总吸量水平,说明核心拍卖玩法对于18-40岁的玩家和超休闲属性的玩家吸引力相对较低。不过即使如此,数据本身基数也是处在比较高的位置。

在玩法的吸引力方面,模拟经营和idle玩家普遍会更偏好点击自己喜爱的游戏类型,符合常识。

核心玩法导向下的玩家群体对《猫语咖啡》的三消玩法添加并不买账。

《王富贵的垃圾回收站》拍卖玩法和模拟经营和idle游戏的爱好者有着很高的适配和吸引力。

男性玩家对模拟经营玩法的兴趣普遍低于游戏本身的总体水平。

《家长模拟器》的养娃玩法女玩家的喜爱程度要远高于男玩家,但是总体而言男玩家的点击率本身还是较高。

在玩家的自然属性方面,模拟经营类游戏对目标用户的吸引力总体较低。

在玩家的游戏属性方面,模拟经营类游戏读目标用户吸引力则总体正向。

在差值的绝对值方面,自然属性总体差值的绝对值 (0.62%/0.91%)要小于游戏属性总体差值的绝对值(0.96%/2.62%)。

结合上述三条结论,模拟经营游戏在玩家属性上的劣势是可以通过增强自身游戏性得到弥补的。

吸量结果的参考价值

模拟经营吸量的难点

模拟经营游戏相较于其他核心玩法+周边系统的游戏类型主要有以下区别:

在信息的传达方面,模拟经营游戏更适合【长视频】输出而非【短视频】输出,客观上也限制了吸量视频对于游戏吸引力的展现力度。这也是模拟经营视频针对重点自然玩家人群吸量效果较弱的原因。

在游戏本身的趣味性上,模拟经营的题材和玩法同样重要。作为对现实/幻想映射最直接的游戏类型,模拟经营游戏不像跑酷/竞速这类游戏在玩法上拥有普适性。题材和核心养成思路的确定直接将潜在的玩家群体圈定,玩家大盘的延伸性较差。

在玩家的理解层面上,模拟经营游戏的视频需要更高的理解成本。不同于跑酷游戏的跑-吃-躲和达克效应带来的驾驭心态或者其他简单玩法下直观的视觉和操作反馈,模拟经营游戏属于游戏内容多,游戏目标长线,需要时间和策略的积累来逐渐获得游戏的体验。但这部分时间消耗和策略选择的过程在视频中的体验仅仅是按钮的点触和文字的阅读,甚至于后期的经营/养成成果对于玩家来说都是在其他游戏中必备的基本元素。

缺少从0到1的实际体验导致玩家在观看模拟经营游戏视频时更像是去学习,和玩家本身游戏的休闲行为属性不符合。

定量分析结论:如何看待模拟经营的吸量结果

前提假设:该模拟经营游戏的吸量视频对游戏的题材、核心玩法、周边玩法有较为完整的展示。

在95%的置信度下,满足以下标准的吸量结果即为模拟经营品类平均线以上的吸量水平。

1. 总体吸量结果大于0.43%(置信区间 0.46% ± 0.03%)

2. 超休闲玩家的吸量结果和总体吸量结果之差大于-0.03%且TGI大于100(置信区间 0.02% ± 0.05%)

3. idle玩家的吸量结果和总体吸量结果之差大于0.05%且TGI大于100(置信区间 0.10% ± 0.05%)

4. 18-40岁玩家的吸量结果和总体吸量结果之差大于-0.06%且TGI大于100(置信区间 -0.04% ± 0.02%)

5. 男玩家的吸量结果和总体吸量结果之差大于-0.07%且TGO大于100(置信区间 -0.05 ± 0.02%)

检验逻辑(主观判断)


在总体吸量结果的基础上,优先考虑自然属性,次而考虑游戏属性是否满足超休闲大盘需要。核心玩家的偏好则辅助判断游戏的玩法竞争力。

从玩家情感角度进行定性分析

玩家的认知和情感层次主要分为三层:

本能层次的设计 -> 外观

行为层次的设计 -> 使用的愉悦和效用

反思层次的设计 ->自我形象、个人的满足、记忆

1. 本能层次

模拟经营类游戏本身是对现实/幻想的映射,因此玩家进入游戏时会自然将现实或幻想中的元素和游戏内元素进行对应。因此是否满足玩家心目中的还原度很大程度上决定了玩家在本能层次对游戏的评价。

不同类型的模拟经营游戏对外观/画风的要求是不一样的。其中对还原度和画风要求比较高的是养成类(尤其是动物题材)、模拟建造类、文字模拟类(剧情开展会有观影感和阅读感)。

模拟经营类游戏由于题材选取范围的广度和玩家现实经验的脑补,玩家对画风的包容度要高于其他类型的游戏。

因此模拟经营游戏的画风底线要求是和游戏类型与题材不完全冲突

解决画风问题的最好方法是拥有各种各样画风的游戏,即覆盖面尽可能广。

2. 行为层次

模拟经营类游戏的行为层次对应的是玩家的操作/点触交互感和玩法策略的设计。

模拟经营类游戏的玩家行为更重内容而非操作。因此一方面要注重游戏在基本操作上是否容易,另一方面则需要关注游戏是否能让玩家快速上手并投入其中,研究如何制定策略和进阶,获得游戏乐趣,有意愿去深入探索游戏内容。

模拟经营+游戏则需要注重操作感。不同于传统的模拟经营游戏,模拟经营+中其他玩法的结合对游戏的操作提出了要求。回顾高吸量的模拟经营+游戏:《王富贵》垃圾站经营+拍卖、《这是什么垃圾》垃圾分类、《班主任模拟器》解谜+班级管理、《奶茶女王》奶茶制作+放置经营,这几款游戏的共同点在于添加的玩法和本身的题材主题有很好的还原效果,操作真实感强。而类似三消+养成、合成+经营等添加玩法和模拟经营玩法相性不高,玩家操作,视频展示都会感觉玩法间缺乏联系,也就难以取得较好的吸量效果。

在达到玩家疲劳点前释放所有吸引人的游戏内容。开罗游戏作为模拟经营类游戏中的常青树,其游戏设计本身重大的缺陷在于玩家后期可玩的游戏内容极少,是不符合“心流”理论中程度越深难度越大的规律的。但是玩家在刚接触开罗游戏时往往会觉得游戏乐趣性很高,并且这种兴奋情绪会维持相当一段时间。当玩家游戏程度深入到达疲劳点时,游戏的乐趣点基本上已经全部cover,此时由于玩家前期的时间成本和经营成果,玩家也不会轻易的放弃这款游戏。

3. 反思层次

模拟经营题材的选取应该讲究“共情”。

自我形象上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材选取和玩法能否让玩家有较强的代入感,输出的经营成果是否个性化。比如社区类RPG游戏《摩尔庄园》,玩家在其中真正扮演一个角色,在虚拟社区中的各种行为都带有个人色彩和想法;《模拟城市:我是市长》、《梦想小镇》中玩家则是直接参与城市的建造和管理过程,建造的城市和管理方式都有浓浓的个人风格;《众生游》、《我的工作996》这类游戏则是抓住当下特定人群的心态,这类人群看到游戏标题就已经自然产生了代入情绪;各类传统的放置经营玩法本意也是希望玩家代入其中进行经营,但是由于内容上数值化特征太强,玩法同质化严重,在新鲜感过去之后很难带给玩家自我代入的体验。

个人满足上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材和玩法是否能让玩家在某个情感需求上得到满足。比如《王富贵》的拍卖玩法是抓住了玩家情感中投机、追求刺激、一夜暴富的幻想;《班主任模拟器》、《家长模拟器》则是满足了很多玩家现实生活中管理学生、养娃这类想做却不一定能做的愿望;由于游戏行为是没有成本的,因此玩家在游戏中一旦能得某方面的情感满足,就会将其视为情感出口,模拟经营类游戏是各类情感出口的优秀载体。

回忆上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材选取和玩法能否唤起玩家回忆中美好和有吸引力的那一部分。比如《班主任模拟器》中的解谜部分实际上也是对玩家在学生时代的一种回忆,《中国式家长》则是对玩家自身成长的回忆。由于负面的本能情感往往持续时间较短,时间跨度较大的人生回忆大概率带来的会是相对愉悦的体验。因此,在回忆这块,要根据玩家群体的划分,选择其中有共性且时间较长的阶段,作为游戏题材选取和玩法设计的参考。

定量分析结论

通过对游戏多角度分层分类,初步判断游戏是否值得测试。

对需要预判吸量的游戏按照这五个角度进行分类,将所属每一类的表格中心点进行链接,这段折线左侧深色的面积越大,代表其吸量结果较好的可能性越高。

模拟经营的吸量视频需要具备的要素:题材(模拟什么、怎么模拟)、核心玩法(点点点赚钱/策略搭配/模拟操作等)、周边系统(附加玩法/剧情等)。其中题材的传递一定需要完整且准确,确保吸量视频的数据有较好的参考价值。

P·S 这套方法并非严格筛选流程,而是作为吸量结果的解读和判断参考,由于吸量视频本身的局限性和受众约束,整体的结果重点在于提供心理预期和调优方向的提前参考。并非无法通过此流程的游戏就一定是不合格的游戏。

判断标准参考:

1. 总体吸量结果大于0.43% 本数据仅供参考,由于模拟经营玩法间的差异很大,如果是吸量本身较弱的玩法,在标准上可以适当进行缩小,具体数据可以参考此处。

2. 超休闲玩家的吸量结果和总体吸量结果之差大于-0.03%且TGI大于100

3. idle玩家的吸量结果和总体吸量结果之差大于0.05%且TGI大于100

4. 18-40岁玩家的吸量结果和总体吸量结果之差大于-0.06%且TGI大于100

5. 男玩家的吸量结果和总体吸量结果之差大于-0.07%且TGO大于100

6. TGI的解释可以参加吸量报告的每项数据下方

吸量之外:玩家喜欢能满足自身多层次情感需求的模拟经营游戏 详细见定性分析部分

本能层面(视觉层面):模拟经营游戏的画风包容性较其他游戏品类相对较高,玩家会根据自己的生活经验和想象力对游戏画面进行补充。本能(视觉)层面的底线要求是和游戏类型与题材不完全冲突。

行为层面(操作层面):纯模拟经营类游戏的玩家行为更重内容而非操作,因此在策略深度和玩家的上手难度上要求较高;模拟经营+游戏则更加强调操作感,尤其是游戏操作对现实/想象的还原度,同时要保证操作的趣味性;最后,在达到玩家疲劳点前释放要所有吸引人的游戏内容,让玩家有一定的游戏深度,因为沉没成本不肯轻易放弃游戏,进而产生羁绊。

反思层面(内心深处):模拟经营题材的选取应该讲究“共情”。自我形象上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材选取和玩法能否让玩家有较强的代入感,输出的经营成果是否个性化;个人满足上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材和玩法是否能让玩家在某个情感需求上得到满足;回忆上的“共情”需要考察模拟经营游戏的题材选取和玩法能否唤起玩家回忆中美好和有吸引力的那一部分。


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