【市场研究】模拟经营题材研究(二):关于题材吸量调研
题材分析
1.吸量题材
数据标签为模拟经营/idle 类的产品
不吸量题材:认为以下题材是相对不太吸量的题材。
2.题材分析
1)洗浴类型
测试多套素材,不同的美术表现上,洗浴都是非常吸量的题材。
比较好嫁接小游戏。
2)勇者冒险类型
玩法大多是通过模拟经营部分,打造勇者的装备,让勇者穿戴装备去冒险打怪。
Hero Factory素材中,有一个比较新颖的概念,把勇者当做生产线的产品来看待,最终点击率数据较好。
此题材整体点击率中等偏上,创意合适的条件下,有较好点击率。
3)奶茶店模拟类型
奶茶女王风格差异较大,认为题材吸量表现尚可。
题材本身比较贴近生活,理解成本低。
奶茶题材需要注意,女性用户点击率高于男性,大概比男性点击率高30~70%,题材对女性用户接受度会更高,可能导致变现能力降低。
目前ios有网红奶茶店,此前貌似火了一小段时间。
4)直播类型
题材也是比较贴近生活,符合现在主流买量市场,用户来源于短视频的话,对直播的理解和接受度非常高的。
3.题材问题
模拟经营类型题材最好围绕生活,这样用户更好理解。
题材不能选太大众的元素,这样的精品会更多,洗量更严重,用户对这类题材敏感度较低。比如餐厅,超市,城市建设,创业等。
题材最好有一定的猎奇属性,是玩家知道,但是平时较难接触到的,比如监狱、洗浴。
产品原型浅析
1.放置经营
1)idle类,Idle Supermarket,游泳健身了解一下,监狱风云类型
大多参考Idle Supermarket做换皮换题材。
有一定的流水线效率优化的挑战。
同类头部产品大多是3D,对美术能力有一定需求。
指数型数值,数值膨胀快,利用重生来迭代数值,拉长LT。
2)动物餐厅,网吧模拟器类型
传统模拟经营,从拉客到店铺建设,到菜品研发扩展。
有一定的流水线效率优化的挑战。
同类头部产品美术差异化较大,更多还是围绕题材去包装美术。
数值膨胀相对idle类更慢一些。
3)王富贵的垃圾站,石油大富豪类型
介于idle和放置经营中间,建设元素为主,弱化流水线效率优化挑战。
整体游戏体量更小。
数值膨胀较快。
更多会切一些副玩法,比如王富贵的拍卖,比如石油大富豪的挖石油。
大多2d为主,更好展示副玩法。
2.时间管理
Cooking fever,飞机大厨类型
主要玩法是时间管理,考验玩法反应和时间分配的能力。
考虑到玩法,题材选择空间相对较小。
偏关卡制的玩法,长线依赖于美术和主题迭代,相交数值填充内容,迭代成本更高。
3.纯idle
Idle World,物种起源
高度依赖题材。
美术表现很重要,美术的迭代变化必须吸引用户。
数值以指数叠加为主,对团队数值有要求。
玩法层面基本没有经营的元素,主要就是数值的提升。
4.重度经营
江南百景图,辐射避难所类型
放置属性弱,放置收益有限。
整体产品体量较大。
数值膨胀慢,主要依赖内容解锁来拉长玩家留存。
增加了卡牌元素,用于支撑内购。
模拟经营+休闲玩法
模拟经营认为游戏本身录屏,难以让用户快速get到爽点,增加一些与游戏紧密联系的fake元素的素材跑的更好。
案例:(这类案例其实非常多,早期很多游戏也都验证过)
王富贵的垃圾站:添加拍卖玩法,利用拍卖元素来吸引用户,大幅环节纯idle类产品吸量交叉的特点。
翡翠大师:通过切割原石的方式的休闲玩法进行买量,从而吸引用户。
一亿小目标12:倒买倒卖的交易玩法,也能较好的吸引用户,提高吸量效果。
围绕题材本身制作休闲玩法,利用休闲玩法吸量的同时,也要防止吸引用户不是目标用户。
玩法增加赌性(随机性),比如拍卖的随机性,随机性也会带来一定的故事性,方便素材的发挥,同时也更吸引用户。
也可以考虑参考吸量的超休闲玩法,比如此前洗浴题材出现的一款游戏大众洗浴,增加搓澡的解压超休玩法,翡翠大师采用的赌石玩法等,用解压/猎奇/赌性等玩法来吸引用户。
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