【策划经验】游戏策划经验分享(三):浅谈系统策划 第1集
在之前聊的浅谈数值里面,讲了一句话。【策划经验】新手策划指引,游戏数值小心得
策划三驾马车:文案(皮)、系统(骨骼)、数值(肌肉)。系统决定整体结构,数值提供细节体验,文案提供包装。
宏观上的系统策划
什么是系统?宏观上“系统”就是由许多部分组成的整体,所以“系统”的概念强调整体是由相互关联、相互制约的各个部分所组成的具有特定功能的有机整体。系统可以说即是一种规则;规定了事情的运行机理/范围/界线。本质上属于一种逻辑思维的思考,为了把一个事物或者一件事情表达清楚合理,符合一定的逻辑性,符合人类的世界观/人生观/价值观。
什么是游戏系统:套用以前所学的知识,我们可以把系统看成为一个果子,这样的目的是为了让大家更好的去理解。 将果子从内而外分为三层,即果核、果肉、果皮:
果核:游戏中未被满足的需求,游戏设计目标,即整个系统设计搭建所 围绕的核心;
果肉:游戏中能感受到的,即游戏的玩法与规则;
果皮:游戏系统的外观、表现的载体,即游戏的可见部分。
而游戏说所说的系统主要是指约束玩家行为的规则,具体化游戏里每个机制,像树的树枝,而系统策划就需要定下树枝该长什么样。系统设计更像是一种规划设计,就像建房子,在设计时要考虑各种可能发生的情况, 并尽可能做到所有可预应对的规则。
以前我做运营的时候总是会和团队讲下面这一句话,其实后来想想,大多数事情都是可以套用这句话,系统策划也是。这句话我也经常会用在答辩的末尾,也曾经在一次晋升过程中使用。感兴趣的朋友也可以给你们分享一下晋升模版:新晋管理岗晋升述职模板
核心系统
每个游戏都必须有的,是实现游戏世界基本构架的有机组成部分,比如打怪规则,战斗规则,拾取规则,操作逻辑等等。每个都需要单独描述出来,因为属于相对独立的操作过程。对整合过程以及可能出现的任何问题都需要去完整完善,尽量不让游戏出现异常现象,或者BUG,使玩家能够顺利的游戏。 每个系统的提出,都需要一系列的东西支持。保持不管是这个系统运行的哪个环节,或者出现的任何问题,都能得到一种合理的解释。
特色系统
经常会在一些游戏介绍上看到宣传,说某个游戏具有某某特色系统,这是根据游戏本身的设计而衍生出来的,一种玩法,或者说一种游戏规则,可能是借鉴的,或者是创新的。它们的作用,就是把游戏世界的规则扩大化, 或者说具体化/艺术化,为玩家提供多元化的玩法和玩点,或者提高游戏的耐玩度,然后从中获得利益。这个要看游戏设计的出发点是什么,合理的特色系统,即能趋利避祸,又能名利双收,那再好不过了,所以系统的设计基本上是从需求出发的。
系统策划思路
举个简单的例子吧:假如你从家出门,去公司上班。整个过程要考虑的细节,可能出现的一些问题,都要一一描述出来:
忘记锁门,门应该是什么样的状态;
锁门后,门又是什么状态;
出门,过马路, 应该遵守红绿灯的规则,规则是什么样的,红灯停,绿灯行,如果不遵守, 被撞了,会发生什么事?住院!事情的严重程度。
在路上要靠右行,如果你靠左行,会怎么办?
在游戏里系统会直接阻止你的行为,或者提示你,请靠右行,你要是不听跑左边去了,会出现什么后果?什么事也没有?接到一个任务?受到惩罚?或者压根走不过去?然后你会怎么样?
看吧,系统策划有时候就像算命的一样,要计划好每一步的逻辑。不过这个逻辑是要在游戏的可行范围,或者说可理解范围,可设计范围内转圈的。不可能说你跑到左边去突然就穿越时空,回到原始社会。系统的描写,一般都是按照顺序来一一开始、过程、结束。需要一个清晰的思路,从头到尾。一般情况下,会把所有一时间想到的东西,都先写出来。运用XMind出一个整体的思路,有多少写多少,重复了也没关系, 任意天马行空都可以,发散思维。如果你有系统设计经验,就可以很好的避免一些误区,能快速绕过一些逻辑错误。
先从正面进行一一阐述,再从反而进行推理,修补,做过策划的就知道,这就是策划案为啥要反复修改。当然最重要的是根据游戏的本身情况进行设计。做为一种限制条件,在无限的必然中把握住有限的必然,否则整个系统最终可能会很无聊,不切实际。
系统策划的全局观
系统之间并不是孤立的,需要相互配合,共同维护游戏世界的规则。所以要求系统策划者能够具有全局观,最起码不能出现系统自身的矛盾,相互抵触。能让每个系统在它的职责上发挥应有的作用,共同维护游戏的合理性是必需的准则。围绕需求,不要偏离设计目标 时时注意并优化产生的设计冲突 。我任务一般准则有:
设计需求系统时表现出它必要的部分;
设计系统时注意对其他系统的支持;
设计系统时别忘记你自己所在意的表现;
设计系统时多检查可能会产生遗漏的地方。
系统策划案的提升
请允许我给你推荐一本书,这本书时早期我做运营的时候看的,那时就想成为游戏策划。其实也是我曾经一位leader送给我的一本书,算是我做策划的基础入门的指引。里面的一些概念/原型/心里分析还是比较有意义的。感兴趣的童鞋可以参考,大佬就算了,适合新手到中手期间。
基本的系统设置是为了完成基本的规则,而为了满足更多的玩家需求, 根据游戏本身的特色进行设计,这就需要考验系统策划的能力了。如何在系统设计上让玩家感觉到规则而又具有相对的自由,设计出自己的特色,同时促进游戏的合理发展,都是需要去认真考虑的。
系统设计牵涉哪些?
当一个玩家刚刚开始一个游戏时,最先接触的是——输入设备,最先接触系统的也是。
下面做一些工作中的举例:
1.涉及的美术资源
角色:以装备举例 ,一个模型能装多少部件
哪些地方装上部件——动作融合
部件划分与部件衔接
场景:很多系统都需要场景模型
动作:以交互系统为例
礼仪动作:表情动作、跳舞动作 双人交互动作
双人骑乘、双人舞、抱着、握手、 拥抱、接吻(自动响应的坏处是当强制部分非玩家自愿 时会引起反效果)
群体交互动作:集体舞(韩国某舞蹈类游戏或者QQ炫舞)
特效:以技能系统为例
2.比如技能中常见的特殊效果(以重度游戏为例)
伤害分割(分割伤害的表现和数字<像魔力里乱射>)
空间扭曲(参考《惊天动地》,刀划过之后刀光后面 的场景扭曲)
地 表 贴 花 (如:脚下踩的光 环、场景破坏、Buff/Debuff、选择圈)
刀光(游戏中有大量锐器动作)
附身特效(中 Buff/Debuff 特效,当NPC移动时特效一直跟随)
特效残留(大部分游戏技能时间和特效时间一样长的,特效残留是特效放出去后技能依然能放)
3.UI界面
例——大地图系统
需要的美术资源:控件布局、控件功能&内容、控件操作规则、控件关系(Mapping)、界面的拖动和叠加关系、控件穿透规则(例:大地图透明度降低露出后面场景, 如果点击会点到地图还是后面场景)、图片处理(资源、放缩、切割)
4.声音资源
例——战斗系统
攻击行为(前期:施展/吟唱 中期:施放过程< 多普勒效果:物件快速飞行带出的摩擦声,如火球飞过去从左声道转到右声道> 后期:<指受击>)
战斗语音
受击行为(包括死亡)
类型细分(武器类型,防具类型声效)
5.异常处理
例——交易系统
两人交易时,可能出现的异常:交易者被攻击、切换
地图、断线/掉线/离线/直接关闭界面、同时接受第二个请求。用交易中立背包的原因是为了交易时事务完整性记下
清单。越需要安全、公平的系统越需要注意异常处理。
......
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