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​【广告研究】以《皇室战争》(CR)类游戏改编IAA游戏-广告点设计思路

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

本文只考虑广告表明点位设计方式与逻辑。广告点设计如下,分为如下四类,核心为宝箱资源与核心对局。

1.宝箱资源

1)开箱子

  • 消耗钻石或看广告,可以缩短等待时间

  • 实现方式:

  1. 一次性可以开启多个宝箱,下一个宝箱不用等待上一个解锁。

  2. 不同等级的宝箱,看广告减少的时间不同,凸显高级宝箱的广告价值。一个箱子的广告可看多次。(如高级箱子12小时CD,看广告减4小时,低级箱子6小时CD,看广告减2小时)

设计1:

  • 一次广告可以减免全部宝箱的固定时间。吸引用户玩更多局,不知不觉看更多。考验数值策划能力,如不同等级箱子内物品的价值差距、数量等设计。

设计2:

  • 每个箱子只可以看固定次数广告(1次),数值上固定看一次减少50%的冷却时间(如高级箱子12小时,固定减少50%-6小时),看完用钻石解锁。

  • 保证每个箱子广告减CD的诱惑力,每个箱子的广告次数保证恒定1。对赌钻石位广告与时长收益,及其他设计方式每个箱子不足2次广告。

2)升级箱子

  • 看视频升级箱子。如从木质升级到银质。

  • 实现方式:

  1. 控制高级资源释放,设定可升级的箱子的级别范围,并设定箱子可升级的次数。

3)资源双倍

  • 宝箱开启后,看视频获得双倍资源。包含卡牌碎片、金币。

  • 实现方式:

  1. 不限制双倍次数,保持高级宝箱大家更愿意双倍。但在卡牌升级与金币消耗上,做数值控制。

2.货币资源

1)商城购买钻石

  • 商城内通过看广告直接获得钻石

  • 实现方式

  1. 商城内,固定的钻石宝箱,每次观看获得范围内随机数额钻石。有每日次数限制。(利用玩家侥幸心理;同时为其他广告点预留空间;次数限制+随机概率,方便设计者控制钻石产出)

2)金币离线收益

  • 为备选方案,需要修改/增加系统;

  • 增加放置玩法以及离线收益,加长卡牌养成,扩大金币的价值。

3.晋级资源

1)高级Battle Pass

  • 用钻石开通高级通行证

  • 实现方式

  1. 钻石购买/开启 1 或 n 阶高级奖励。钻石不够时,去商城看广告或对局提升等级。

  2. 增加看广告可以获得通行证入口,推测一次性看多个广告的情况较少。

2)卡牌/碎片资源

  • 商城卡片/碎片,增加看广告刷新的机制。

  • 多余的卡牌,看广告置换。

  • 实现方式

  1. 卡库中,某卡牌碎片溢出,可点击看视频随机替换碎片。看一次视频,有3次替换机会。(相对后期)

  • 看广告获得指定的碎片。

  • 实现方式

  1. 卡库中,点击某个卡牌可获得一次看广告的碎片的机会。限制每日次数。

3)任务及升杯资源

  • 不做广告点设计,或进行卡点的广告设计(在关键等级/成就上,增加广告点)。

4.核心对局

保级&保连胜

  • 前期限制次数及触发频率,数据佐证后放宽。

  • 当掉段(如有)或掉很多分时,触发广告提示;

  • 当连胜失败(前提是连胜奖励设置合理,或连胜时有特殊标记)时,看视频保连胜。

对局胜利,货币奖励翻倍

对局前,主塔血量加成

  • 前期限制次数及触发频率,数据佐证后放宽。

  • 开局前,看广告获得“主塔”的生命值xx%加成(弱加成,不影响胜率)。限制出现条件,如仅当(连续)挫败时,给出视频机会。

对局前,全部塔加成

  • 单局提升,全部塔或单角色牌血量。是否影响平衡性,需试验。



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