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【运营攻略】关于IAA游戏运营的那些坑:吸量篇

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

这里主要是指过往运营IAA变现App经验。

关于吸量态度

1.项目初期需要重视吸量?

曾经在做某游戏时,团队整体氛围倾向于“降低吸量的重视程度”,导致该项目的吸量探索阶段较短,最终在吸量测试一次后放弃继续探索进入后续铺量制作,结果版本测试中发现CPA高居不下(CPA>20),但更换美术风格重做吸量成本是巨高的。

吸量受美术风格、核心玩法影响占比较大,如果项目初期不吸量,在测试或上线时发现单价过高,会很难做调整(无论调整美术风格还是调整核心玩法都需要很高的成本)。因此对于立项来说,前期建议需要重视研究市场吸量情况,比如可以关注某类似品类大盘下载、短期榜单爬升能力或者有条件做吸量测试。

2.不能盲目相信吸量结果

这一点可能和上面冲突,但是笔者认为,任何事物都要辩证性以及多角度来评判。比如吸量测试会受多种因素影响(用户波动、大盘环境、周期性、投放量级等),可能会出现吸量结果与预期不符的情况,需要我们有自己的判断能力,不能完全依赖吸量测试结果。

3.需要正确的对于吸量的态度,不可轻视但也不能过度重视

比如在某一款产品《塔防A》游戏研发过程中,通过吸量测试验证了很不错的买量单价,在上线后果然得到很好的效果。因此在做第二款游戏时,对吸量过度重视,导致投入了大量的时间(2个月+)反复进行吸量测试,坚持追求高吸量结果,使项目整体研发周期加长。

对于只有做重度游戏、IAP游戏的经验的研发来说,对于广告变现游戏没有概念,不理解“吸量”的目的和重要性,那你需要提升对吸量这一认知以及重视,并在立项时以合理的切入点尝试题材及美术风格;而对于有过IAA游戏经验的研发,又要不可过度看重吸量结果,避免沉溺于高吸量预期而拉长整个项目周期。

关于吸量经验

1.剪辑视频的结果影响巨大,不要让视频本身干扰吸量判断

如果大家是在使用视频demo做吸量测试,需要注意剪辑可能带来的副作用。以下是两个典型案例,同款游戏由于剪辑质量问题,导致吸量结果差异巨大。

《游戏A》 第一次吸量视频(CTR 0.85)  |  《游戏A》 第二次吸量视频(CTR 0.40)

《游戏B》 第一次吸量视频(CTR 0.72)  |  《游戏B》 第二次吸量视频(CTR 0.42)

(不同视角导致吸量结果不同。镜头角度太高,看不清角色,吸量可能就很差。)

吸量视频的结果,除了受玩法、美术影响外,还与视频本身的剪辑质量相关。需要在视频制作中,规避视频质量本身的问题,从而更精准测试美术风格与玩法。以下为通过历史经验,总结出吸量视频剪辑过程中容易犯的错误,以及正确的范例。

2.规避不吸量的风格、题材,避免无用功(经验针对国内市场)

传统重度游戏一般会选择采用写实、美漫、日漫、中国风等画风,以及二次元、末日、军事、魔幻等题材,这些画风和题材,都代表了特定的“文化符号”,以迎合特定群体的用户。

而休闲游戏面向的是大众用户,并非核心游戏用户,如果仍然采用具有特定“文化符号”的风格或题材,则会让大众用户产生“抗拒感”,从而影响游戏的吸量,因此题材、美术风格对于休闲游戏的吸量结果影响非常大,在后续定制项目中,需要尽可能规避这些不吸量的风格和题材,避免无用功。

根据过往吸量测试经验来看,休闲游戏一般使用“去文化符号”的风格和题材,在吸量上会有更好表现;或者使用带有“大众文化符号”属性的风格和题材,也能有比较好的效果。

案例:《游戏C》初版风格倾向于使用“末日废土”题材+“日式Q版卡通”风格尝试,但吸量表现一直不佳(ctr=0.4左右),调整优化了2次仍然不及预期。之后参考了已验证过的非常吸量的“橡皮人”风格,结合贴近大众的“电影”题材,产出终版吸量视频,吸量提升至ctr=0.78。

以下是历史IAA吸量及不吸量的风格/题材(仅作参考):


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