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【游戏杂谈】游戏二次创意算抄袭?

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

其实在设计游戏时无论是故事、系统、任务、玩法都都有相似之处,那就是绝大部分的设计都是二次创作,你在玩任何游戏时或多或少都会发现其他游戏的影子。

许多人可能瞧不起二次创意,认为游戏设计者应该提出全新的创意和想法才能吸引眼球。然而,这种观点忽视了游戏项目开发的基本准则,即尽量减少开发时间,降低开发费用和风险。很多项目之所以无疾而终,并不是因为创意本身不好,而是因为创意的完善难度过大。比如米哈游此前《Project SH》曾想要将鹿鸣风格的渲染放到大世界,并结合多人线上交互的玩法,这大大提高了研发难度,最终解散 Project SH 项目。

那么,什么是二次创意呢?从我的角度来看,二次创意指的是在有目的地参照或吸取他人作品的部分或全部基础,开发出类型相近的产品。所以作为从业者,我认为二次创意是不同于抄袭,因为抄袭涉及侵犯版权的违法行为,而二次创意则是对某些未申请专利的创意部分进行参考,并加以改进,这里面存在界限问题。尤其在游戏产业中,许多游戏创意都属于二次创意。广义上,任何基于其他作品的蓝本进行发掘和改良的创意,都可以视为二次创意,它也是游戏设计中的一个重要手段。

当然,可能有人认为我在为抄袭辩解,这里不做讨论,没有法律知识也讨论不出结果。很多东西的界限都是比较模糊的,在现在的这个市场上,游戏行业的生存之道是成王败寇,所以也就忽略了这些。接下来以游戏故事或者游戏故事背景的创作来说明游戏的二次创作。

一般来说,我们倾向于利用现有的故事进行改编,这就是为什么你们看到的大部分国产RPG游戏都是武侠、修仙类的,因为有许多现成的小说可以借鉴。大量改编自三国、西游记等名著的游戏也比比皆是,几乎所有经典之作都被做成了游戏。这些现象都是二次创意的结果。

为什么游戏设计者如此青睐于利用现有作品进行二次创意呢?原因在于,一个游戏的诞生需要建立一个庞大的世界体系,以支撑丰富的内涵,使玩家能够持续体验新内容,同时确保所有事件在这个世界体系中逻辑自洽。利用现有的小说或故事可以最大程度地减少创意风险。建立一个完整的世界体系并设计相应的规则需要耗费大量精力,远不如直接借用他人的设定来得划算。而且这些名著已经有一定的用户基础,使得玩家更容易接受这些规则。如果从零开始设计这些规则,没有任何参考依据,玩家的接受度会大大降低,同时出现逻辑错误的可能性也更高。这就是为什么进行二次创意比从头构建一个全新的体系要容易得多。

就像《原神》刚出现的时候,很多玩家就会喷其抄袭《塞尔达》,即便现在依然会存在很多玩家吐槽。那又怎么样呢,《原神》不香吗,不香为什么又会有这么多玩家,甚至可以说它超越了《塞尔达》,至少从商业层面上已经是巨大成功。

当然,你可以选择是利用现有的故事进行改编,还是自己创作一个全新的故事,而大部分人倾向于前者。刚入门的文案策划人员可能喜欢自创一个感人的故事来试图打动玩家,但这种故事通常经不起推敲,也很难在游戏中留下深刻印象。相比之下,拥有大量读者或用户群的现有作品可以直接提供丰富的资源,基于这些作品进行二次创意更容易获得成功。即便只是取用这些故事的一部分进行重新包装,其效果和内涵也能显著提升你的创作质量。

举个简单的例子,以电影为例。大家对《大话西游:仙履奇缘》和《大话西游:月光宝盒》肯定非常熟悉。虽然这些作品采用了《西游记》的原版角色,但内容却大相径庭,效果却出乎意料地精彩,这就是典型的二次创意。这种案例比比皆是,包括《三国志》和《王者荣耀》,都是二次创意的典型代表。如何将大家耳熟能详的故事情节进行重新整理,并转化为一种新的类型以吸引玩家,才是对策划水平的真正考验。甚至《英雄联盟》和《DOTA》之间种种千丝万缕的关系。

对于一些设计者来说,你可以选择利用现有的资源进行二次创意,也可以发挥想象力创建一个全新的世界。在整个游戏设计中,有几点是必须注意的:

首先,你的游戏故事需要一个好的开头。找到一个能迅速吸引玩家注意的开头确实不容易。你需要从游戏的角度来考虑,而不仅仅是将想法写在纸上。大部分游戏的开头通过片头动画呈现,你要利用好各种特效,把你的故事渲染得如同烤红薯一般诱人,让玩家一开始就产生强烈的兴趣。

接下来,设计好游戏故事的高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,主线剧情都会贯穿其中,高潮部分至关重要。结局通常是高潮的顶点,传统RPG中常见的是主角的死亡或大魔头被击败。设计一个独特的结局,可以让你的故事比其他故事更具吸引力。

然后,选择好故事中的几个转折点。要让故事充满乐趣,通过不断的悬念和起伏来保持玩家的兴趣。如何创造悬念和惊喜是策划的关键,让故事真正有趣和充满活力。

组合起来确实像是在写一篇作文。没错,游戏策划有时候就是一种写作,在这个强大的平台上将你的构思充分发挥,让玩家的艺术体验得到升华。有了一个吸引人的故事,你的游戏就有了灵魂。接下来,就是如何建立游戏的主框架,给故事一个坚实的骨架。

最后,利用创作故事的相同手法去设计其他的游戏结构。

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