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【游戏杂谈】为什么高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

一、“好游戏”的定义

  • 比如我定义好游戏是围绕着【游戏的品质】,而大厂定义的好游戏却围绕着【玩家的需求】。比如:“我系渣渣辉,是兄弟就来砍我”这类“垃圾”游戏的代表,他们有大量的用户。这些用户对好游戏的定义是“无脑爽感”。

  • 再比如《王者荣耀》,是一直是被吐槽的反面巨作教科书,却有着全球最高的用户和营收。王者的用户在评判好游戏定义时,对其“社交属性”“成就感”“女用户数”有相当高的权重

  • 再比如抖音和微信小游戏上的那些“割草”“解谜”“经营”“三消”类智商80就能玩的益智游戏。玩这类游戏的人对好游戏的定义是“有趣”“不伤脑”“磨时间”“随时开随时停”“老少咸宜”

如果【以物为本】去衡量游戏,大概讨论的维度是画风、剧情、创新力、世界观、价值观、操作性、平衡性、难度把控、操作反馈、呈现细节等等的分析。

但如果【以人为本】去讨论,该讨论的是面对的游戏用户是谁?他玩游戏的真实需求是什么?他需要通过这个游戏来实现怎样的体验?他生活状况下的游戏时间是碎片化还是沉浸式的?

根据过往经历来看,但不绝对。很多小厂设计游戏通常【以物为本】看技术、看质量、看创意;而大厂设计游戏通常【以人为本】看用户接受度(日活,时长,用户成长)、是否高度认可(消费频次、消费金额)。

凭空去定义一个游戏的好坏,然后用这个标准去讨论那些高日活高收益的游戏的时候就会产生分歧。有点像明明市面上大部分人都喜欢吃苹果,你硬要给别人吃个梨。还要问“为什么那些高学历的人只会种苹果,而种不出好梨?”要知道,做这两件事的难度是不同的,所需要的资源规模也不可同语。

二、决策角度看问题

1.组织体制和决策层级问题

大型游戏公司通常有复杂的组织结构和决策流程,这可能导致创意的流失和项目进展缓慢。举例来说,一些游戏项目需要经过多个层级的审批才能实施,这可能会削弱团队的创造力和创新性。

2.利益驱动导致创意受限

高学历人才扎堆的游戏大厂往往受到商业考量的影响,核心原因就是“做游戏时的导向”,需要确保新游戏的盈利性。这里倒不是说利益导向完全不好,这可能导致团队更倾向于开发已经被市场证明的游戏类型,而不愿冒险尝试更具创新性的玩法。如果刻意去做市场不喜欢、曲高和寡的东西,也没有这个必要,但是大厂的“路径依赖”以及国内游戏的发展史,使得艺术性与创意不被重视,很多时候创新的游戏难以推出。

这些想法不能说是错的,毕竟活下来最重要。而且另一个问题是,即使是想做创意性/艺术性/单机3A游戏,也没有团队和经验,需要磨合和培养,综合成果可能还不如传统氪金游戏好,既然氪金游戏能活,那为何要去尝试不擅长的。说真的,很多做3A游戏的技术或者团队管理方式,国内的“大厂”并不熟悉,没有这种团队,要慢慢培养,这也不是一日之功,很可能没有足够耐心。

所以加入的新鲜血液头两年还比较有创新性,后面也被磨成了螺丝钉,因为自己的创意提案可能根本就没人听、甚至个别时候还会被嘲笑(是的,我是见过有人提出做艺术性的游戏,或者谈到游戏理想之类,结果被人嘲笑是“太幼稚”、“不成熟”等等的)。别说是大厂,就算我们这种创业公司也是一样。比如我们团队都是做精品游戏出身,期初创业我们想做有理想的精品游戏,但是做出来后发现用户不买单,竞争压力也极其大,公司没有营收,转而只能去小游戏市场尝试,反而有一些好的变化,所以团队的目标是先活下去再考虑理想问题。

3.保守和安全的设计选择

大型游戏公司可能更倾向于使用已经成功的游戏设计和玩法,因为这被认为更为稳妥。这可能导致大厂游戏在内容和玩法上更趋于类似,缺乏个性和独特性。已经有成熟的氪金游戏系统,以氪佬体验为核心,缺乏改善动力。大厂基本都是要大投入大制作大宣发,不愿意试错,因此路径依赖越走越深。

在很多氪金系统中,大部分都是现有系统的改版,这些修改可能会被认为是“复制成功项目经验”。如果是从头开始设计全新的系统,一旦出错,责任谁来承担?要知道这种情况并不像独立游戏那样,一个人就可以轻松决策。在大厂的网游开发中,一个系统可能涉及到上亿甚至更高的流水收入。如果复制已有系统,即使出了问题也不必担心责任;但如果进行创新,一旦出问题,谁来承担责任?除非有高层管理者的明确批准,否则很少有人愿意冒险作出决策。就像我和一个做《王者荣耀》的朋友交流,说了很多关于调整的想法,人家的反馈是,谁都知道有问题,但是谁敢保证调整就能好?这么大DAU,风险系数多高?趋势承担这种责任?

再举个例子,有人可能会提出改善游戏内平民玩家的游戏体验,但这个提议可能会遭到反对,理由是这样做可能会减少与重氪玩家的区分度。万一重氪玩家感到不高兴,减少氪金额度,谁能保证他们不介意?这样的风险又谁能承担?

4.市场竞争和品牌压力

大型游戏公司面临着巨大的市场竞争压力,因此他们的游戏往往需要与其他知名品牌竞争。这种压力可能导致更多的资源被投入到市场推广和品牌建设上。

广告位的资源有限,一旦被占据,其他游戏就无法使用。当前国内主要以氪金手游为主导,成功的氪金手游可能在一个月内实现上亿的流水,因此这些游戏在广告投入上毫不吝啬。而对于新入场的游戏来说,为了让玩家注意到这款新游戏,往往需要投入类似的广告成本。如果广告投入不足,很难引起玩家的关注。

实际上,一款大型游戏的宣传费用可能达到几千万,甚至超过游戏自身的制作成本。这就意味着,游戏公司在选择发行一款游戏时,需要确保游戏未来有挣回几千万的可能性。因此,氪金手游因其高收入潜力,更容易达到这一标准。而创意性游戏常常被这种竞争环境排挤,大厂可能不愿意投资这些游戏,使得这些游戏只能由小厂或独立制作人自己发行,依靠有限的广告预算和口碑传播来存活。从买量的角度看,这个问题会无限放大。

5.指标路径依赖

在大厂游戏DEMO制作基本完成后,通常会进入测试和评审阶段。如果测试数据未能达标,游戏可能会被直接取消,团队也会直接被砍,尽管游戏已经接近完成。这是因为宣发成本极高,有时甚至超过游戏本身的制作成本。相比于投资于一个可能无法带来足够收益的游戏,砍掉项目的损失要小得多。

评审的核心标准往往是为传统氪金游戏量身定做的。例如,“次/3/7日留存率”是一个关键指标。对于氪金手游来说,这一指标至关重要,因为只有留住玩家才能实现氪金收入。为了提高留存率,游戏需要设计足够的内容来维持玩家的兴趣,这通常包括设置诸如每日体力限制、游戏难度等机制,以确保玩家在第七天内仍然会继续玩游戏。这种做法适用于传统氪金游戏的玩法体系,但对创新游戏来说,这种指标可能不适用。创意游戏可能会面临测试和评审部门的挑战,因为评审标准可能与游戏的实际体验不匹配。

如果评审部门对游戏的审美和偏好与制作团队一致,那么游戏有可能通过评审;否则,可能会得到不符合实际的结论。实际上,有些游戏在大厂内部测试评审未能通过,但在自行上市后却成为爆款,这也说明了传统评审标准并非适用于所有类型的游戏。

三、数据分析也有局限性

职场上都知道,大公司都在意数据分析。然而,数据分析也有其局限性,尤其在发现玩家新需求和推动游戏创新方面。

数据分析也有局限性:数据分析往往难以发现玩家的新需求。比如在电商平台上,如果你已经购买了孩子的零食和玩具,平台通过数据分析推荐类似的商品并无实际意义,因为你的需求已经满足了。实际上,你可能需要的是成人食品,但平台却继续推荐儿童商品。这个问题同样适用于游戏开发。如果玩家的需求已经被满足,通过数据分析过去的行为难以挖掘出他们新的需求。如果过度依赖数据分析,可能导致产品固步自封,无法实现创新。

举例来说,在某公司时,主管过于依赖数据分析,对新需求的提出总是以“要看用户的数据分析”为理由来拒绝。增加的新功能和玩法本质上是对玩家全新需求的挖掘,而现有的数据并没有相关积累。因此,如果没有先有基础的尝试和实践,就无法获得相关数据,也就无法进行有效的分析。创新往往在数据之前,需要尝试和探索来获得新的数据和反馈。

这也是为什么一些缺乏数据分析的小团队,尤其是独立游戏开发者,往往能创造出创新佳作。他们的开发过程中不依赖大量的数据分析,而是通过创意和玩家的直接反馈来推动游戏的创新。

数据指标与商业化倾向:数据分析通常依赖于一系列明确的指标,如玩家的留存率、流失率、日活跃用户(DAU)、7日活跃用户(WAU)、月活跃用户(MAU)、每用户平均收入(ARPU)等。这些数据帮助提升游戏运营的质量,改善游戏的留存率和营收。

为了增加游戏的营收,许多游戏引入了各种基于数值设计的功能,如签到、抽奖、商城、升级、升星、等级、坐骑、翅膀、法宝等。这些功能虽然有效提升了游戏的商业价值,但往往忽视了游戏的社会价值、人文价值、艺术价值、自我实现价值、教育价值、技术价值等无形价值。结果是游戏可能会显得过于商业化,缺乏深度和广度的价值体现。

大数据分析在提升现有游戏的运营效果方面确实有其优势,但在游戏创新和发现新需求方面,数据的作用有限。过度依赖数据分析可能导致产品创新受限,而过于商业化的设计也可能忽视了游戏的多元价值。

曾经有一个leader告诉我,你需要相信数据,但也要相信数据会骗人。

例如,一些公司在开发新产品时,通常会先寻找与之对标的竞品,然后通过精细化模仿,开发出相应的产品。接下来,这些公司会利用其数亿、甚至十亿级用户的社交软件产品,收集大量用户数据。通过大数据分析,他们会不断优化和迭代产品,这个过程有时被称为“微创新”。由于这些公司的产品开发和数据分析以盈利为主要目标,因此它们对不能体现盈利能力的产品采取了坚决的淘汰战略。如果某款产品的数据不达标,无法显示市场价值,即便其无形价值再高,也往往会被淘汰。例如《斗战神》即为典型体现,讲真以前在某公司年会,《斗战神》某纪录片播放的就极其频繁,每次必看。

最后我来说一个定义:只要有人喜欢玩的,都是好游戏。因为不需要别人认知中的好游戏。每个人的认知水平深受他个人成长经历,环境氛围以及受教育程度影响,有人认为不好的游戏,恰恰是在大多数人眼里是可以被接受的。这件事国外也一样,而且哪个做商业游戏的不以利益为主导?赔本做买卖哪儿也不能接受啊...

我很难想像在这个为了赢可以不惜一切代价,将所有赢以外的事物全部抛之脑后的今天,游戏这种本质上没法赢的领域如何获得符合题主预期的提高。毕竟做游戏,在大多数时候是给别人玩的,不是给自己玩的。人只能控制自己,不能控制别人,这不是一个靠自我努力就能实现的局面。

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