沉浸式游戏交互设计(上):心流体验和沉浸感
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导语 |《沉浸式游戏交互设计》系列文章分成两个部分,第1部分是基础概念,第2部分,将从交互设计的三个维度:感知、认知、操作,分析怎么做好游戏当中的沉浸感。本文主要介绍的是第1部分的内容。
心流体验和沉浸感是我们在游戏研发中经常提到的两个词语,本文将具体介绍心流体验和沉浸感各自的概念,心流体验的构成要素有哪些,体验上两者的层次差别,以及沉浸感的三个层次。
2.1心流体验的由来
美国著名心理学家 米哈里
心流理论的创建者是这位来自于美国著名的心理学家米哈里。他最初是通过研究人们幸福感的来源,通过大量的访谈发现了这种共有体验—心流体验。
他给出心流体验的具体含义是:
“我们沉浸在当下着手的某件事情或者某个目标时,全神贯注,全情投入并享受其中,从而体验到的一种精神状态”。
这种心流体验又是怎样形成的呢?
2.2心流体验的概念
米哈里最初发现要想达到这种心流体验,必须要掌握好一种平衡。这个平衡是指当你在从事某项活动的时候,你所具备的能力,与你所面对的挑战的平衡。当挑战与能力是相匹配的时候,即可达到心流状态。
当挑战很高,但是能力很低,不会进入心流状态,因为你当前能力达不到当前挑战的要求,势必会产生焦虑情绪。
相反,当挑战很低,但具备的能力又很高,也不会进入心流状态,而是一种无聊状态。因为挑战太低,应付起来绰绰有余,毫无压力。比如让一个大学生去参加小学考试,或者游戏里人机模式虐简单电脑,都是一些很无聊的体验。
后来米哈里又继续研究,推出了2.0版本的心流体验。将整个体验空间进一步划分,得到了这样八种体验。
2.0版本其中很重要的一个结论是心流体验不只是能力和挑战的平衡,只是平衡是不够的,当从事的活动是低挑战同时又是低能力的时候,人们也不会进入心流体验,比如使用遥控器,下一个台下一个台的不断的拨动,在过程中大家不会有任何的心理触动,叫做“无感”体验;
2.3 心流体验的特征
前面介绍了心流体验的主要构成因素,就是挑战与能力的平衡,但心流体验不仅限于这一个条件特征。
事实上,构成心流体验的特征要素有八项,包括:
1明确的目标、2及时的反馈、3挑战与能力平衡、4控制感、5摒除杂念、6集中当前任务、7自我意识消失、8时间感歪曲。
前三项是心流体验的条件因素,因为这三项是触发心流的前置条件,第四项和第五项第六项叫做心流体验的过程因素,因为控制感和摒除杂念常常是在心流体验过程中发生的。
最后两项叫心流体验的结果因素,因为这是产生心流体验之后的两个现象。
值得一提的是并不是说这些特征需要同时具备才能达到心流状态,这些都不是必要条件,而只是充分条件。
明确的目标
你知道什么是需要被完成的,以及目前为止自己做的怎么样,你了解自己的目标,并且清楚的认识到当下与目标之间所需要做的努力。
比如游戏的任务系统,成就系统,这些系统存在的价值都是给予玩家奋斗的目标,不至于让玩家在游戏中不知道干什么,而感到无聊。
及时的反馈
让自己迅速的得知行动的效果,及时的调整,自主的矫正,让行动更好。在游戏体验中,常常要求反馈的及时性,像一些fps或者动作类游戏,网络如果延迟一点,就会对结果产生巨大影响。
挑战与能力的平衡
当两者达到较高水平的平衡后,就会进入心流体验。
控制感
是指当前活动完全在自己的掌控之下,活动的发展会随着我们想法操作的改变而改变。及时的反馈是让玩家获得控制感的重要因素,同时反馈要和玩家的预期保持一致,才能最终形成控制感的感觉。
摒除杂念
当我们进入心流状态,我们的注意力会完全沉浸在当前活动上,即使周围出现很多的杂音,也不会干扰到我们。我们的意识也只会沉浸在一件事情当中,并不会同时考虑其他不相干的事情。
集中当前任务
我们倾向从事这项活动时注意力非常集中。很多rpg游戏当中的主线任务,大家会发现在游戏的初期,可能前一二十级,往往只有主线任务。而且主线任务也都是线性串联的,玩家只能一个一个的完成,其实这也是为了让玩家可以把注意力尽量集中在一个任务上,不用分散太多精力和时间去多线并行。
自我意识的消失
我们常常会形容一个人工作很忘我,大概也是一个意思,还有一个词叫废寝忘食。
时间感歪曲
当进入心流状态的时候,我们会对时间的长短产生误判。当我们沉迷于打游戏的时候,常常就会感叹时间一晃就过去了。
2.4 游戏中的心流开创者
陈星汉首先对游戏中的心流进行了系统研究
陈星汉认为游戏不应该被认为是宣传暴力的产品,游戏加入心流体验应该是让人愉悦的,满足的,他也通过心流体验的研究,制作了多个有口皆碑的艺术游戏,比如《journey》、《flower》等。
他在2006年的时候写的硕士论文,首先提出的观点就是认为心流体验虽然长久以来被用作评价游戏,但却没有被真正被用来制作游戏。
随后他提出了游戏当中沉浸四要素,包括:
游戏奖励,挑战与能力的平衡,个人控制感,时间自我消失。
(复制链接至浏览器阅读)
http://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf
3.1 沉浸感和心流体验的区别
沉浸感和flow其实差别很小。
上图从一些资料里找到沉浸感的概念,对比发现其实真的区别不大。
个人认为沉浸感更偏向一种“身临其境”的感觉,比如像听故事,看电影,听音乐从事这类的一些事情,让人会产生一定的联想意象,有很强的代入感。
而flow呢,我觉得更强调一种“全神贯注”的感觉,像弹钢琴的例子,需要较强的操作技巧,类似这样的一类事情。
从感知体验和认知体验上,沉浸感也更偏向感知体验,一些感官的体验刺激促使我们进入沉浸,让我们更加融入当前的一个环境当中。
而flow我觉得更偏向认知体验,一些较强的认知行为然后获得及时反馈后带来的精神状态。
从游戏的体验过程上,我们也能找到这两者的一个体验层次,当接触到一款游戏时玩家的体验先是被吸引,然后产生一种代入感,进而沉浸在游戏世界当中,最后是达到一种极致的心流状态。从这个过程中,可以看到心流体验要比沉浸更深入一些。
3.2 沉浸感的三个层次
沉浸感的三个层次:信息沉浸,感官沉浸,和大脑沉浸。
1. 信息沉浸指的是我们会沉浸在能够关注到的信息之中,比如像玩游戏,玩微信,都是一种信息沉浸。
2. 而更深一点的沉浸感叫做感官沉浸。感官沉浸是指我们的所有器官一起协同感受沉浸,所有的器官所有的知觉都相信这是真的,最典型的例子就是科技界热炒的vr,虚拟现实。
虚拟现实技术在模拟真实听觉和触觉体验上已经有了很大的发展,例如上图中可以模拟3d的音场,带上手套后,通过压力可以模拟不同的触觉感受。
目前电子游戏所能提供的沉浸感,应该介于信息沉浸和感官沉浸之间。
3. 最后一个沉浸层次叫大脑沉浸。这种沉浸让大脑觉得这就是真的,不像是vr那种,虽然很真实,但我们自己还是知道这其实是虚拟的。但是这种沉浸感目前还没有实现,我想我们能体验到的可能就只有做梦吧,还有就是很科幻电影里,像盗梦空间,黑客帝国。
未完待续
本篇内容主要介绍了心流和沉浸感的定义和区别,以及沉浸感的三个层次,下一篇内容将从交互设计的三个维度,感知、认知和操作,具体介绍交互设计怎样帮助游戏中形成沉浸感,敬请期待!
参考资料:
http://www.visionunion.com/article.jsp?code=200810060015
https://zhuanlan.zhihu.com/p/19900288
https://site.douban.com/117488/widget/notes/3056118/note/148700700/
《沉浸感—不可错过的虚拟现实革命》
END
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