丽贝卡·科尔曼:《活化图像:交互式镜子和强度体验》
The following article is from 图像之书 Author 丽贝卡·科尔曼
文献说明
大旗虎皮(北京大学李洋教授)
丽贝卡·科尔曼(Rebecca Coleman)
活化图像:交互式镜子和强度体验(2012)
丽贝卡·科尔曼 /文 罗玥沁 /译
在上一章中,我概述了这样一个观点:屏幕是一种图像组织的普遍方式。我认为,屏幕让图像变得鲜活;它们组织了图像的虚拟潜力可能被实现的方式。在这个意义上,我开始研究社会学和相关学科,如媒体和文化研究,以及电影研究倾向于通过表征问题来处理图像的核心方式之一,并通过互动(或“用它来做”)、强度和虚拟概念引入对图像的另一种理解。我在这一章的目的是将交互式镜子作为一种特殊的屏幕进行探索,并论证它们产生的图像通过将注意力集中在屏幕上而使表征的概念问题化。交互式镜子在其设计的目的(艺术和/或商业)、其所在的场所(画廊、商店、家庭等)以及其包含的应用(有些记录和播放图像,有些使用户能够在屏幕上作画,有些连接到社交网站并促进文本对话)方面有所不同。我的讨论集中在不同的交互式镜子所产生的图像上;其中一个是艺术品,其他的则是设计师和零售商所描述的试图重振购物体验的一部分。[1] 因此,我主要关注那些位于或旨在位于高端商店和/或百货商场的交互式镜子。对购物的关注旨在提请人们注意消费文化是如何通过转变逻辑运作的,正如我在导言中所讨论的那样,转变被视为每个人都能实现的,并通过身体实现(见Featherstone 1991, 2010)。在这一章中,为了展开关于图像如何作为潜能发挥作用的论证,我将“购物”(Bowlby 2000)视作一种潜能的未来折叠进特定对象和体验之中。[2] 成功或有效的购物体验以及顾客可能试穿和购买的产品预示着一个可能实现的更好的未来。在这个意义上,正如吕里所说,“消费必须被理解为转变而不是使用”(Lury 2011:192)。购物越来越被设计成一个互动的环境。这些互动环境被认为是必要的,部分是对网络世界的回应;商店必须既借鉴越来越多的顾客所熟悉的网络购物体验,又必须(重新)创造自己与网络购物的对比,以便提供一些独特的东西。我专注于设计师和零售商如何将交互式镜子视为创造这些店内购物体验的方式之一,并在本章末尾将 "店内购物的复兴 "所产生的各种体验与历史学家所描述的19世纪百货商店的出现和橱窗购物的体验联系起来。这一章是前面理论章节和下面三个案例研究章节之间的桥梁。我在这里关注的是如何理解交互式镜子作为一个界面的功能,一个需要互动的屏幕,我特别研究了这种互动被镜子的设计者和使用者理解为交互的那种体验;一种具身的、"活的"、强度的体验。我认为交互式镜子通过屏幕来组织图像,并促进通过强度和身体来体验图像的特殊模式。在这个意义上,交互式镜像与其说是要被阅读和解码的表征性文本,不如说是被感受和活化的虚拟。我认为,如果表征不再是理解图像的唯一方式,那么继续发展其他思考图像力量的方式是有益的,无论是从图像在当代社会中的普遍性,还是从权力通过图像发挥作用的方式,或者更具体地说,通过图像的虚拟性。具体而言,本章介绍了有关屏幕作为反射面和透明窗口的概念,这些概念将在本书后面的部分介绍。在本章结束时,我将回到权力、情感和强度的问题上来,以追踪转变的必要性是如何通过购物的性别化(以及种族化、阶级化和年龄化)发生的。我探索了购物如何能被理解为一个不确定的过程(Bowlby 2000),其中某些身体容易受到暗示影响(Blackman 2007);那些易受暗示影响的身体通过与情感和情动而不是理性和理智联系在一起。从这个意义上说,我建立了关于转变图像协调的情感不平等分布的观点,将在后面章节中进一步发展。
镜子:转变、自我和身体
镜子是一种完全嵌入日常生活的成像技术。尽管如此,镜子在拉康精神分析学之外很少受到学术界的关注,在拉康精神分析学中,镜子阶段意味着儿童认识到自己是一个自主的存在,并因此进入象征界(参见拉康1977)。我在本章中的方法是探索镜子——反光玻璃和交互式镜子——参与身体成像的方式。作为一种在所有公共和私人空间,卧室、浴室、走廊、酒吧、餐厅和商店,对人体进行成像的技术,镜子通常被理解为只是一个反射面,一块玻璃,可以反射前面的物体。虽然通过反光玻璃镜对身体进行成像和达到理解的过程比这一假设所表明的更为复杂(例如,见de Beauvior 1949/1997;Melchoir-Bonnet 2001;Coleman 2009),通过交互式镜子,身体被成像和被理解的做法被明确地强调。在这样做的过程中,我认为它们构成了在实际和虚拟、现在和未来之间的一种特殊关系。正如我在前几章中所讨论的,我对这些时间关系方面的转变的必要性感兴趣,并且,作为一种对身体进行成像的技术,镜子长期以来一直与转变的可能性相关。为了探索镜子和转变之间的联系,以及这种关联通过图像发挥作用的方式,萨宾·梅尔西奥-伯涅(Sabine Melchoir-Bonnet 2001)对镜子的历史理解和文化神话的变化进行了仔细的追踪,这有助于我们思考。对梅尔西奥-伯涅来说,镜子,无论是真实的还是隐喻的,都成为中世纪和中世纪基督教规范道德和精神行为传统的一部分。[3] 在讨论《创世纪》中所表达的上帝“按其形象和样式”创造了人的信念时,梅尔乔尔-博内指出,形象在确立适当的基督教行为方面起着核心作用;如果人是按照上帝的形象造的,那么人必须尽自己最大的努力去活化这个图像。镜子成为人们反思自己作为基督徒的成功生活能力的一种手段。因此,圣经被视为“人类应当思考自己的真实镜子”(2001:110),此外,“中世纪的镜子也为人类提供了一个规范其外在行为的模式:它向人类展示了他是什么以及他应当是什么”(2001:114)。[4] 因此,如果作为“认识自己”的工具被正确地使用,镜子“请人不要把他自己误认为上帝,通过了解他的极限来避免骄傲,并改善他自己”。作为一种成像技术,镜子与被动的模仿——“简单地”模仿适当的道德和精神生活方式——并没有太大的关联,而是与“主动的[……]转变”有关(2001:106,我的重点是粗体字)。虽然通过镜子思考的基督教传统仍在继续,但随着十七世纪欧洲文艺复兴和科学革命的到来,“镜子的令人不安的神秘”被解释为对视觉、光学以及反射和折射过程的新理解(2001:129)。随着这些科学的发展,自我意识,即“我”是一个个体、自主的、与其他个体分离的概念,开始变得更加重要。梅尔西奥-伯涅将自我意识的出现描述为“首先与一个人的反射意识、一个人的外在表现和面容相结合——我被看见了,所以我是我”(2001:134)。随着制造镜子的技术不断完善,镜子的价格变得更加实惠和容易获得。镜子不仅出现在富人的家中,而且逐渐出现在工人阶级的家中。通过将镜子融入日常生活,例如每天用于梳妆打扮,梅尔西奥-伯涅认为,镜子的角色正在从管理道德行为转变为组织社会行为:镜子“不是为了以自我憎恶的方式审视自己的特征而被使用的,而是为了实现别人期待的形象(image)”(2001:142)。镜子被用来确保社会准则得到满足,并且身体将根据这些社会期望而被改变。随着自我意识作为理解自我的手段变得越来越重要,身体也变得越来越重要;身体“不是一种无声的厚度,一种机械的构造”,而是“每个人的独特性的容器,这种风尚通过其新的美学范例以自己的方式表达”(2001:175)。外表、身体和镜子的重要性是一致的,这可以从十八世纪末十九世纪初的花花公子身上看出,他花了几个小时在镜子前,修饰和完善外表的每一个要素。这里的镜子“捍卫了一种精致的生活艺术,不受工作的影响”(2001: 178),而且,为每个人提供了一个他自己创造力的形象,[……]根据这个形象,主体不是说“我喜欢我现在的样子”,而是说“我是或者我应该是我爱自己的样子……我想以这种方式出现,所以我必须改善我的外表。”(2001: 178)与基督教传统一样,这里的镜子是一种转变的冲动,向花花公子展示了他能够和应该成为什么样的人。审视镜子在组织道德行为和社会行为中的作用,突出了一种通过身体理解或意识到自我的新方式的历史性出现。镜子的发明和逐渐传播,将其作为反映一个人是谁和一个人可能是谁的玻璃,有助于确立费瑟斯通(Featherstone 2010)所称的西方消费文化的转变逻辑,无论是宗教还是审美模式。这种转变逻辑将新的观察方式、新的自我知识和新的行为方式联系在一起;观察和反思自己在镜子中的形象,与自己对自我的理解,和自己的“外在行为”联系在一起。此外,正如费瑟斯通还指出的那样,正是通过身体表象的出现,转变才得以发生:镜子最初显现出来的精神或道德转变,被强调转变是一个物理过程所取代。[5] 同样产生的,也是我在下面更详细地探讨的,是一种线性时间版本的崩溃,变成了一种强度时间,由此“内省的镜子同时照亮了过去、现在和未来”(Melchoir-Bonnet 2001:107,我强调)。一个人所做过的,曾经做过的,现在所是的,能是的,应是的,都同时反映在镜中的身体上。镜子同时显示了多个时间性,或者说,按照书中迄今为止所阐述的术语,镜像同时是虚拟的和现实的。镜子的时间性是本章论述的关键,也是我论证镜子使得作为表征的图像的理解出现问题的方式的关键。我认为,镜子的强度时间性是通过作为表面或屏幕的镜子来创造的。镜像作为屏幕:反射与交互
梅尔西奥-伯涅通过反光玻璃镜探查图像、身体和自我之间的关系。这里,反射有两层含义;它指的是成像技术本身,即应用于玻璃平面上的银或铝实时反射回其观察者的图像,它也指对产生的图像进行反思或推测的过程(即上面提到的自我意识)。在前一章中,我讨论了最近关注“外部”的图像表征模型的工作。在需要考虑反射过程时,包括反射指的是什么和涉及到什么,镜子是一个有用的例子,通过它可以考察图像除了作为表征还能如何发挥作用。事实上,镜像被理解为反射,以不同但相互关联的方式困扰着表征的概念。首先,尽管人们对照片和电影的普遍理解是它们捕捉到了一个过去的身体,但镜像被视为在现在而且作为现在而创造。它们是由它们反映当时身体/自我运动的能力而创造的,并因此受到重视(Coleman 2009)。所以很难捕捉镜像的运动并将其转换为可以读取和破译的“文本”。第二,镜像只暂时存在,由镜像前面的身体创建和看到。通过这种方式,镜像通常被理解为来自身体本身的图像,而不是通过相对复杂的技术创建的图像。[6] 第三,因为被视为由面前的身体在当下创造出来的,镜子模糊了表象和现实之间的界限;镜像被认为描述了如其所是/正在发生的现实。事实上,正如西蒙娜·德·波伏娃(Simone de Beauvoir)等人所指出的那样,镜像可以提供尽可能准确或“真实”的图像;“女人[……]相信她真的从镜中看到了自己”(de Beauvoir 1949/1997:643;Coleman 2009)。如此,虽然其他让身体成像的技术和技巧——比如肖像画、摄影、电影和录像以及医学扫描——被理解为涉及选择、框取、调度和可能的操纵过程的代表性实践时,镜像被认为逃避了这类程序。[7]我在这里讨论的交互式镜子,既借鉴了反射式玻璃镜子所建立的对作为表征的图像概念的挑战,也扩展了这种挑战。我认为,交互式镜子实现了镜子直接、立即地“反射”身体的假设,同时引起人们对身体成像过程的注意。我在本章中尤其感兴趣的是,镜子作为一个反射面是如何被作为计算机界面的镜子所取代的,一个需要互动的屏幕。更具体地说,交互式镜子对屏幕的强调在哪些方面妨碍了对图像表征性的理解?交互式镜子的一个案例是艺术家丹尼尔·罗津(Daniel Rozin)的《木镜》(Wooden Mirror,1999)(见图2.1),一个高2米、宽1.5米的抛光木砖装置:[8]移动到它的前面,它的木砖表面就会活跃起来。砖块上下倾斜,由此产生的明暗图案创造出镜子前的一切图像。砖片在活动的涟漪中瞬间反射出运动,伴随着沙沙声,让人想起森林中的微风。(2001: 1)艺术品用一个小型隐蔽的摄像机拍摄运动,该摄像机与一台计算机相连,计算机分析摄像机拍摄的图像与先前的砖块排列之间的差异,并向需要变更的砖块发送命令。因此,正如杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和黛安·格罗马拉(Diane Gromala)(2005)所说,“当你停下来的时候,砖块也停了下来,你会意识到它们已经形成了你的一个粗略的形象”(2005:32)。罗津(Rozin)(无日期)描述了《木镜》显示的“最小”反射,传达一张图片所需的最少信息量(少于一个计算机上的图标,且没有颜色)。惊人的是对于一台计算机而言,这是多么小的信息量,但却能拥有如此多的特征。通过木材而不是玻璃的媒介,《木镜》提出了一些有趣的问题,关于镜子如何创造出反射面前身体的图像。例如,尽管艺术品是一个数字装置,罗津认为木材“掩盖了”“数字计算的力量”,而是通过一种“更接近人类条件”的材料和物理性运作(Rozin 2001:2)。在这个意义上,艺术品鼓励观众考虑“模拟和物理,与数字和计算之间的界限”(2001: 2)。事实上,博尔特和格罗马拉认为我们习惯于看到我们的形象被摄像机捕捉并显示在显示器上,与传统的视频相比,这面镜子应该看起来技术含量不高,[……]数字技术和木质材料的融合是如此不寻常,以至于它看起来不那么“自然”,同时比视频显示更有吸引力。(2005: 32–33)《木镜》吸引观众,因为这“是一个悖论。它是一面用木头这种不可能的材料制成的镜子。它不透明,但它又能反射”(2005:34)。其他交互式镜子的例子可以在高端商店找到。最早出现在商店内的交互式镜子之一是由设计公司IDEO制造的,位于纽约曼哈顿(2001年)由雷姆·库哈斯/大都会建筑事务所(OMA)设计的普拉达“震中”商店的交互式更衣室(见图2.2)。[9] 该店于2001年12月开业,丹尼尔·赫帕茨(Daniel Huppatz,2009)在写到该店的建筑时,将其描述为“可预测的媒体炒作”,特别是关于“惊人的成本,超过4000万美元,[这]在报纸和杂志上被重复提及”。这家商店显然是为了创造一种强度的购物体验而做的尝试。事实上,OMA网站上的商店设计概要解释了商业化如何意味着“博物馆、图书馆、机场、医院和学校越来越无法和购物中心区分开来”,从而导致“多样性的消亡。曾经截然不同的活动不再保留让它们丰富性的独特性”。普拉达商店是在“等式[……]颠倒[……]”的情况下创建的。“如果购物体验不再贫瘠,而是丰富,那会怎么样?” [10] 我将在下面讨论各种材料如何帮助实现这种“丰富”的氛围,但这里值得注意的是技术的重要性。赫帕茨认为:技术创新是普拉达商店的首要任务,不仅体现在商店中,而且还包括信息技术创新,如全球顾客数据库、用于库存控制或防止盗窃的射频识别(RFID)标签,以及可能创建个人 "虚拟衣橱 "的数字顾客会员卡。这项技术创新及其成本引起了人们的关注,格雷格·林赛(Gregg Lindsay 2004)指出,三年后“今天的大部分华而不实的技术都被闲置了”,“许多小玩意,如更衣室自动门和触摸屏,要么出现故障,要么被忽视了”。OMA的一位建筑师将这项失败的技术描述为设计公司“对我们的消费元素的理解过于超前”(引用Lindsay 2004)。本章所关注的交互式镜子所在的交互式更衣室是没有按计划那样良好运行的技术之一。OMA将更衣室描述为“增加顾客试穿衣服的体验,并加强[……]销售助理和顾客之间的关系”的尝试。更衣室呈现为一个简单的8英尺见方的玻璃亭。一面墙是门,顾客可以在换衣服时将其调整为不透明来保护隐私,也可以调整为透明以便向亭外的人展示服装。另一面墙是“魔镜”,包括一个摄像头和显示器,后者增加了四秒钟的延迟,这样顾客就可以旋转并看到衣服的所有侧面。对面的墙上有两个交互式衣柜,一个用于悬挂衣服,另一个带架子。衣柜中的传感器检测商店物品上的电子标签,并触发触摸屏,显示物品及其相关信息,从可用性到颜色、面料和尺寸的排列。(IDEO,更衣室设计者,www.ideo.com/work/staff-devices-dressing-rooms/)
林赛的报告列出了更衣室存在的一些问题,包括顾客“在众目睽睽之下脱掉衣服,认为门已经变不透明”,门被卡住,触摸屏要么“空白,要么随机循环播放视频”。林赛引用了品牌顾问彼得·迪克森(Peter Dixon)的话来说,更衣室对于商店产生的“大流量”(游客和顾客)来说“太脆弱”,只有“魔镜”才“够坚硬”。尽管交互式更衣室不再使用,但它们仍然是一个有趣的购物体验设计案例。此外正如我将继续讨论的,交互式镜子最近已被为其他类型商店设计的其他类型的交互式镜子所取代:镜子的互动性是一个“坚韧”的想法,开始渗透到“购物”体验中。回到我之前关于《木镜》的讨论,更衣室的镜子也提出了思考反射问题的有效方法。当《木镜》通过其材料的不透明性挑战了关于反射的假设,这种交互式镜子则试图贯彻关于镜子的反射特性的想法,例如,通过使交互式镜子看起来、使用起来像一面反射的玻璃镜子,并将其置于更衣室的熟悉环境中。然而,延时回放功能、向顾客展示他们在反射玻璃镜中无法看到的身体部位的能力,以及它与其他强调互动的物体(门、衣柜)的联系,突出了这面镜子不是普通(反射玻璃)镜子,而是一个“魔镜”。虽然《木镜》和更衣室的镜子都反射着它们面前的事物,但通过前者的不透明的物质性和后者的时间延迟,镜子突出了它们的表面;显示图像的屏幕被聚焦。对于博尔特和格罗马拉而言,这种对表面的强调,与通常从透明性角度理解镜子的方式不同,因为它提供了一种“同时看着和看透的体验”(Bolter and Gromala 2005:34)。虽然镜像总是虚拟的而不是真实的,我们总是“真正地看镜子的表面”而不是透过镜子,但交互式镜子是“一个有趣的提醒,镜子是一个表面,而不是通向一个不同世界的窗口”(2005:34)。博尔特和格罗马拉对窗口和表面、透明和反射等问题的兴趣是在交互设计的理论和实践中发展起来的。他们认为,设计数字交互产品、环境或体验时,应将注意力集中在屏幕上,在屏幕上决定表面在多大程度上和何时向用户显现,以及表面在多大程度上和何时消失,或者说透明。他们认为,交互设计明确了“透明性神话”,它位于绘画和设计的悠久历史中,在“透明性神话”里组织、提供图像和数据的理想界面被理解为是透明的。例如,在讨论莱昂·巴蒂斯塔·阿尔伯蒂(Leon Battista Alberti)15世纪在绘画和透视方面的工作的影响时,安妮·弗里德伯格(Anne Friedberg 2006)认为阿尔贝蒂以窗户的角度思考,以解释绘画是一个框定视图的过程。阿尔贝蒂将绘画描述为一种实践,即“在我要绘画的表面上,我画一个任意大小的矩形,我把它看作一扇打开的窗户,通过它可以看到要绘画的对象”(引用Friedberg 2006:27)。“窗户”是阿尔伯蒂的一个隐喻,用来解释成功地将三维世界的视图描绘为真实的二维图像的过程。此外,阿尔伯蒂还用另一种装置——面纱(veil/velo)来进一步描述窗户,“像网格一样的网状物被拉到框架上”,“设置在眼睛和要表现的物体之间,这样视锥就能通过面纱的松散编织”(Alberti quoted in Friedberg 2006: 38)。面纱让真实的世界,通过窗户,在画布上被准确地描绘出来。因此,绘画被理解为是一种尽可能精确和真实地表现世界的活动。阿尔伯蒂的面纱概念提出了关于框架的有趣问题,即什么被包含和什么被排除了,以及他的位置概念,艺术家位于内部,眺望远处的真实世界。[11] 然而对于我在这里的讨论来说,重要的是把窗户理解为透明的,就像我们通过窗口看一样。[12] 弗里德伯格认为窗户在艺术和设计中的中心地位已经从绘画延伸到了物质和数字文化,她引用了微软的Windows操作系统作为当代的例子。正如马诺维奇在其屏幕谱系(见第1章)中对屏幕和视觉之间关系的兴趣一样,弗里德伯格关注的是Windows计算机屏幕如何涉及“单一视点的崩溃”,Windows的“界面”通过重叠不同大小的屏幕来扩展屏幕空间;每个“窗口”可以运行不同的应用程序;用户可以在“窗口”中滚动浏览文本,在屏幕上以堆叠或重叠的形式排列“窗口”,装饰“窗口”(使用壁纸、纹理图案),并进行新形式的“窗口购物”。(2006: 229)有趣的是,她认为Windows界面破坏了窗口与透明性之间的联系,取而代之的是“依赖于我们看不透的窗口模型,而重叠和遮掩的窗口可以调整大小和移动”(2006:229,我的重点)。弗里德伯格的观点是,计算机屏幕扰乱了窗口透明的概念,这一点也由博尔特和格罗马拉提出了。一方面,他们认为,“过去二十年来,我们一直在电脑上打开、盯着、调整大小、最小化和关闭‘窗口’”(Bolter and Gromala 2005:42),这并非巧合,因为窗口与透明性之间的密切关系“帮助我们忘记界面,集中注意力在里面的文本或数据上”(2005:42)。这种透明性神话的盛行意味着“用户不应该注意到界面”,而应该“看透”它(2005:35)。然而,这个版本的界面受到数字媒体的挑战,对于交互设计师来说,理想的界面应该是至少在某些时候对用户来说是消失的,但并非完全消失,也非不可逆转。在某种潜意识层面上,用户必须时刻意识到界面的存在。她必须知道自己在使用一台电脑,而不是在桌面上的一张纸上写字。在虚拟现实中,她必须知道她正在看一个虚拟世界,否则她可能会在物理世界中撞到一堵墙。(2005: 53)因此,交互设计的目标是建立“透明与反射之间的适当节奏”(2005:6)。从这个意义上,对于博尔特和格罗马拉来说,计算机屏幕既是一个窗口,提供了一个“信息世界”,因此,“当用户专注于文本或图像时,就会忘记界面(菜单、图标、光标),界面变得透明”;并且也是一面镜子,“反映了用户以及她与计算机的关系。界面实际上在说,‘我是一个计算机应用程序,而你是该应用程序的用户’”(2005:26)。到目前为止,我讨论过的两种镜子都涉及透明和反射的“节奏”。它们都明确表示,它们是一个界面,只通过特定的框架和中介(mediation)的实践来“反映”它们面前的东西。例如,互动媒体对透明性的概念提出了质疑,因为屏幕不仅消失了,提供了对它所描绘的世界看似无中介的访问,而且变得更加明显,因为它需要参与和互动。正如马诺维奇所说,这表明屏幕不仅是一个“通向另一个世界的窗口”,寻求“完全接管视野”(Manovich 2002:98),而且也是一个界面,需要关注自身(亦见第4章和A.Wood 2007)。在试图“丰富顾客试穿衣服的经验和加强[……]销售助理和顾客之间的关系”时,交互式更衣室镜子既突出了它的表面,从一面镜子变成了一个播放电影的屏幕,又充当了一个“进入另一个世界的窗口”,向顾客展示他/她现在是什么样,以及购买这些服装后他/她可能会变成什么样,我在下面将回到这个问题。因此,更衣室的镜子“玩弄”了透明和表面的概念,通过镜子提供身体和自我的精确反射,同时明确了产生这些图像的过程。因此,尽管这两种镜子都假定镜子反射(似乎无中介的)面前的身体,但它们也使反射、再现和中介的概念复杂化,因为它们是一个界面,仅通过特定的框定、拍摄和回放实践来“反射”面前的东西。此外,与创建图像的表面的交互性也变得明确了。通过《木镜》,人们通过移动来创造图像,让隐藏的摄像机捕捉和反射,博尔特和格罗马拉将这一过程描述为鼓励人们“开玩笑地试验来看看他们的行为会如何影响图像。两位女士发现,如果她们站着一动不动,然后眨眼睛,就会有几块砖块反射出她们的眨眼”(2005:33-34)。有了更衣室的镜子,顾客为了相机而动,转身让镜子拍摄并回放整件衣服的视图,通过触摸屏上的资料了解更多关于衣服的信息,并能让玻璃门透明或不透明。通过与不同界面的互动,我认为这些镜子产生的图像与其说是文本,可以从外部位置阅读和解码,不如说是与现实世界分离的表象。相反,交互式镜像是强度的体验;通过身体内在地创造和活化的图像。
活化图像
《木镜》和普拉达商店的IDEO交互式镜子都是专为创造强度体验而设计的。更衣室的镜子将商店从一个“沉闷”的商业空间转变为一个“独特”的空间,通过吸引顾客的独特性或差异性来引起其兴趣(a ‘unique’ space that engages the customer through appealing to their distinctiveness or difference.)。这种“丰富”的购物体验是通过想象力、感官和身体创造的:实验技术、引人入胜的物质材料和创新的展示方式到处被运用,以丰富和创新购物体验:顾客触摸按钮使更衣室的玻璃门不透明,并在视频投影中从不同角度看到他们的新衣服;圆形玻璃电梯是配饰的展示区,也是通往地下室的运输工具;商店一侧未完工的石膏板墙与另一侧覆盖着原砖结构的半透明聚碳酸酯墙形成鲜明对比;天花板上悬挂着可移动的大型金属笼,用于展示服装;一个全白色的“诊所”区域包含了贵宾室、裁缝店和餐饮设施。尽管《木镜》的为了不同的场所而设计,也位于不同的地方,但它也通过感觉和身体吸引观众。在讨论艺术品如何对抗数字媒体技术与自然/人性之间的对立时,罗津解释说,通过“自然”材料吸引人们对其表面的关注,《木镜》试图通过使技术计算机界面消失,直接吸引人们的身体;界面“意味着在你和体验之间放置着某种薄膜。有了[《木镜》],你马上就会明白它是一面镜子,你知道如何操作它,而且不涉及任何界面”(Rozin 2001:2)。在这两种镜子的情况下,图像是通过互动的强度体验产生的,并作为互动的强度体验的一部分,通过情动和感觉与身体接触。正如我在第1章中所认为的那样,交互式镜子表明我们“进入了一个运作的世界,一个不是解释而是导航的世界”(Lash and Lury 2007:8)。换句话说,我们与镜像互动,“我们不‘读’它们,而是‘做’它们[……],或者用它们‘做’”(2007:8)。镜像可能是一个典范案例,通过它可以考虑这种做图像或者用图像做。例如,反光玻璃镜描绘了他们面前身体的运动,反射了当前发生的运动。《木镜》和商店更衣室的镜子也通过“反射”屏幕“上”的运动来工作,要求“观众”与屏幕互动以产生反射。作为一种反射,图像通过“操作”(在镜子前)的身体运动而变得生动。从字面上看,镜像是通过做它(用它做)而产生的,重要的是,这种直接性被明确了。此外,正如我所提出的,这种对图像的处理通过屏幕来组织。交互式镜子的屏幕是与之互动的界面。在这个意义上,屏幕是一个有生命的表面,将图像变得鲜活。那么我在这里提出的概念是,屏幕不是一个空间或时间与另一个空间或时间之间分明的或稳固的线。屏幕没有划分出“真实世界”和虚拟图像。相反,用克罗宁(2010)的术语(见第1章)来说,屏幕可以理解为中介,它扰动着物质和非物质之间的区别。事实上,屏幕是一种中介形式,包括物质和非物质/尚未物质,它“混淆”了身体和图像、真实或现实与虚拟之间的区别。通过交互式屏幕,图像被做,身体做图像(用图像行动)。因此,屏幕是在物质和非物质、现实和虚拟之间起作用并扰动——而不是制定和限制。正如我在前几章中所讨论的,我正在构建的虚拟概念指的是现实、真实或具体的日常生活中无形、非物质或“尚未”物质的方面。因此,虚拟可以被理解为图像——我认为是未来的图像。因此,交互式镜子创建的图像(以及更普遍的图像)可以被从虚拟的角度来理解。图像存在但不真实。交互式镜子通过虚拟工作,因为屏幕上的图像存在但(还)不是物质的(有关物质化的讨论,请参见第1章)。事实上,博尔特和格罗马拉在讨论反射玻璃镜像的看似“真实”时指出,镜子提供的图像是光学所谓的“虚拟”而非“真实”。光线似乎只来自玻璃外面。我们实际上是在看镜子的表面,我们所看到的是我们自己和周围世界的反射。(2005:34,我的重点)正是在这种情况下,《木镜》是一个悖论;提请注意我们如何看待木材表面的“反射”。普拉达商店中的交互式镜子也可以按照虚拟图像来理解。首先,交互式镜子的回放设备需要顾客的移动来创建虚拟图像。图像是通过运动来创建的,正是这种运动使图像具有了生命。第二,交互式镜子的回放设备旨在向顾客展示服装的各个方面。图像是虚拟的,因为它存在但非实在;它以过去图像的形式存在(它是一部电影而非反射),并且超出了顾客在“现实”中没有时延影片(time-delayed film)的帮助而能看到的东西。第三,镜子也可以从虚拟的角度来理解,因为它借鉴了作为消费文化核心的转化概念,并将其付诸实施。在这里,虚拟形象不仅存在于过去,而且还预示着未来的潜能,一个由强度的购物体验所指示的未来,一个可能变成实体的未来(可能是通过购买这一特定物品)。第四,由于镜子被设计成一种强度体验的一部分,因此镜子通过身体起作用,要求身体的形象不仅要被观看,而且能被一起互动,被“用来做”并被活化。在所有这些方面,更衣室的镜子将注意力吸引到显示虚拟图像的屏幕上,同时“反射”本身。据上述,它连接了商店中的实际身体和“屏幕上”的虚拟图像。屏幕不仅是透明的,吸引观众进入另一个世界的窗口,而且是表面的;需要互动、关注力和反思。在这个意义上,是屏幕组织了虚拟物;也就是说,正是屏幕组织了存在但“实际上并非如此”的事物。此外,鉴于我在第一章中关于与图像的互动是虚拟被现实化或物质化的方式之一的讨论,顾客试穿的服装的反射是一种被实现的虚拟性。在反射顾客试穿(然后可能购买)服装时,镜子实现了虚拟。在本章剩余的部分,我将介绍交互式镜子在虚拟的协调和物质化中的作用。通过至此对普拉达商店的IDEO互动镜的分析,我扩展了这一讨论,以进一步考虑为其他商店设计和位于其他商店的交互式镜子案例。这是为了说明,这些镜子的设计者和推广者如何将虚拟视为“现实”世界的一个日益重要的方面,并回到镜子作为一种成像技术的方式让转化的必要性得以被传播。在讨论这些镜子时,尤为重要的是,镜像所促进的与虚拟世界的交互方式创造了一种强度的体验。如我所说权力正在日益强度地发挥作用,在本章最后我探讨了对强度体验的关注对理解当代权力的一些影响。购买虚拟(用虚拟购物)
我已经论证过,位于普拉达商店的IDEO交互式镜子通过虚拟图像起作用并参与创造虚拟图像。这些图像是虚拟,因为它们在不同的方面是非物质的。通过与镜子屏幕的交互,这些虚拟被带入现实。这些镜子于2001年被安置在商店里,作为互动、屏幕和虚拟对“丰富”购物体验的重要性的一个早期案例。尽管现在已经不复存在,但这些镜子试图创造的体验最近已经在零售和消费文化中得到了更广泛的讨论和采纳。例如,全球趋势公司trendwatching.com在2011年发布了一份关于“2012年十二大消费趋势”[13] 的简报,预测“屏幕将是(甚至更)普遍的/可移动的/便宜的/永远在线的;交互的和直观的(通过触摸屏、平板电脑等);与屏幕之外的一切事物的接口”。特别是对于零售商而言,这些屏幕被认为是“零售业复兴”[14] 的一部分,在这一复兴中,“线下”零售世界必须“适应”顾客对屏幕和在线世界的日益熟悉和习惯。简报一方面表明,商店越来越多地将基于屏幕的体验融入实体店。仅举一个例子:英国连锁超市森宝利(Sainsbury's)与电视供应商Sky合作,允许购物者在购物时使用手推车内的iPad底座和扬声器观看重要的体育赛事。Sky Go手推车配备了一个倾斜的iPad支架、扬声器和一个带有自充电太阳能电池板的车载电池。注重体育的购物者只需将Sky Go流媒体应用程序下载到他们的平板电脑上,然后将其装入购物车的底座。另一方面,店内零售业的复兴是对网上购物增长的回应,英国国家统计局报告称,2011年网上销售占销售额的9.6%,高于2007年的3%。此外,trendwatching.com的零售复兴报告显示,“10个消费者调查中有8个在线购物。42%的人在网上搜索然后在网上购买,51%的人在网上搜索然后在店内购买”。它认为这是一个重要的趋势,“电子商务转化率一直徘徊在2-3.5%左右,而时尚零售商的实体转化率一直在20-25%左右”。此外,“在购买前从多个来源(商店、在线、移动端或产品目录)接收信息的多渠道消费者,每笔交易的花费比只在商店购物的消费者高82%”。如我将继续讨论的,通过多渠道信息鼓励顾客进入商店,这对于将调查和浏览转化为销售非常重要。屏幕更加普遍、可移动、便宜,而且永远在线,这对顾客来说意味着“现在即使在‘离线’时也能完全访问在线世界”。“对于零售商”,趋势简报继续,这意味着,在这个世界上,不仅消费者的期望已经由十年的在线购物所决定,而且消费者还可以在“现实世界”中获得他们所喜爱的电子商务的所有东西——便利性、倾听其他消费者体验的能力、总价格的透明度以及几乎无穷无尽的选择。[15]通过这些方式,“虚拟”在这里被理解为“屏幕之外的一切或任何事物”。“屏幕之外”在零售界被认为是电子商务或在线购物,即顾客也热衷于访问“在‘现实世界’中”的东西。[16]正如我在上面所认为的,屏幕在这里成为一种介于虚拟和现实之间,或者将虚拟带入现实生活的方式。最近由Five Faces(2011年)、IconNicholson(2007年)和Cisco Internet Business Solutions Group(2011年)设计的交互式镜子的例子将被放置在商店中,这些例子支持趋势简报中确定的问题。例如,Five Faces这样解释他们名为SocialEyes的镜子,如下:个人或团队在反射数字镜中拍摄自己的照片,顾客可以轻松地将照片发布到您的商店[原文如此]的Facebook页面(或其他社交媒体/网站)。所有图像都会在您的店铺中标记品牌,让顾客的朋友可以立即看到他们在哪里购物,以及您的品牌!然后,顾客可以与朋友分享他们的照片,以获得实时反馈,这反过来又促使他们访问你的Facebook页面,这种互动性为在商店里的顾客创造了一种虚拟的体验。Facebook用户平均拥有130个好友,并且在不断增长,这种病毒性的特性使你的品牌能够更广泛、更迅速地实时传播。[17]在针对门店(而非顾客)的宣传材料中,他们将SocialEyes描述为实体门店、顾客、社交网站以及虚拟和“真实”朋友之间回路中的一个“节点”。它是一个互动镜子,与Facebook、Twitter、YouTube、Flickr和任何其他网络媒体无缝集成。SocialEyes将保持一致的在线和店内信息,吸引顾客,让他们在店内和家中参与。其他例子包括一个由IconNicholson设计的交互式镜子,2007年被时装设计师娜莉特·利保瑞(Nanette Lepore)在曼哈顿布鲁明戴尔百货店试用。[18] 这面镜子连接到互联网,能让一位顾客站在镜子前试穿“虚拟”服装。然后,正如《纽约时报》一篇关于镜子评论的文章所说:一台摄像机将[这位顾客]的实时视频影像传送到一个互联网站点,在线参与者可以在那里查看她的服装。当网络观众给她发送评论来回应时,他们的即时消息会在镜子的左侧弹出,供[顾客]阅读。他们还为她挑选衣服,试穿衣服的虚拟图像在镜子中间出现在她面前,像是真人大小的全息图。该原型预计将被开发用于连接顾客的社交网络,如Facebook、YouTube、Friendster和MySpace,而不是试验中使用的专门建立的互联网站点。Cisco(2011)[19] 开发了一个类似的镜子,叫做StyleMe™,并以该公司所谓的“mashops——将商店环境中的虚拟和物理世界结合起来的解决方案”来解释(2011: 1)。StyleMe™由一面真人大小的镜子组成,通过手势和触摸界面将顾客的形象与他们选择的服装图片重叠起来。它使购物者能够通过混合和匹配零售商店内和在线库存中的各种衣服来快速创建全套服装。(2011: 1)然后,由镜子创建的图像可以保存到“数字衣柜”中,并被发送至社交网站上,或通过短信、电子邮件发送给朋友。这面镜子已经在英国八个不同的零售商中试用,包括国家百货公司约翰·刘易斯(John Lewis),并被Cisco描述为 "通过向客户提供专业的时尚建议,并允许他们通过社交媒体和信息接收有关其选择的反馈来增加价值",这种能力被认为对十几岁和二十岁出头的女性特别有价值,因为对她们来说 "购物就是为了享受乐趣":这群消费者也喜欢和朋友一起购物。在测试中,年轻女性花了大量时间使用Cisco StyleMe™,因为这给了她们一种与朋友一起购物的不同方式。Cisco StyleMe™的新颖性也与这个群体产生共鸣,因为它新鲜、刺激,并且增强了他们的购物体验。事实上,正如一位测试过StyleMe™的这个年龄段的女性所说:“我可以花几个小时使用StyleMe™。我可以和我的朋友分享我喜欢的服装,这很棒。我迫不及待地想让它出现在我喜欢的所有商店里”。所有这些最近设计的镜子都与社交网络相连,从而将商店的物理空间与互联网的虚拟空间连接起来。它们被解释为强调与朋友建立联系;SocialEyes是指Facebook用户平均拥有的“130个朋友,而且还在增加”,而IconNicholson和StyleMe™ 镜子是指与(虚拟)朋友一起购物。在布卢明代尔娜莉特·利保瑞专柜购物的顾客被“邀请使用手机给朋友打电话或发短信,请他们登录一个网站,在那里他们可以看到正在试穿服装的时事视频”。利保瑞解释说,她对试穿镜子的兴趣在于“看看同伴评论者的想法如何延伸到顾客的在线社区”:“我们都在问对方:‘我看起来胖吗?从后面看是什么样子?我能穿这件牛仔裤吗?’”利保瑞说,“如果你想知道真相,你需要和一位你信任的评论者一起购物。”。虽然利保瑞和IconNicholson从顾客的角度强调镜子的潜在体验,《纽约时报》采访的一位顾客却认为,镜子“实际上更多的是为商店和品牌服务,利用人们的通信网络,将店内活动与店外发生的事情联系起来”。Five Faces也解释了对零售商的好处:零售业的互动和积极的购买结果可以受到朋友(Facebook朋友)的影响,或者用户提供的“我看起来怎么样”的反馈,这是没有偏见的,不受销售人员的影响。其结果是让顾客参与进来,并影响购买决定,而无需离开商店再次回来,也许最重要的是,给顾客一个美妙的店内体验。关于这些镜子的宣传材料和新闻文章以不同的方式设想了“奇妙的店内体验”,其方式是将顾客与他们的朋友以及“店外发生的事情”联系起来。在前面的章节中,我认为交互式镜子将顾客的虚拟形象与顾客的实际情况结合起来。在这些最近的例子中,交互式镜子将顾客的实际和虚拟与顾客朋友的虚拟结合在一起。这些虚拟的朋友向顾客提供“无偏见的”、“真实的”意见,这可能会“影响购买决定”,并导致顾客试穿服装,然后购买。事实上,约翰·路易斯公司(John Lewis)的多渠道销售主管西蒙·拉塞尔(Simon Russell)在谈到StyleMe™镜子时说。我们的目标是成为多渠道世界的领导者。通过Cisco StyleMe™, 我们的顾客可以看到我们的整个产品组合,试穿许多不同的服装,并获得他们想要的尺寸和颜色。因为他们可以利用社交媒体来分享和获得建议,所以他们会被激发得去购物并购买更多的东西。(2011: 7)StyleMe™、SocialEyes和IconNicholson的交互式镜子将虚拟(朋友)带入下现实(实体店)。在线上购物的时代20,交互式镜子成为“创新和重振店内体验之战的有力新武器”, 正如思科(Cisco)(2011:8)所说,“高管们应该将他们的商店定位为购物体验的中心,而不是让它们仅仅成为在线销售的陈列室”(2011:8)。事实上,trendwatching.com的“零售复兴趋势简报”表明,“购物时刻现在无处不在:离线(在现实世界中,几乎所有东西现在都有零售成分!)和在线[……]在过去几年中,聪明的零售商一直在努力寻找使他们独一无二、永远令人向往的东西”。创造这种“独特”购物时刻的部分方式是,正如简报所说,“‘购物’是一种休闲活动:一种放松的方式,一种娱乐的来源,或者一个与朋友见面和分享经验的机会”。因此,“当消费者亲身去购物时,他们越来越期待感受或体验一些他们在网上无法获得的东西:引人注目的奇观、独家产品、测试和感受事物的能力,或学习使用产品”。因此,“店内体验”被“聪明的零售商”( 重新创造)为一种激动人心的创新体验,一种“激励”顾客“购物并购买更多东西”、“不必离开商店并再次回来”的关键方式。在下一节中,我将从我在上面和前面章节中介绍的转变、强度和时间性的概念来探讨这种购物体验。特别是,为了在接下来的章节中提出进一步的想法,我将考虑具体的购物体验是为了(也许是隐性地)吸引哪些身体。转变与强化的购物体验
将交互式镜子和屏幕更普遍地放置在实际商店中的一个重要动力是对购物的振兴、丰富或复兴的需要。例如,将互动更衣室整合到普拉达商店再设计中的原因之一是为了“丰富”购物体验;建筑师和设计师越来越将商店和购物理解为其他休闲活动的同义词,因此购物体验不再是“独特的”或“与众不同的”,而是“死气沉沉的”。购物作为一种休闲活动的“沉闷”相对较新,正如我所讨论的,关于镜子的文献将其描述为在线购物和商业主义延伸到其他生活领域的结果。这里讨论的关于不同交互式镜子的文献中引人入胜的购物体验表明,购物需要被(重新)创造为现代性消费文化的历史学家和理论家所描述的那种感官的、令人兴奋和鼓舞人心的体验。例如,米卡·纳瓦(Mica Nava)(1997)认为,十九世纪在欧洲、斯堪的纳维亚和美国开设百货商店是现代性的一次重要新体验,这些商店是“现代城市日常生活的复杂性和危险性,以及丰富性和兴奋性”的极佳例子(1997:56)。纳瓦的重点是百货商店如何成为“无人陪伴的女性受人尊敬或至少可接受的公共空间快速扩张”(1997:61)的一部分,其中不仅包括这些新的购物空间,还包括与OMA(上文讨论过的)相呼应的空间清单中的“伟大的展览、画廊、图书馆、餐厅、茶室[和]酒店”(1997:61)。虽然百货商店已经为上层阶级建立起来,但它将中产阶级女性的购物“民主化”(1997:64),并且可以被视为费瑟斯通所讨论的更普遍的消费文化扩张的一部分,在费瑟斯通的讨论中,身份、身体和外表围绕着一种转变逻辑(见导言)[21] 变得更加稳固,在那里,女性被“确认为品味的仲裁者和新现代的诠释者”(1997:66)。因此,我所论述的十九世纪的变革逻辑被转化为当代变革的必要性,是性别化的[22] ;事实上,正如StyleMe™ 试验表明的,交互式镜子和年轻女性之间有着特别强烈的共鸣。为了思考购物体验的性别差异,我在这里的兴趣是追踪商店和购物是如何令人兴奋和危险、丰富和复杂的,尤其是窗户和镜子如何促成这种体验。再次,它有助于在当代购物的振兴和现代购物空间之间建立联系。纳瓦描述了早期百货商店的豪华设计,其中许多“有宏伟的开放式楼梯和画廊,华丽的铁制品,穹顶和展示窗中巨大的玻璃区域,镜子和大理石墙,覆盖着东方地毯的拼花地板,以及用丝绸和皮革装饰的家具”(1997:66)。当时,百货公司“不仅仅是商品买卖的地方”;它们被“作为旅游景点——作为现代性的纪念物——来参观[……],是因为他们本身所带来的兴趣和愉悦”(1997:66)。塞西莉亚·弗雷德里克森(Cecilia Fredrikson 1997)在讨论20世纪早期的百货公司EPA(1930年在瑞典开了第一家店)时,探讨了它们创造的具体的感官体验,部分是通过透明和反射的玻璃和其他材料:“玻璃、不锈钢和镜子吸引、反射和增加商品的种类。镜子可以是欺骗性的:人们有时在镜子里向自己招手”(1997: 119)。镜子在这里的作用是创造一个多感官和稍微令人困惑的环境,人们可能会迷失在其中。事实上,弗雷德里克森从时间的角度描述了这一点,认为“时间是新百货商店的一个重要因素。你可以在商店里待多长时间是没有限制的。内部空间巨大而多样,足以吞噬所有的游客”(1997:119)。通过这些方式,现代百货商店的体验可以被理解为是强度的。虽然19世纪和20世纪初的百货商店的具体技术和工艺明显不同于互动镜子所针对的商店,但二者都创造了一种独特的、具身的、情动的体验。这些相似之处部分是通过商店的物质性建立起来的,从早期百货公司的奢华到普拉达商店的“实验技术、有趣的材料和创新的展示方式”。更具体地说,现代百货公司的镜子有助于创造“永恒”的强度体验,而交互式镜子通过鼓励顾客立即购买,成为强度的购物体验的一部分。也就是说,通过将虚拟朋友带到店里,顾客可以在不离开商店的情况下做出购买他们正在试穿的服装的决定。在这个意义上,购物体验的强度是通过一种即时感来实现的;无论是在空间上还是在时间上,遥远的东西都变得近在咫尺。就我在本书中的观点而言,镜子所创造的强度的、即时的购物体验很有趣,即上文和导言中所讨论的西方文化中转型的必要性,是与消费文化的扩张同时发展的,同时也是其中的一部分。正如纳瓦指出的,百货公司“提供了一种语言来想象一个不同的、更美好的未来:一种可以抚慰日常生活中的伤害和需求,改善家庭生活的未来”(Nava 1997:72)。购物是一种休闲活动,通过这种活动,可以想象并实现转变所带来的“不同的、更好的未来”,因为顾客可以尝试并购买他们可以成为的东西。因此,购物本身就是一个实现虚拟的过程,一个通过这里所考虑的交互镜子而变得明确的过程。商店变成了虚拟或未来、现实或现在重合的空间和时间,在这里顾客不需要空间和时间去思考,就可以通过虚拟做出决定。在将虚拟的未来带入实际的现在的过程中,“奇妙”的购物体验创造了一种永恒的感觉,或者说没有时间的感觉。百货商店是顾客可能迷失自我的空间和时间,部分是由于镜子和其他反射表面产生的轻微迷失。为了进一步考虑强度、时间/永恒性和转变之间的关系,更详细地关注这些表面很有帮助。事实上,为了回到我之前关于反射和透明的讨论,瑞秋·鲍比(2000)探讨了商店橱窗如何在不同的层面上发挥作用,或者她称之为“移除”(remove)(2000: 5),既透明又反射,提供了一个进入商店世界的窗口,并创造了一个屏幕,让路人可以看到和被看到。尽管集中在购物空间的外部,鲍比的论点是重要的,因为她认为商店的橱窗有助于创造一种新的橱窗购物活动,它“引起了单个漫步者和聚集的人群以及远处围观者的注意和忽略,激情和厌倦”(2000: 51)。过路人的行为没有任何重点和方向。[……]他们不是特别理性,但这并非说他们是非理性的:任何备选都根本不适用于他们的中间状态。字面而言,他们既不在这里也不在那里。[……]在常见术语和技术术语中,他们都是“接受暗示的”(open to suggestion)。(2000: 66)鲍尔比认为,“正是这种不确定性似乎使得过路人成为窗口所要确保的吸引和锁定注意力的完美人选”(2000: 66)。鲍尔比所指的不确定性创造了两种不同的方式来确保过路人的注意力;一种是瞬间的效果,另一种是持久的印象。前者涉及到时间的坍塌,以至于印象和欲望即刻地、同时地聚集在一起,“一时冲动”将过路人推入商店,这是一种绝对不假思索的坚持,即现在就必须拥有它。(2000: 66–67)后者涉及一种“时间滞后”,即“第一印象被放在大脑自己的储存库中,在适当的场合把它拿出来时,会产生第二印象[……]”(2000:67)。虽然鲍比讨论的商店橱窗和本章所涉及的交互式镜子明显不同,但在探索橱窗的反射和透明性以及突出橱窗可能具有的印象的时间性方面,鲍比的观点有助于进一步思考我论证的互动式镜子所创造的强度体验。特别是,尽管交互式镜子很可能具有允许顾客思考其购买的能力,但StyleMe™ 使顾客能够“通过电子邮件或短信向自己发送购物清单和图片”(Cisco 2011: 3)——如我所说,它们主要是为了刺激顾客现在购买。通过这种方式,购物时间变得瞬间完成的,时间被折叠成当下的“即时”冲动,这种体验没有为另一个时间留下任何痕迹。(Bowlby 2000:68)。如此,我认为购物是强度的;虚拟的或潜在的未来被带入了实际的具体现在。虚拟是(能够)在当下、并且是作为当下实现的。此外,根据鲍尔比关于购物者的不确定性的观点,“现在就拥有它”的直接冲动所表明的虚拟的现实化,可以被理解为顾客对暗示的开放。正如鲍尔比所论述的那样,对暗示开放并不是说陷入强度的购物体验的身体非理性,而是说他们是“中间的”,“既不在这里也不在那里”。在我迄今为止在书中发展的术语中,中间状态(being intermediate)可以被理解为处于变化和转变的过程中。一个有效的购物体验是一个强度的时间,它在情感上参与了身体的不确定性。事实上,正是这种强度的购物体验——“购物”这种休闲活动——创造并共同支配了对暗示开放的顾客。如鲍比所言,“去购物(doing the shopping)涉及定冠词,是一项必要的任务;但购物(going shopping)是不寻常的、开放的,是一种转移”(2000: 32)。为结束这一章,我想回到我在导言和第一章中提出的论点,即权力越来越多地通过强度起作用,以便开始考虑哪些身体是不确定的购物者,即哪些具体的身体感受并活化了交互式镜子所暗示的转变的情动性。暗示、差异与权力
到目前为止,我已论证过,交互式镜子要求顾客不仅要观看他们创造的图像,还要与它们互动,感受并活化它们。因此,我的注意力一直放在镜像被处理的方式上,它们不是被理性地“阅读”的,而是情动的,在身体中和作为身体被感觉到。因此交互式镜子产生的图像超出了表征文本的功能而成为强度的体验,这一点变得清晰。我认为关注实际与虚拟之间的关系是社会学理解互动镜像强度的一种方式。事实上,虽然强度和虚拟之间的关系通过镜子的案例研究而出现,正如我在导言中所讨论的,它也在社会理论论证权力现在的运作方式中被指出来。例如,对拉什来说,作为强度的权力意味着它同时也是虚拟的;“强度即虚拟或潜能”(Lash 2010:4)。这种对权力的理解至少意味着两个相互关联的问题。首先,它表明当代社会正变得越来越(围绕着)虚拟(组织)。在这个意义上,对镜像的强度的关注本身就很重要;镜像表明,图像起着虚拟的作用,需要与之互动,用它来做,而不是阅读。其次,它表明对虚拟如何被实现的考虑同时也是对权力如何在特定类型的身体中、如何作为特定类型的身体被实现的考虑。虚拟图像以何种方式被使用——以及被谁使用?为了开始回答这些问题,有必要不仅思考虚拟是如何被构想出来的,而且还要考虑如何达到虚拟以及它的实现。对虚拟的关注需要关注强度、感觉、内在、新兴和过程。正如我到目前为止所提出的,图像不仅仅是可以阅读的文本;把图像当作一系列符号来解码其潜在的意义的方法不一定能抓住它们的体验性质。例如,交互式镜子创造的图像吸引了感觉和想象力,而不是理性、阅读或意义。对参与创造互动镜子的企业、组织、设计和艺术世界的兴趣和价值的分析,需要关注这些镜子如何被专门设计来吸引即时性和强度;就我这里主要关注的店内镜子而言,是为了给顾客创造一种“丰富的”和“独特的”体验。虽然“外部”的方法可能会卸除这些例子的商业利益,并发现它们的意识形态意义,但它们可能会错过它们的吸引力。这并不是为了赞美互动式镜子的更多玩乐或愉悦的方面,而是为了追踪商业利益和价值如何与镜子前的身体的强度和内在利害和价值产生共鸣,作为独特和多样的“博物馆参观者、研究人员、旅行者、病人和学生”。权力通过这种强度的体验发挥作用,不是作为强加在身体上的一系列外部结构,而是“从内部”作为“其对象和过程中的普遍存在”(见导论)。关注作为强度的权力,并不是要忽视出现的长期模式,而是要研究这些模式如何通过强度和广度被构造。例如,OMA将购物理解为“可以说是最后仅存的公共活动的形式”,这在哪些方面加强并改变了商业化意义的体验?购物时间的强化如何增强转变的必要性?特别值得一提的是,在这里,购物作为一种休闲活动被性别化,吸引着女性,用纳瓦的话来说,她们是“品味的仲裁者和新事物的解释者”(1997:66)。此外,虽然本文讨论的店内交互式镜子的文献材料将“消费者”或顾客定位为无性别,但他们的重点仍然是女性:FiveFaces的SocialEyes的宣传材料中包含的图像都是年轻女性,尤其是年轻白人女性,位于布鲁明代尔的IconNicholson镜子是为昂贵的女装设计师娜莉特·利保瑞设计的,而StyleMe™ 镜子在其宣传材料中也只包含年轻白人女性的图像,并特别强调了镜子在年轻女性身上的成功试验。如果像我在这里所论证的那样,交互式镜子是通过创造强度的店内体验来振兴购物的尝试的一部分,那么需要注意的是,在这种环境中被视为不确定或可被暗示的特定身体是有性别、种族、等级和年龄的。[23]女性与情感体验之间的联系很重要,这不仅是因为购物在历史上被性别化的方式,还因为女性与暗示之间的关系。例如,在讨论加布里埃尔·塔尔德(Gabriel Tarde)关于心理学和社会学之间关系,即提出了一种可暗示性理论(a theory of suggestibility)的工作时,莉萨·布莱克曼认为,在塔德Tarde的工作被心理学家采纳的一些方式中,关键是“暗示的效果和那些有力量和能力承受暗示的人之间的区别”(2007:586)。[24] 也许毫不奇怪,这种区别通过性别、种族和阶级的差异发挥作用。一些人抵御暗示的能力是由于他们受到“个性化的影响,如高等教育、旅行、自我导向、专业追求,和参与智力与公共生活”(2007:586,参考文献省略)的强化。相比之下,那些感觉到暗示效果的人与“在女性身上发现的所谓‘暴徒敏感性’(mob susceptibilities)有关,他们与情感而非理性的一致性”(Blackman 2007:586,参考文献省略,另见Blackman和Walkerdine 2001)。我认为购物的中介性可以被视作处在变化和转型的过程中,这个观点有助于理解暗示的性别化、阶级化和种族化。可被暗示、不确定是转型的必要性通过购物和消费文化发挥作用的方式之一。从这里涉及的互动镜子所创造的密集体验的例子来看,一些身体比其他身体更容易感受到购物的强度时间,体验到未来进入现在的 "坍塌",以及实际中虚拟的情动。在论证权力通过交互式镜子强度地运作时,我因而认为,就像对权力的霸权理解一样,图像作为表征是监管规范的一部分,通过它统治和压迫被生产和再生产,图像是今天权力运作的理念被流通和理解的一个关键方式。在这里讨论的例子中,互动镜子的屏幕通过强度的购物时间对特定身体的吸引而赋予图像生命。通过建立这些关于转变图像的情动的不平等分配的想法,接下来三章的目的是更详细地解读图像参与创造和再创造社会差异和权力关系的方式。(本文为北京大学艺术学院“艺术文献翻译与研究”课程成果,翻译版权归译者所有,此为初译稿,纸媒尚未发表,欢迎交流。)
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注释与参考文献:
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注释
2 活化图像:交互式镜子和强度体验
1 除非另有说明,所有网站均为2011年9月13日访问。为了简洁起见,我在这里着重介绍这些例子,并不意味着这些是唯一值得注意的例子。最近其他的艺术品类交互式镜子案例见联合视觉艺术家(www.uva.co.uk/work/hereafter-2#/0)的“Hereafter”,这是2009年在Wellcome Trust举办的身份展览的一部分:www.wellcome.ac.uk/news/media- office/press-releases/2009/wtx056922.htm。在健康方面,请看Ming- Zher Poh设计的交互式镜子,作为一种“无接触和远程测量生命体征的方式”;见www.guardian.co.uk/technology/2012/jan/22/medical- mirror-ming-zher-poh/print。感谢西莉亚·吕里让我注意到这一点。我在下文讨论了更多放置在商店里的互动镜子的案例。
2 我在这里并不是说购物和消费文化是等同的,也不是说消费文化可以归结为购物。相反,我意在借鉴导论中所讨论的消费文化和转型之间的关系,并利用我在这本书中对通过不同屏幕组织转变图像的兴趣来探讨交互式镜子。
3 梅尔西奥-伯涅的聚焦点在欧洲,尤其是法国。
4 显示人是什么和应该是什么,是中世纪和中古时期关于镜子的论述之一,并与另一种论述并存,即“当镜子不反映纯洁的神圣模范时,它就是谎言和诱惑的所在地,被狡猾的撒旦用来欺骗人”(Melchoir- Bonnet 2001: 187)。这种将镜子与罪恶联系在一起的另类话语,与镜子在创造自恋文化中的作用的观念产生了共鸣。
5 感谢莫妮卡·莫雷诺·菲格罗亚(Monica Moreno Figueroa)提供的这一观点。
6 通过这两点,我强调了镜子“自然地”和“立即地”产生图像的文化假设。我并不是说镜子里的图像不是通过技术过程产生的,也不是说其他成像技术不涉及通过站在镜子前的身体产生的图像,更不是说照片和电影中拍摄的图像停留在“过去”:关于图像的时间性的更详细讨论,见Coleman 2009和Coleman and Moreno Figueroa2010。
7 值得注意的是,虽然表征政治理论一直热衷于批判反思的概念,但为了重新思考对图像的表征性理解,更详细地考虑“反射”的过程是有益的。我在下面会回到这个问题上。
8 罗津也用其他不透明材料制作了交互式镜子。见:www.smoothware.com/danny/。
9 震中”商店是普拉达在20世纪90年代的战略的一部分,目的是将他们的一些商店重塑为独特的设计空间:纽约、洛杉矶、旧金山和东京的商店被选中:美国的商店由OMA设计(尽管旧金山的商店从未建成),Herzog & de Meuron设计东京的商店。更多关于商店的互动功能,见:http://digitalwellbeinglabs.com/dwb/concepts/prada-flagship-store-ny-2001/,其中包括一部短片和丹尼尔·赫帕茨(斯威本科技大学设计学讲师)名为“批判城市”(Critical Cities)博客:http://djhuppatz.blogspot.co.uk/2009/08/muicciapradaomarem-koolhaas-prada.html。
10 除非另有说明,所有关于普拉达商店里的交互式镜子的引文都来自:www.oma.eu/projects/2001/prada-new-york. OMA是一家国际建筑、城市化和文化分析企业,库哈斯是其合伙人之一。
11 另见第三章中对基南(Keenan)关于窗户的问题的讨论。
12 事实上,“视角”(perspective)的词源是“perspecitiva”,这个拉丁词的意思是“看穿”(见Friedberg 2006: 39)。
13 见:http://trendwatching.com/trends/12trends2012/?screenculture,2012年2月7日访问。感谢卡拉·班克斯(Carla Banks)提供这个链接。
14 见trendwatching.com零售业复兴简报(2011):http://trendwatching.com/trends/retailrenaissance/,2012年2月7日访问。
15 事实上,“线下”的购物体验正在向线上转移,超市乐购(Tesco)的服装生产线Fred and Florence最近的一项举措就证明了这一点。2012年2月,乐购推出了一个虚拟试衣间,顾客可以上传自己的两张照片,或者上传自己的身体尺寸和一张脸部照片,以便“先试后买”。顾客通过“喜欢”Facebook上的应用程序进入虚拟试衣间,可以看到选定的一系列衣服在他们的虚拟身体上呈现的样子。测量结果和图像是保密的,除非顾客决定与Facebook上的朋友分享他们穿着Fred and Florence衣服的图像;为了配合虚拟试衣间的推出,2012年2月底,乐购正在进行一项比赛,通过分享“外观”赢得50英镑的优惠券。更多细节见:www.facebook.com/Clothingattesco?sk=app_261347243942251。最后一次访问于2012年2月29日。
16 如上所述,这是以“方便、能够听到其他消费者的经验、完全透明的价格和几乎无尽的选择”为框架而为顾客提供的。零售业复兴简报中提供的一个例子是“一位在西尔斯百货(Sears)购物的顾客,当面对店内价格比西尔斯百货网店高3美元时,他只是简单地拿出了他的智能手机,在网上购买,选择店内取货,然后走过去取货”。
17 见:www.fivefaces.com.au/files/FiveFacesSocialEyes.pdf。这面镜子的所有信息都来自这个宣传资料。感谢马特·莫兰(Matt Moran)让我注意到这一点。最后一次访问于2012年1月31日。
18 见:www.nytimes.com/2007/03/18/fashion/18mirror.html。关于这面镜子的所有引文都取自这篇文章。最后一次访问2012年1月31日。
19 见:www.cisco.com/web/about/ac79/docs/retail/StyleMeEngagementOverview_120611FINAL.pdf。镜子所有的引文都来自这份宣传材料。最后一次访问于2012年1月31日。
20 思科(Cisco)是这样说的:
随着在线服装销售的持续增长,零售商应抓住机会,加强和整合他们的实体商店和网络渠道,以避免替换。福雷斯特研究公司预测,在线时尚零售将以10%的复合年增长率(CAGR)增长,而店内销售仅为3%。在英国,35%的购物者在网上购买服装。通过结合虚拟世界和实体世界,Cisco StyleMe使零售商能够利用他们的实体商店来吸引甚至加强在线销售。思科方案部的初步工作还表明,像Cisco StyleMe这样的mashop概念可以推动跨渠道销售,提高转换率,并增加钱包份额。 (2011: 1)
21虽然一般的镜子都与转变有关,但我在本章其余部分对商店镜子的关注是为了充实我在本书中对转变的必要性的关注。
22 事实上,正如纳瓦所论证的,百货商店不仅是女性购物的空间,也是女性作为店员的就业场所(1997: 67-68)。
23 也许需要注意的是,互动式镜子是为商业街而不是设计师商店设计的。除了我在这里讨论的镜子之外,例如,2010年5月,SHOWstudio的互动镜子,MirrorMirror在Topshop的旗舰店Oxford Circus安装了五天,作为该品牌新的化妆系列的一部分推出。这面镜子“向顾客发送了时尚建议,这些建议就像魔法一样,写在镜子的表面”,来自“三十多个顶级时尚创意人”。见:http://showstudio.com/project/mirror_mirror,2012年4月7日访问。
24 布莱克曼在这里的讨论主要是解释塔德的工作是如何被20世纪初的心理学家爱德华·罗斯所采纳,以探索社会影响和传播的观念。另见Blackman (2011)。
参考文献
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[6]张小溪:《德勒兹的情动概念》,《文化与诗学》2020年第1期,第73-83页。
[7]崔露什:《斯宾诺莎情感哲学的现代意义》,《甘肃社会科学》2019年第3期,第123-129页。
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[9]尉光吉:《停留在表面:齐泽克的屏幕理论》,《文艺理论研究》2017年第5期,第172-179页。
[10]张陆园:《屏幕进化研究的理论渊源、历程探索与现状》,《当代传播》2019年第1期,第73-78页。
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北京大学视觉与图像研究中心
Centre for Visual Studies,Peking University
北京大学视觉与图像研究中心( Centre for Visual Studies,Peking University,简称CVS) 是研究中国古代艺术、中国当代艺术和世界艺术的基地。中心横跨多种学科,承担视觉与图像研究前沿的课题。The Centre for Visual Studies at Peking University (CVS) is a national base for the research of traditional Chinese art, Chinese contemporary art and world art history. As a multidisciplinary center, CVS is on the forefront of visual studies.古代艺术
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编辑中国图像志,建立中国图像的“词典” 。建设国家图像数据库。编辑《汉画总录》200卷本,负责主编《中国汉画研究》等学刊。To compile the iconography of China; establish the “index” of Chinese icons. To build the Catalogue Raisonné of Han Image and compile the 200-volume Complete Works of Han Art; compile the academic publication on Han art, Art of the Han Dynasty. 当代艺术Contemporary Art
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