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想将“快消品”手游打造成下一个“十年剑网3”,郭炜炜的底气在哪?

刺猬公社编辑部 刺猬公社 2020-08-15

《指尖江湖》的崛起,似乎正在颠覆人们对手游生命周期的认知。


作者 | 陈彬
编辑 | 杨晶


“为什么《剑网3:指尖江湖》才公测?不是好久以前的游戏了嘛?”

 

6月22日,伴随着二次元武侠类手游《剑网3:指尖江湖》(后简称《指尖江湖》)公测的开启,微博话题“指尖江湖公测送60连抽”也顺势冲上了热搜榜前列。看着眼前的消息,玩家们在兴奋之余,又多少感到些困惑。



在外界印象中,公测通常是一款游戏正式步入市场的起点;而在一年前的6月12日,这款源自热门武侠端游《剑网3》的产品,就已经上线并向所有玩家开放。

 

还有更不合常理的事情。

 

手游明显有着更强的“快消品”属性,大多火不了3个月,只有极个别产品才能打破这一循环。整个2019年,共有1462款手游拿到了版号。可一年下来,App Store畅销榜前列依旧是那几款运营了数年的国民级游戏,几无新面孔。

 

对很多游戏公司来说,既然产品大概率火不长久,不如干脆靠换皮新游戏“赚一波快钱”来得实在。

 

可西山居却截然相反:不仅为这款上线一年的“老游戏”制作了大量新内容,更推出了公测版本大肆宣传。

 

“游戏一波冲上去,钱挣到了,然后爱玩不玩,不维护也不做内容,这绝不是我们做游戏应该有的态度。相反,一个游戏它是可以通过用户运营和版本迭代,一步步越做越好的。”金山集团高级副总裁、西山居CEO郭炜炜在接受刺猬公社(ID:ciweigongshe)访谈时说道。


郭炜炜

 

经过了一年的积淀,如今郭炜炜对《指尖江湖》有着更深远的规划。但这一路走来,却远比外界想象要艰难得多。


“逆风开局”


崩了。

 

2019年6月12日上午10点,无数等着《指尖江湖》开服的玩家们将服务器“挤”崩了,排队、频繁掉线成了家常便饭。当玩家在聊天频道用语音发泄不满时,又发现了一个BUG(游戏漏洞)——所有语音将自动播放。这意味着每个新进来的玩家,都将被迫从头一遍听其他玩家间的对话。

 

这些问题很快都被逐一解决。但对一款开发了4年的手游来说,大概不会有更糟糕的开局了。

 

6月13日凌晨2点49分,郭炜炜发了一条微博,向玩家解释这些意料之外的问题基本已得到修复。为表歉意,他承诺还将赠送每位玩家一名稀有游戏角色,以及一部分游戏资源,总算是稳住了负面情绪的蔓延。


图截自微博

 

解决这场事故所带来的“后遗症”,花了郭炜炜和团队4个月的时间。“整个研发进度几乎是停滞的,所以当时我们也自嘲为‘零更新’。”

 

服务器生态的打造,是这4个月的工作重心之一。

 

在《指尖江湖》以及其它同品类游戏中,玩家通常会需要加入“帮会”,这是一个由玩家自发成立、管理的组织。很多玩法设计,都是围绕这一基层玩家组织展开的。例如游戏中难度极高的世界BOSS,只能以全帮会一起挑战的形式参与。

 

“帮会”既是游戏玩法的核心之一,又是玩家关系的纽带,俨然是一个“小社会”。在端游《剑网3》的“帮会”中,不计其数的陌生人在这里相识、相交甚至相恋。


玩家做的帮会招新“广告”/图截自微博

 

这一机制对服务器生态有着超高的要求。一个服务器中必须拥有数量基数大、活跃且类型丰富的玩家,才有可能形成各种“帮会”。可上线时的服务器事故,导致了很多大区的玩家生态出现了问题。

 

这令郭炜炜和西山居十分头疼。“这个问题打乱了我们整个运营的节奏,导致我们必须先完成这方面的工作。”

 

直到10月,这项工作才步入了尾声。换作市面上的“换皮圈钱”手游,此时已到了玩家活跃的末期,是时候渐渐放弃维护与运营了。但对郭炜炜和《指尖江湖》团队来说,这才刚刚开始。他将着手开始解决一个搁置太久的问题——玩法内容的迭代。


所幸的是,玩家并没有放弃《指尖江湖》这款游戏。


连打开宝箱都有动画


国内玩家群体中,“剑三玩家”无疑是最特殊的一群。他们身上有着不计其数的标签:微博打榜小能手、“有钱高智商的电竞玩家”等等,同时又是最包容、热情的一群人。在郭炜炜6月13日道歉微博的评论区中,大批玩家们甚至主动站出来维护游戏,并对恶意攻击的评论表达了反对。

 

那些擅长同人创作的玩家们,也在以各种同人作品表达着对《指尖江湖》的支持。

 

本次的公测版本中,《指尖江湖》在原本“五老门派”基础上,推出了第六门派——藏剑山庄,以及叶英等藏剑山庄的新角色。一名微博ID为“叶不语人说”的画师,特意用业余时间创作了3张叶英主题的画作,以此来庆祝公测的到来。


图截自微博

 

这种行为逻辑的背后,更多或许是出于对郭炜炜与西山居的信任。他们相信,《指尖江湖》迟早会成为《剑网3》那样值得长期玩下去的游戏,只需要再给郭炜炜一些时间而已。

 

用句网络用语来形容,“你永远可以相信郭炜炜”。


“破影而出”


从端游时代到如今的手游时代,“角色扮演类”玩法的游戏一直是游戏公司最趋之如骛的品类。

 

中国音数协游戏工委制作的《2019年中国游戏产业报告》中提到,去年收入前100的移动游戏中,角色扮演类游戏占到了54%,收入却只贡献了45.5%。这很大程度上源于该品类缺少热门手游,更没有《王者荣耀》那般,在自身赛道上拥有绝对统治力的国民级手游。

 

在角色扮演这一大品类下,率先采用了“二次元武侠”细分玩法的《指尖江湖》,并没有多少成功案例可以拿来参考,只能蒙头探索。“我们也是第一次做。”郭炜炜说。


战斗画面

 

尽管在角色扮演类网络游戏上,西山居的《剑网3》堪称是“教科书般的存在”,但经验却很难套用到《指尖江湖》上。除了载体不同之外,两者玩法设计也不尽相同:《剑网3》玩家在游戏中扮演的角色是自己,名字、外表等都由玩家来定义;而《指尖江湖》采用多角色制,你需要收集并扮演叶英、杨宁等《剑网3》游戏剧情中的NPC。


由“第一人称”转变为“第三人称”之后,游戏叙事视角完全发生了变化,打造《剑网3》端游的一些思路明显不能生搬硬套。

 

从初期的整个市场反馈来看,一些玩家对《指尖江湖》的探索并不买账。

 

去年10月,《指尖江湖》加入了“沈剑心”和“杨宁”这两个新角色,游戏的各项数据久违地迎来了增长。但对这么一款研发了4年的手游,郭炜炜明显有着更高的期待。再按照旧有的思维研发新内容,明显是行不通的。


动画《剑网3·侠肝义胆沈剑心》的主角沈剑心


为此,郭炜炜每天都会花4-5小时泡在手游中,反复体验手游中大大小小的玩法,并会专门花时间观察玩家在世界频道的对话,希望从中洞察到玩家背后的游戏动机。

 

他从中发现,玩家对游戏角色刻画要求之高,超乎西山居最初的预期。

 

“这次公测我们做了很多改进,比如角色脸部的细节特征。去年,游戏角色的妆容与表情不是特别明显,但后来我们发现,其实用户是非常在意这点。 ”郭炜炜说。


角色“姬别情”调整前后对比


在刺猬公社看来,2019年上线之初的《指尖江湖》,相比其他同类产品品质已足够优秀。《剑网3》IP的加成,也让游戏在发布前就积累了不少粉丝。但手游与端游的内容消费场景终归有所差异,曾在端游上主宰市场的角色扮演类游戏,在手游上都遇到了各种各样的水土不服。

 

整个手游市场,都在等待一个“最优解”。经过了一年的思考,郭炜炜对此有了一些新的想法。最终,“二次元化”和“减压”成了他的答案,以及本次公测版本的调整方向。

 

“二次元化是我们这一次公测的重要课题。”郭炜炜告诉刺猬公社,研发团队对游戏角色的渲染做了底层的重大突破,更加突出游戏角色的二次元特质。其实在上线之初,《指尖江湖》画风已具备明显的二次元风格,郭炜炜却觉得不够,希望进一步追求极致。另一方面,郭炜炜对新手教程、战斗日常等游戏内容做了优化与简化。副本“自动战斗”功能的推出,也在玩家间备受好评。

 

事实也最终证明了这一转变的正确性。

 

7月4号,《指尖江湖》冲到了App Store游戏畅销榜的第三名。比起实时更新排名的免费榜,统计较长一段时间游戏活跃度的畅销榜排名明显更具分量。

 


《指尖江湖》的崛起,似乎正在颠覆人们对手游生命周期的认知。

 

说来也有趣,颠覆了外界对端游生命周期认知的,正是端游《剑网3》。在今天为止的中国游戏史上,包括《英雄联盟》在内几乎所有成功的端游,都有一个非常成功的开端,唯独《剑网3》是个例外。这款游戏公测数据不理想,却在3年后通过新内容和运营成功崛起,至今仍有大量拥趸。

 

后发制人的《剑网3》,即将迎来它的11周岁生日。而在郭炜炜眼中,《指尖江湖》也同样有着长线运营的潜力。

 

“《剑网3》能够运营十几年,所以我们有经验也有信心,在《指尖江湖》上再一次做到长线运营。”郭炜炜说。


基础与突破口


在郭炜炜眼中,一款手游能够长期运营,必须得满足三个硬性条件:不“重氪”、足够深度的游戏内容以及采用赛季模式。

 

“剩下都是一些软性的东西,意味着它都可以人为解决。但如果不具备硬性条件的话,那你怎么努力都不可能做到长线。 ”郭炜炜说。



“重氪”,是手游玩家间的一种术语,指那些需要玩家花费大笔金钱才能愉快玩耍的游戏设计。这种现象在一些“换皮手游”中特别明显,动辄需要玩家投入成百上千的金额。而在这类游戏中,花钱更多的“土豪玩家”几乎拥有普通玩家无法比拟的战力,“以一敌十”并不是什么难事。

 

但在手游刚刚流行那段时间,“重氪”还不是一个问题。

 

或许是源于《王者荣耀》等竞技类手游的普及,如今的手游玩家群体对“重氪”游戏容忍度越来越低。因为在竞技类手游中,不影响数值的外观几乎是唯一的收入来源。玩家不花钱,也能靠技术在游戏中打败“土豪玩家”。

 

这背后是驱动玩家消费的心理发生了变化:玩家在“重氪”游戏消费是被动行为,单纯是因为“玩不下去”了;可玩家为外观类产品消费却是主动,单纯是出于对游戏与角色的爱。部分玩家在错过一些“本命角色”的限定外观后,甚至会去找游戏公司抗议要求返场,一定要把这笔钱花出去。

 

因此主动消费心理驱动的游戏,通常都会有更多的消费玩家基数,游戏生态也更加健康。在众多同品类手游中,《指尖江湖》的确是相对不怎么花钱的一个。

游戏的消费点主要在两个方面:抽卡与外观类产品。鉴于游戏的日常资源、活动都会送抽卡道具,郭炜炜甚至“一言不合就送十连抽”,免费玩家也能体验到足够多的游戏角色。至于外观类产品,本身并不会给角色添加属性,也非“必需品”,待有爱了再“氪”也不迟。


颇受玩家欢迎的“年轻版”李忘生皮肤


至于深度的游戏内容,对《指尖江湖》这款二次元武侠手游而言,就是足够多的游戏角色。《指尖江湖》背靠《剑网3》大IP,有着丰富的门派设定与剧情角色,在后续开发上也完全不是问题。

 

而最具创新,也是最关键的一点,其实是“赛季模式”。

 

目前市面上的角色扮演类手游,在运营了1-2年之后,再拉新用户时往往十分困难。最大的原因在于游戏的新内容开发其实是线性的,服务对象是已有玩家。随着时间的推移,老玩家越来越强大,更坐拥许多限定活动送的强力角色。

 

此时,新玩家再加入时,一查攻略却发现需要很多限定角色才能玩得下去,砸钱都搞不到。再想参加官方推出的周期性活动时,又发现自己等级不够,只能眼巴巴错过。因此每当有“萌新”在论坛中提问该怎么玩儿时,老玩家总会劝上一句,“你要放平心态,至少得花几个月时间才能追上大部队”。

 

但《指尖江湖》的赛季模式,在一定程度上可以弥补这一点缺陷。


游戏推出新赛季之后,会推出一系列新装备等内容,从而让新玩家更容易在进度上追赶老玩家。老玩家唯一的优势,只是拥有更多的角色罢了。

 

“这也会影响到整个社交氛围。在其他游戏,新玩家经常会因差距过大而被看不起的;但在《指尖江湖》,他们会被老玩家抢着带的。因为老玩家其实对新玩家是有巨大社交需求的。”郭炜炜解释说。


良好的社区氛围

 

从现阶段来看,这一判断是成功的。更多新玩家涌入了游戏,此次公测也取得了远超2019年上线之初的成绩。这在手游圈,已经是一个奇迹。但《指尖江湖》最终能否走出“快消品的负面循环”,只能有待时间来证明。面对手游市场的头部产品与新作的竞争,它依旧前路漫漫。

 

不过,郭炜炜最近似乎又找到了新的突破口。

 

“《指尖江湖》下一个努力方向是什么?”刺猬公社问道。

 

“你还别说,其实我真的有想法,但是新阶段我得保密。”郭炜炜笑着说,“我会在下一个资料片‘五毒’推出的时候,去实现这些想法。”



END

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