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火凤茶话会:聊聊FPS游戏发展史及产品设计

火凤资本 火凤资本 2023-01-04


火凤茶话会:每周一期,火凤资本创始合伙人陈悦天在twitter space和大家聊聊投资与创业,欢迎大家关注并参与。


本次茶话会概览(部分):

  • 聊聊为FPS游戏发展史

  • 聊聊游戏目标感及FPS游戏开发成本


Jellyzhou:看到有些文章说不同的FPS游戏,它带给玩家的一个关键的点就是它的体验感。体验感里边的一个核心就是枪械的操作感,操作感对于一个团队来说,它背后是不是一些数值策划类的工作,这个会是它的核心吗? 

VincentChen:这个问题其实要仔细回答挺复杂的。最早的 FPS 游戏叫 Wolf 3D,重返狼堡。它是一个 DOS 时代的 FPS 游戏。Wolf 3D 的那家工作室id Software里面有非常著名的游戏行业引擎界的大神约翰卡马克,卡马克跟另外一个约翰罗梅罗两个人一块开的这家公司。他们原来是一家软件公司的同事,但是因为他们上班时间开发自己的游戏产品,被老板抓住了,后来老板跟他们就谈了一个条件,你大概能够完成多少的活儿,你在上班时间,用我公司的时间,还有硬件来开发你自己的东西,这件事情我们就既往不咎了。 

那个时候最早的Wolf 3D是用 2D 的方式,约翰卡马克设计了一种算法,它可以2D的平面上面模拟一个 3D 的空间。但是它是一个双轴的,只有 x 轴和 y 轴。你的视角是不能往上看,也不能往下看的,但是可以往左看往右看,走路可以前进后退,左转右转。Wolf 3D 这个游戏反正挺成功的,这基本上就是开创了 FPS 门类。

后来约翰卡马克他们 Wolf 3D 之后马上就开始做毁灭战士了,直接就加上了联网对战功能,把 2D 的图像引擎再做了进一步的优化,表现更好,枪械更丰富。枪械更丰富的角度,跟你刚才认知的枪械其实不太一样的。它枪械因为都是科幻的枪,所以它设计了各种各样不一样的枪。对于可能不一样的敌人,它有不一样的效果。有的枪是攻击力比较高,有的枪像飞弹,会爆炸。它有不一样的用法。所以 Doom 那段时间就开创了更好的图像引擎和操控表现以及快节奏的战斗。

Wolf 3D 的战斗节奏其实还不是很快的。一个场景当中同时出现了敌人,反正不会很多,可能不会超过 10 个。但是 Doom 时代同一场景当中出现的敌人数量就明显的增多了,而且他们都移动非常迅速,进攻性很强。所以玩家打这种主视角射击游戏过程当中就感觉到很刺激。 

他还加了另外两个很重要的功能,一个功能叫联网对战,所以当时局域网对战 Doom 或者通过互联网上面拨号 BBS 对战 Doom 那件事情就变得特别的流行。它里面还加了另外一个赛制,叫做 Death match 死亡竞赛,相互之间打,比谁打死对方数量多。Death match 的机制也直接就相当于催生了现代的电子竞技的雏形了。所以一开始主视角射击其实只有 Doom 这种门类,哪怕像 Id software后来开发的产品虽然里面会有一部分剧情体验的关卡,但是往后面其实主要(游戏目标)还是把对手打死,简单的杀杀杀,也没啥剧情了,也都是科幻风格的。 

约翰卡马克 、Id software 对 FPS 和游戏行业引擎开创最有益的工作,就是卡马克每次搞出来新一代的引擎,不管是 Doom 年代的引擎还是 Quake年代的引擎。Quake是全世界第一个真 3D 游戏。它确实创造了一个 3D 空间。他不再是那种平面的(透视)投影,不再是像以前 Doom 那种。他是通过一些算法去虚拟出来透视效果,透视效果其实不够真实的,但是卡马克后来进一步做了一个新的引擎 Quake1 的引擎。 

Quake1 的引擎实际上实现了真正意义上的真3D,你上下左右都能看,你以前在 Doom 里面,如果你看过一些 Doom 的录像,你会发现 Doom 1 和 Doom 2 它枪口是不能上抬,也不能下移的。所以他打上面的那些怪物,算屏幕当中有没有看见这个怪物,它的优先级是什么样子。他去做了一个相当于像自动瞄准的东西,你打发火箭炮,远处的虽然不在你的同一个水平面上面的敌人,他也会被打中的。但 Quake1相当于做了新一代的引擎,包括后来的Quake2 和 Quake3,其实都不断在优化它的引擎,但它和现在的很多游戏公司及游戏引擎公司是不一样的。卡马克做出来每一代引擎基本上 2 至 3 个月,最多半年它就会拿出来开源。所以你会发现Id software每次做新一代的划时代的游戏产品和游戏引擎,之后没多久,业界基本上就能追上他的技术脚步,核心原因是因为卡马克把他所有的核心技术都开源了,而且卡马克非常笃信开源这件事情。

如果你看过马斯克的采访,他经常说有记者问他 SpaceX 会不会注册专利。Elon Musk 就讲了一大堆专利是如何不好,如何阻止大家的发展,如何没有办法进行快速迭代。他们这些可以认为是可能互联网前夜的第一代 PC 程序员,他们是非常笃信开源文化的。

所以卡马克开源了之后,行业里面就会冒出来很多表现很好的 FPS 游戏。比如我印象很深刻的是Doom之后很快有一个游戏叫毁灭公爵。毁灭公爵游戏讲的也是也是外星人入侵地球,地球战士打怪兽。主角长得像施瓦辛格,拿着各种各样奇奇怪怪的武器去跟外星人作战的故事,也是几乎没啥剧情。告诉你说你就一路杀到敌人的老巢里面,把外星人全都干死就可以了。就是这样一种游戏,当时反正用叫 Doom 1 的引擎,反正用得也不错,表现也很好。

后来可能是 Quake2 的引擎,也是开源了之后被拿出来。实际上那个 Half-Life,就是那半条命,还有 CS 基于上面就开发了一代新的给游戏用的引擎:半条命的引擎。半条命开创了主视角射击游戏里面有故事有叙事的先河,所以很多主视角射击游戏自那之后,玩家也是需要沉浸式地玩到故事的。跟原来的 Doom 和 Quake都不一样,不是那种纯打打杀杀的游戏。这个就是另外一个角度了。 

后面还有,其实如果我们回想,可能 90 年代的时候我记得大家可能只知道《魔法门之英雄无敌》。但是实际上《魔法门》本身就是一个特别老的 IP 了。《魔法门》我记得我玩到过一代,也是主视角,其实是主视角的魔法师用魔杖打怪物,打龙与地下城的这么一代的产品。所以你说 FPS 往后面迭代,我觉得叙事上面有改进,是从Half-Life 开始的。但是再往后面,其实还会有更多的其他产品出来。

比如你看《荣誉勋章》,《荣誉勋章》系列讲的现代战争,Half-Life其实还不是现代战争。Half-Life 它还是一个科幻背景的,还是什么外星人的产品,所以在那个角度来讲《荣誉勋章》系列是开始做二战相关的主题,把真实的历史上面发生过的战争场景,通过主视角射击的方式呈现给玩家。

《荣誉勋章》系列迭代到后面,又会出现另外一个竞争对手叫《使命召唤》。《荣誉勋章》和《使命召唤》其实是竞争的产品,因为他们都是讲的二战的故事,都是用主视角射击的呈现方式。但是你看它(使命召唤)的最经典的作品是现代战争(Modern Warfare)系列。从现代战争系列开始有真实枪械,全部都是 90 年代,什么伊拉克海湾战争。还有比如零零年前后的那些美军所用的设备,他们也稍微架空地想象了一下,比如什么俄罗斯入侵美国,把什么五角大楼白宫都攻占,把埃菲尔铁塔炸掉。这里面又有那种特战小队的兄弟情谊,战场的观感,真实的枪械。最新的武器包括你在里面可以操控无人机,可以操控空中的那种轰炸机,可以操控无人坦克。 

再往后面是《战地》系列,从《Battlefield 1》 开始,讲的是第一次世界大战的故事,所以它会有一个比较好的大的叙事,有好几个不一样的战场。因为第一次世界大战本身整个欧洲就打得一塌糊涂,所以他们在北非、英国、德国,在什么沙漠里面都会有不一样的故事线可以展开。《Battlefield 1》的卖点,它虽然是主视角的,但它里面给你加入了很多的操控,那个时代的战争武器的体验。比如你在里面可以开一战的英军坦克,可以在沙漠里面像阿拉伯的劳伦斯一样,在马上战斗。所以主视角射击门类从原来的卡马克 Id software 做的科幻背景,杀外星人,往后面就搞出来了好多流派,有的是现代战争,有的继续在搞科幻,有的继续强调叙事。

现在你倒过去看, Id Software 后来被收购了,被收购掉了之后,其实它几个 IP 都还一直在开发的。他现在三个 IP 其实承担着 Id Software 三件不一样的事情。

在主视角射击产品品类当中,他们其实三个产品面对的是不一样的市场。比如你看他们Quake,面对的是玩家对玩家的电子竞技类。所以《Quake Champion》还是那种完完全拼玩家技巧的相互之间对战。你当然也能打电脑,但是电脑的战斗技巧绝对没有人那么高超,意识也不会那么好; 

Doom 是让你 PvE 打关卡,打大师关卡给你堆难度,你在里面资源也要好好实时控制,战场局势要判断,要给敌人优先级, Doom 的战斗技巧很花哨的,反正切枪花哨,他其实还是一直在出的;

《重返狼堡(重返德军总部)》系列承担的是什么?承担的虽然也是科幻背景这种架空风的,但是他承担的是讲故事,他还是要把叙事和故事及价值观输出好好做。所以主视角涉及的门类,就像你说的,它不是一个小白一开始玩了就能上手的门类。但是就算是这样一个门类,里面都已经分化出来了不一样的产品分支,面向受众的不一样需求。 

Jellyzhou:CSGO 产品也挺出名的,它在发展历史中有什么样的比较精彩的故事吗?

VincentChen:CS是从 Half-Life 过来的。Half-Life 应该有两个比较重要的Mod ,一个就是 CS (Counter Strike 反恐精英) ,【注:另外一个是Team Fortress,军团要塞】它可能是 2000 年、 01 年左右的产品,当时中国的网吧对战,你要么打星际,或者就打CS,但是基本上大家都是打 CS 的, CS 最后就变成像篮球一样的运动,大家但凡去打游戏都喜欢打CS。而且 CS 的体验你感觉好像关卡很重复,好像五分钟都能有一关,但是他5分钟一关一关的体验好像是在篮球场上面打一个来回,我是 B 方,往 A 方进攻一次,大概就是这么一个体验。所以当时这种短平快的有不一样的枪械的,他对于玩家操控技术的要求也不一样了。

Quake, Doom 还有 Half-Life像这类的游戏,你的生命值是不太会被一枪两枪就打掉的,但是 CS 是会的,你会瞬间死亡。所以它对于玩家的瞬瞄和鼠标的精准度、控枪的准度的要求是很高的。像Doom, Quake虽然玩家也基本上不会被一枪两枪毙命,但是他们对于玩家的移动、跳跃过程当中往地面输出、对对手玩家的预判这些就会有更高的要求。所以两类游戏要玩的精通,他强调的点不一样。

 CS 在 01 年流行起来之后,后来韩国厂商先把那个 Cross-Fire 搞出来了,CS 其实你可以认为是个开源产品,你也可以去买它的软件产品。我自己也有 CS 的正版,但是大部分人打的都不是正版,后来相当于把它网游化,去往里面做付费点,做付费点发现就是卖枪卖皮肤。这件事情卖了十几年,一直到现在都是可以的。Cross-Fire 后来韩国人把这个东西搞出来之后,中国人再引进。腾讯运营后来就变成现象级的。这么好的一个产品的原因里面当然也加了很多的不一样的功能。 

除了 CS 漏讲之外,还漏讲了《守望先锋》。守望先锋实际上是游戏机制里面重新的改进了,他在里面加入了特殊的角色属性,为角色也增加了功能(技能)。 

Jellyzhou:对,我大学的时候看我室友们玩的 FPS 游戏最多的一个是CSGO,一个守望先锋。

VincentChen:对,你看他里面增加了新的技能。增加了新的技能之后,反正感觉也不一样,场面虽然都是主视角射击游戏,但是它是可以做这种机制改动,做特殊的游戏设计。我那天为什么给你感叹Doom跟我以前玩到的 id software 那种打打杀杀冲的那种样子的老派 FPS 为什么不一样?是我感受到了里面游戏设计跟我前面玩的 Doom 2016 就又不一样了,所以我觉得你要探讨主视角射击,但真的设计的点不一样,它对玩家的要求也不同。玩家在里面找到的目标感和游戏核心循环都不一样。 

Jellyzhou:什么叫做目标感? 

VincentChen:游戏的目标感,你玩每一个游戏,其实你自己都会有感受的。一个游戏第一点很重要是它要帮玩家去建立一个反馈循环。玩家在新的这样一个虚拟的世界,新的软件里面,他先得知道他做什么事情是会收到正反馈,做什么事情会收到负反馈。你在一开始就相当于告诉他这些事情的时候,既不能让他很反感,又不能让他很迷茫。你不能像一个非常啰嗦的唐僧一样,事无巨细,样样都要教给他,跟他来回反复强调很多遍,玩家也会流失的。新手引导不能做得太繁琐,但是又不能做得太简单,太简单就介绍太少的事情给他,他也不懂的。 

第一,帮他建立了反馈循环之后,玩家为什么会在一个游戏里面持续地投入时间?反馈循环后面你要帮他设定目标,你要帮他设定小目标、中目标、大目标,要帮他设定短期目标、中期目标、长期目标。玩家的这种目标设定都是游戏开发者、游戏策划给他的设计的。其实一个是反馈循环,一个就是目标。

拿王者荣耀举例,你看一开始你的英雄很少。他一开始就先教你玩亚瑟。他的游戏引导有分几步,第1,教你如何移动,第2,教你如何普通攻击,第3,教你释放技能,第4,教你如何摧毁对方防御塔。应该还会教你如何击杀对方英雄,摧毁对方防御塔之后,认为你所有的技能都会用了。他会引导你要摧毁对方水晶。他的游戏引导基本上结束了。接下来他说你学会了游戏什么什么,你就回到了主界面。但主界面不会让你直接所有的系统都打开,因为王者荣耀的系统还是非常的复杂,接下来他叫你进入下一盘对局。一开始他是教会了你一对一,接下来他就让你去五对五,五对五的过程当中,他其实跟你匹配的第一盘的这些玩家肯定都是电脑,你会发现这些操作都非常傻,但是他为的是什么?为的是让你能够明白摧毁对方水晶。你会建立心理上的正反馈。包括你如果作为新手玩家,新账号登录王者荣耀系统,你前面一段时间的匹配里面,真人玩家也会有,但是会非常非常少,大部分是很傻的电脑。目的就是让你能够获得成就感,你能够以此树立目标。 

Jellyzhou:没错,我注意到网游领域CF好像影响力是非常大的,它在这么多FPS产品中,它取得相对比较成功的原因是什么? 

VincentChen:CF战斗比较爽快。腾讯代理肯定是很重要的原因,那个时候代理 CF 时代的腾讯还不是很强,某种程度上生活在盛大的阴影之下。当时盛大还没垮,后来其实腾讯游戏大部分的初期的核心项目和核心员工都来自于盛大。你看那个做王者荣耀的姚晓光,天美工作室的老大,他原来就是盛大的。盛大基本上黄埔军校,不光为上海的这一批游戏公司培养了很多优秀的管理层和制作人,也为整个中国游戏行业带来了很多人。比如早期巨人的一些核心员工其实也是盛大的。 

Jellyzhou:原来如此,我了解的不是很多,我印象中的时代已经到了腾讯称王的时代了。 

VincentChen: 腾讯称王,我自己做 VC 的历程,刚开始的时候其实赶上了盛大还如日中天的尾巴。在 2013 年的时候,盛大资本还是比较活跃在市场上面投移动互联网项目的。当时比如我们要去投资有妖气,但是你会发现有妖气实际上是盛大占大股的,每次有妖气的老板都还要去盛大集团批预算的。 

Jellyzhou:好像国产的 FPS 知名的好像不是很多。 

VincentChen:FPS 中国做不出来的。我觉得中国没有 FPS 的土壤。中国大家打打 CF 觉得就可以了。我觉得大家能打大逃杀绝地求生这种就已经算不错了。 

Jellyzhou:确实,大逃杀其实尤其是吃鸡,它算是覆盖的受众很广的。当时吃鸡绝地求生出来之后,国内就出现了很多的大厂,他们抢着要去推出第一款吃鸡类的手游。当时网易好像是最快的。 

VincentChen:但是当时PUBG类的游戏都拿不到版号。拿不到版号你推是能推的,但是你不能商业化,也不能投广告,网易其实在日本运营得很好。 

Jellyzhou:对,我觉得那一年好像还是很热闹的, 16、17 年有王者、吃鸡这些都还不错。 

VincentChen:确实。你知道为什么吗?因为其实游戏公司都在找那种能够开辟一个新的独立门类的游戏。比如DOTA当年开创了 MOBA这个门类。一个门类的意思是什么?一个门类是首先它单款门类的头部产品的单款收入会非常非常高。比如EPIC 大家一直觉得好像是家引擎公司,但其实它最赚钱的是游戏业务,《堡垒之夜》一年收入大概要 40-50 亿美元。像王者荣耀这种就不用讲了,肯定是 300 多亿人民币朝上的,同时市场还能容纳不止一款同一个门类的产品。比如你看它也能容纳《荒野行动》对吧?PUBG 里面不光能容纳《堡垒之夜》,还能容纳《荒野行动》,还能容纳《绝地求生》自己。还能容纳很多其他的小游戏。你看《英雄联盟》也不是第一代(MOBA)。最早是 DOTA ,《英雄联盟》搞完了之后还有手游,手游里面你会发现《决战平安京》都能运营得很好,所以这个就有点像体育运动。它好像是不一样的杯赛,各个国家,各个大洲,它都能搞自己的杯赛,它发明了一种运动,发明这种运动的人肯定是很赚钱的。所以门类头部产品他们是要抢的。

这也是为什么在《原神》2020 年 10 月份推出之后,他搞得那么爆。我自己预判两年之内肯定会出 3 款产品以上。我当时就觉得“多端开放世界”这个门类是一个可以匹敌 MOBA 和PUBG 这种门类的游戏,现在大家的问题是什么,多端开放世界实在是太难开发了,开发的时间和金钱以及人力的要求比我想象的要高,速度比我想象的要慢,但是确实也是一个新门类。我觉得开放世界可能明年就能看到大厂出来的两个产品以上,再给他们一年应该就出来了。两年应该做出来了。两年如果做不出来,说实话,米哈游那个时候都跑到什么地方去了?腾讯网易就铁定追不上了,你想想看游戏行业一年赚多少钱对吧。1 年一个产品能赚 300 亿人民币以上,净利润有40%,你能让你的竞争对手在市场上面占着市场三年,你在这个市场肯定没优势。我觉得两年左右可以了。它3年多才开发出来,游戏都要进入下一个时代了。 

Jellyzhou: 话说一款FPS游戏开发成本会很高吗? 

VincentChen: 就看情况了,因人而异吧。如果老派FPS,基本上就是一个3A的周期:3A 的时间周期有的挺长的,你看毁灭战士永恒是 2020 年的产品,毁灭战士 2016 是16 年的产品对吧。所以相当于差不多是四年一代产品。但是其他的不一样。当年做 PUBG 也没有做多久,做了可能两年不到就出来了。因为网游大家还可以不断地改,你如果是个单机游戏,你其实是很难有这么多改的空间和时间的,玩家也不会等你。因为网游它本来天生就要跟玩家一起玩的,你东西都还没做好,人家玩什么。


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