游戏,巴掌过后再给个枣,我开始担心卡住喉咙
上周,《网络游戏管理办法(征求意见稿)》出来后,引发了市场巨震以及广泛争议,国家新闻出版署随后开始全力找补。
首先,版署相关负责人罕见地在周末主动公开回应表示,此举是为了“促进游戏繁荣健康发展”,将听取意见、进一步修改完善,并通过新华社、央视新闻等重量级渠道进行报道,如下图:
同时,国内一众头部游戏企业也纷纷配合,点头呼应。
用官方原话来讲,就是:
对此前一些媒体的误读、以偏概全,以及一些自媒体唱衰行业等情况进行澄清、纠正。
然后,落实到实际行动上,先是12月22日下午两点多,版署发放了12月的进口游戏版号。
紧接着,12月25日又发布了新批准的105款国产游戏版号,今年单次审批数量首次突破百款,其中腾讯《逆战:未来》、网易《萤火突击》等在列。
继续引用官话:
有力展示了主管部门积极支持网络游戏发展的鲜明态度,中国音像与数字出版协会游戏工委和广大游戏企业深受鼓舞。
讲实话,我愿意去相信《意见稿》的本意是要促进发展繁荣、维持健康稳健,并非是对游戏打压、限制、制约。
首先,此次《意见稿》的出场时机虽然过于显眼,但也确实不是针对网络游戏第一次出台管理办法。
2018年以前,文化部和国家新闻出版广电总局共同承担网络游戏监管职能,《网络游戏管理暂行办法》由文化部于2010年颁布实施、2019年废止。
2019年以后,国家新闻出版署承担游戏行业监管职能,此次发布征求意见稿,是对旧规的重要补缺。
很多条款是在之前管理办法、通知中已出现过,并非这次第一次提出,网络上有不少文章已经对此进行了对比式的解读,大家可以自行去搜索,读过之后,或许就不会产生“打压游戏”的担心、疑虑了。
其次,我不认同一些人持有的“游戏原罪论”。 游戏只是娱乐形式的一种而已,和打麻将、喝酒、唱歌、钓鱼、看电影、下棋等娱乐消遣活动没有本质的区别。追求娱乐玩耍是人性使然,禁了这种就会诞生那种。
上层对于游戏产业的认知,也早就从“精神鸦片”,转向高度认可游戏产业具有巨大的外溢价值。
一方面,党的十八大以来,党中央高度重视发展数字经济,将其上升为国家战略,《“十四五”文化产业发展规划》明确提出,要促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。
另一方面,自去年年底开始,各部门代表已在多个公开场合,从多个维多表达了对游戏产业价值的肯定,诸如:
游戏兼具传媒、科技属性,目前游戏科技的运用早已突破行业本身,在AI、VR、AR、区块链等领域也已产生促进作用,正成为支持数字技术与实体经济融合发展的重要助力因素。
游戏科技近年来正在芯片、工业、教育等产业领域实现价值外溢,通过游戏科技、“数字交互引擎”等前沿技术手段,助力制造业数字化、网络化和智能化。
此外,游戏行业,是中国整个互联网产业的重要广告主之一,相关的直播、赛事、陪玩、游戏手机、游戏云行业,都是至少百亿级的规模。
以游戏电竞赛事为例,《2023年度中国电子竞技产业报告》指出:中国电子竞技产业收入达263.50亿元,2023年我国电竞用户约为4.88亿。
今年在杭州成功举办的亚运会,首次将电子竞技作为正式项目。有数据指出,杭州亚运会电竞赛事产生的经济效益约为2.6亿元。
再次,若要限制打压游戏,收紧版本号就是最直接有效的限制手段。
而根据国家新闻出版署网站提供的数据,方木对近五年(2019年-2023年)网络游戏版号的发放数量做了统计。
先是国产和进口游戏版号发放数量按年累计情况,见下图:
接着又按月单独统计了国产游戏版号发放情况,见下图:
可以看到,2021年8月开始收紧对游戏版号的发放,而自2022年11月以来,游戏版号维持高质量常态化发放,而且版号政策的稳定性逐步增强。
所以,我的观点依然是:
当前监管大方向并未发生重大转变!
而且,对持仓的小企鹅而言,本次《意见稿》的影响其实较小。
一方面,从游戏业务的特性来看,此次《意见稿》对于高ARPU的游戏而言是致命打击。
如果严格按照《意见稿》施行,首先是「传奇系」、「三国系」等氪金MMORPG、国战SLG游戏基本宣告退出国内游戏市场,会加速换皮氪金手游出海培育海外客群。
而腾讯游戏的特点是高DAU、低ARPU,也就是主力游戏玩家众多,人均花费不高。
尤其是常青游戏,主打社交、竞技性质,战斗是双方自愿的,王者荣耀和绝地重生就是此类代表,在这类游戏中熟练度比充钱氪金,更能建立起相对于其他玩家的优势。
相对而言,网易的梦幻西游、以前的魔兽世界等游戏主题主要是打怪升级,需要冲级、堆装备、氪时间,需要玩家在游戏里消费金钱以获得装备优势,从而建立起对其他玩家的相对优势。
当然,腾讯游戏也会受到诱导性奖励的巨大影响(特别是首充和每日登录),但相对友商而言,应该是最小的。
另外,中小游戏厂商的处境更加艰难,无法存版号,无法设置首充快速回本,无法设置每日登录留存客户,就意味着生态和打法完全重构,单个中小厂商的抗风险能力急剧下滑,导致国内游戏行业的马太效应还会加剧。
这些对腾讯等头部游戏厂商反而是有利的。
另一方面,可以从游戏业务在腾讯整体利润的占比情况,定量地测算一下会产生多大影响。
不过,腾讯财报中并没有详细披露游戏业务的毛利润,简单粗暴地估算一下占比吧:
按照最新的三季报,增值服务的毛利润占比在57%左右,见下图:
增值服务中,游戏收入占比大约60%(国内43%+海外17%),见下图:
而游戏业务的成本比社交网络业务更低、利润率更高,往高了估,假设游戏业务的毛利能占到增值服务毛利的90%以上。
腾讯的“社交网络收入”包含了小游戏、音乐直播、游戏直播、视频及音乐付费会员等。
小游戏的利润会高一些,但体量还不大,而其他几类业务的利润不会太高。
国内游戏与海外游戏的收入占比大概是7比3,见下图:
综上,推测国内游戏的毛利预计占腾讯利润的36%上下(0.57x0.9x0.7)。
假设,受此次《意见稿》打击,导致腾讯国内游戏利润减少10%,则对腾讯整体利润的影响也就3.6%左右。
如果按极度悲观的情况去测算,假设腾讯国内游戏利润直接腰斩,则影响腾讯整体利润36%x50%=18%左右。
但这种非常极端的情况几乎不可能发生,因为上文说了,政策大方向不是打压游戏,并且从游戏特性上看,对腾讯的游戏业务影响相对小。
因此,我认为此次《意见稿》对腾讯的业绩影响并不是很大,也不是我担心的核心问题。
而让我真正开始感到担忧的是:
小企鹅们在国内的确定性!
一方面,最近读了《李光耀观天下》这本书,让我对一些事务有了新的、深入的认知,而现下经此一事,让这种认知更加具体,我算是亲眼见识、亲身体验到了会有多么的YC、ZD和AM,以及会激起多么大的千层浪。
恰好,昨天有人推荐了一本书,书中有这样一段内容,见下图:
无奈的是,这其中很多事情不受我们掌控,包括力度和抛出的时间。。。
信心比黄金重要,而无论事后如何找补,最难修复的都是信心和信任。
另一方面,具体到腾讯游戏业务,虽然不是为了打压游戏,但感觉到上层对游戏总体持限制的态度,本次也涉及到了最近几年火爆起来的小游戏,“野蛮生长”的时代要结束了,后续也要纳入规范管理范围了。
当然,不论日后对游戏监管会有多严厉,腾讯大概率是会活下来的那个,但是,对于股东来说,活下来是一回事,活得好是另外一回事。
对我个人而言,确实要好好思考一下对小企鹅们的持仓上限问题了,当然,不是现在,而是等到未来某个风平浪静的时候。