互联网产品让你沉迷其中的秘密——习惯的力量 —《上瘾》读书笔记
[美] 尼尔·埃亚尔、 [美] 瑞安·胡佛
作者尼尔·埃亚尔,曾在斯坦福大学商学院任教,有多篇商业文章在商业媒体发表。瑞安·胡佛,长期为《福布斯》《快公司》等商业媒体撰稿,Product Hunt 公司创始人。 这本书已经放在我的书架很多年了,这一次才好好的读完它,虽然里面很多案例都已经很旧了,但其中主要理论方面还是很干货的。ps:文章结尾附有思维导图,帮你梳理文中脉络精华。欢迎阅读,【终生阅读,终生学习】恭喜你!你离新知识又近一步。
01《上瘾》主要讲的是什么?《上瘾》实际上是深度剖析了习惯养成类产品的产品背后的深层次逻辑。为什么现在这么多人会沉迷于抖音、王者荣耀、微信朋友圈等移动互联网应用无法自拔?为什么这些产品能得到井喷式的发展?作者提出了一个”上瘾模型“去解释打造一个习惯养成类产品的核心。真正的目的是给有意于开发习惯养成类产品的产品经理及相关从业者提供思路。02这本书的框架是什么样子?第一部分,作者抛出了一个问题:为什么有的产品会让人上瘾?习惯养成类的产品可以为公司带来什么样的好处?
第二部分,引出本书的核心思想“上瘾模型”,分别分为四个阶段(触发、行动、多变的酬赏、投入)。
第三部分,分章节详细阐述了上瘾模型的四个要点。
第四部分,作者还指出使用上瘾模型道德方面的问题,和使用上瘾模型公司的类别划分。
第五部分,作者通过一个实际案例”圣经“,去阐述上瘾模型的应用,去解释圣经APP能够成功的要素。
最后,作者给出了创建一个习惯养成类产品的机会选择思路和产品迭代思路。
03作者的核心观点及倾向市场上,持续走红的习惯养成类产品使无数用户沉迷其中,这背后逻辑是有迹可循的,可以用一套“上瘾模型“去解释的。习惯养成类产品是可以通过科学的方法去设计出来的。开发习惯养成类产品的动机一定是希望习惯性养成类产品可以极大提高人们的生活质量,而且最好是自己深有体会的,自己认为急需解决的问题。04这本书的有优点及缺点优点:整个书框架逻辑清晰,观点清楚,引用了比较丰富的实例去解释自己的模型,包括在书中还引用了比较多的调研案例去佐证自己的观点。每章的最后都有一个tips 对本章的信息进行总结,帮助读者总结及深入思考。每章的最后都有一个行动指引,可以依据按照作者的思路来进行实践。缺点:上瘾模型的四个阶段,触发、行动、酬赏、投入,用户行为按照作者的四个阶段很多是粘连在一起的,无法明显的分离清楚。有时候某些方式是其中几个同时使用。这里面没有给很清晰的解释。
书中很多案例都已经过时老旧了。不过这些案例都能找到相类似的中国的应用。
05这本书能给读者带来什么帮助首先,能够掌握一种分析习惯养成类产品背后逻辑的方法。对于从业者,能够掌握一种建立习惯养成类产品的方法,并很快用于实践。作者思考问题的角度和剖析问题的方法以及很多案例分析给从业者在做产品设计时带来启发,提高产品敏锐度和思维层次。
06本书基本概要及要点 为什么有的产品会让人上瘾?1.1 习惯的力量
作者认为,要让产品和客户像谈恋爱一样产生黏性,让用户对产品产生习惯,让自己的产品“勾住”用户。也就是说,我们要让用户对我们的产品上瘾。那为什么有的产品会让人上瘾呢?
根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。
1.2 用户养成使用产品的习惯有哪些好处呢?
提升“用户终身价值”
当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。提高价格的灵活性
巴菲特和他的搭档查理·芒格发现,用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。加快增长速度用户越是频繁地使用产品,就越有可能邀请朋友们也来用。
产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者,他们会为你的公司做免费的宣传,让你不用花太多成本,就能拉到新的客户。
提高竞争力用户养成使用习惯可以提升企业竞争力,变成一种竞争优势,以更快的发展速度超越对手。
1.3 习惯的区间
要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;
第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。
其中,“频率”的重要性又高于可感知用途,即高频率但用途比较低的产品也可以让用户养成习惯,但低频、高用途的产品则会困难很多。
作者认为:现在更多的产品并不是来解决用户的“痛点”,而是帮用户“挠痒痒”
长时间不看手机,并不会对我们生活造成很大影响,但当养成习惯,习惯会让我们不由自主的就拿起手机打开某个应用,这就是“痒”。比如:微信、抖音、B站 。更像是维他命,而不是“散列痛”,短时间而言,都是非必须品,但用户一旦养成习惯,他们就会成为必须品。
习惯对于产品而言那么重要,作者提出了一个”上瘾模型“去解释打造一个习惯养成类产品的核心。分别分为四个阶段(触发、行动、多变的酬赏、投入),接下来我分别来讲这四个部分。
触发:促进用户采取行动习惯不会凭空养成,只会逐步形成。触发分为两种:外部触发和内部触发。 2.1 外部触发外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。比如打广告,派发优惠券,做团购等等,都属于外部触发的范畴。外部触发的类型:付费型触发
回馈型触发
人际型触发
自主型触发
付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。2.2 内部触发
将内部触发嵌入产品,是消费者技术成功的关键。内部触发是通过情感关联来提醒用户进行下一步行动,比如看到一桌美食,想要拍照发朋友圈,就是一种内部触发;毫无疑问,内部触发会比外部触发更加稳固,所以产品设计上,也是一个引导用户由外部触发向内部触发转化的过程,这就需要设计者更加关注用户的心理,了解有可能成为内部触发的情绪,通常负面的情绪会比正面的情绪更能驱动人。
2.3 安装触发
要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
丰田生产系统中被大野耐一称为“5问法”的著名方法,要进入某种情绪状态,你可以尽可能多地问问“为什么”。
行动 — 人们在期待酬赏时的直接反应
福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。3.1 动机-决定你是否愿意采取行动动机是驱使我们采取行动的核心动机原因,驱使我们采取行动的核心三种动机:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;
第三种,追求认同,逃避排斥。3.2 能力凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。
任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。
影响任务难易程度的6个要素:时间——完成这项活动所需的时间。金钱——从事这项活动所需的经济投入。
体力——完成这项活动所需消耗的体力。
脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
社会偏差——他人对该项活动的接受度。
非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
那么,动机和能力——先解决哪一个呢?
先解决能力,简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。
3.3 启发与感知
我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
稀缺效应、环境效应、锚定效应、赠券效应
多变的酬赏4.1 总述人们使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足他们的某种需要,激发使用欲。
何为酬赏
最新的研究也证明,多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。何为多变产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。
当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这,就是我们所说的“习惯”。然而,当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。4.2 酬赏主要表现为三种形式社交酬赏
期待社交联结感:被接纳、被认同、受重视、受喜爱。人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待猎物酬赏
对具体物品:比如食物和生活必备品的需求
自我酬赏
在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。4.3有关酬赏的几个重要问题多变的酬赏不免费
在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。
保障用户的自主权用户自主心理会影响用户对于产品或服务的接受程度。
有限的多变性
想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键。
用户对产品的投入,培养回头客5.1 文饰作用
用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。
表现在:我们总会高估自己的劳动成果,我们总会尽力和过去的行为保持一致,我们总会避免认知失调。
5.2 习惯养成类产品是如何设计出来的呢?点滴投入:鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。储存价值:
用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性内容:智能化推荐,技术可以根据使用者的投入进行自动调节和改进。数据资料:数据资料收集得越多,服务的储存价值就越高关注者:用户基数:流量信誉:作为一种储蓄价值,信誉可以增加用户 技能:困难任务建议,将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。
5.3加载下一个触发
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。触发会以应用程序中清晰明确、易于遵循的指令形式出现,此后用户只需按照应用程序的指示去做即可。 道德操控与习惯测试和寻找机会6.1道德操控培养习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。道德操控模型的分类:健康习惯推广者兜售商娱乐用户者经销商
要使用该操控模式,制造商需要问两个问题,第一个问题是“我自己会使用这个产品吗”,第二个问题“该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗”。
6.2习惯测试
“习惯测试”可为习惯养成类产品设计提供深刻见解和随时备用的数据。它有助于厘清以下问题:哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为?
上瘾模型既可被当成一种有用的工具,过滤掉习惯养成潜能低的糟糕思路,还可被当成一个框架去确定现有产品的改进空间。对一款产品、用户以及有意义的数据进行研究的步骤:
第1步:确定用户
第2步:分析用户行为第3步:改进产品
6.3寻找机会
敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。容易产生创新机会的其他策源地:
新生行为 促成性技术 界面更改
最后你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入) 思维导图,帮你梳理文中脉络精华
[美] 尼尔·埃亚尔、 [美] 瑞安·胡佛
作者尼尔·埃亚尔,曾在斯坦福大学商学院任教,有多篇商业文章在商业媒体发表。瑞安·胡佛,长期为《福布斯》《快公司》等商业媒体撰稿,Product Hunt 公司创始人。
第一部分,作者抛出了一个问题:为什么有的产品会让人上瘾?习惯养成类的产品可以为公司带来什么样的好处?
第二部分,引出本书的核心思想“上瘾模型”,分别分为四个阶段(触发、行动、多变的酬赏、投入)。
第三部分,分章节详细阐述了上瘾模型的四个要点。
第四部分,作者还指出使用上瘾模型道德方面的问题,和使用上瘾模型公司的类别划分。
第五部分,作者通过一个实际案例”圣经“,去阐述上瘾模型的应用,去解释圣经APP能够成功的要素。
最后,作者给出了创建一个习惯养成类产品的机会选择思路和产品迭代思路。
03作者的核心观点及倾向市场上,持续走红的习惯养成类产品使无数用户沉迷其中,这背后逻辑是有迹可循的,可以用一套“上瘾模型“去解释的。习惯养成类产品是可以通过科学的方法去设计出来的。开发习惯养成类产品的动机一定是希望习惯性养成类产品可以极大提高人们的生活质量,而且最好是自己深有体会的,自己认为急需解决的问题。04这本书的有优点及缺点优点:整个书框架逻辑清晰,观点清楚,引用了比较丰富的实例去解释自己的模型,包括在书中还引用了比较多的调研案例去佐证自己的观点。每章的最后都有一个tips 对本章的信息进行总结,帮助读者总结及深入思考。每章的最后都有一个行动指引,可以依据按照作者的思路来进行实践。缺点:上瘾模型的四个阶段,触发、行动、酬赏、投入,用户行为按照作者的四个阶段很多是粘连在一起的,无法明显的分离清楚。有时候某些方式是其中几个同时使用。这里面没有给很清晰的解释。
书中很多案例都已经过时老旧了。不过这些案例都能找到相类似的中国的应用。
作者思考问题的角度和剖析问题的方法以及很多案例分析给从业者在做产品设计时带来启发,提高产品敏锐度和思维层次。
1.1 习惯的力量
作者认为,要让产品和客户像谈恋爱一样产生黏性,让用户对产品产生习惯,让自己的产品“勾住”用户。也就是说,我们要让用户对我们的产品上瘾。那为什么有的产品会让人上瘾呢?
根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。1.2 用户养成使用产品的习惯有哪些好处呢?
提升“用户终身价值”
当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。提高价格的灵活性
巴菲特和他的搭档查理·芒格发现,用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。加快增长速度用户越是频繁地使用产品,就越有可能邀请朋友们也来用。
产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者,他们会为你的公司做免费的宣传,让你不用花太多成本,就能拉到新的客户。
提高竞争力用户养成使用习惯可以提升企业竞争力,变成一种竞争优势,以更快的发展速度超越对手。1.3 习惯的区间
要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。
第一,频率,即某种行为多久发生一次;
第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。
作者认为:现在更多的产品并不是来解决用户的“痛点”,而是帮用户“挠痒痒”
长时间不看手机,并不会对我们生活造成很大影响,但当养成习惯,习惯会让我们不由自主的就拿起手机打开某个应用,这就是“痒”。比如:微信、抖音、B站 。更像是维他命,而不是“散列痛”,短时间而言,都是非必须品,但用户一旦养成习惯,他们就会成为必须品。习惯对于产品而言那么重要,作者提出了一个”上瘾模型“去解释打造一个习惯养成类产品的核心。分别分为四个阶段(触发、行动、多变的酬赏、投入),接下来我分别来讲这四个部分。
付费型触发
回馈型触发
人际型触发
自主型触发
2.2 内部触发
将内部触发嵌入产品,是消费者技术成功的关键。内部触发是通过情感关联来提醒用户进行下一步行动,比如看到一桌美食,想要拍照发朋友圈,就是一种内部触发;毫无疑问,内部触发会比外部触发更加稳固,所以产品设计上,也是一个引导用户由外部触发向内部触发转化的过程,这就需要设计者更加关注用户的心理,了解有可能成为内部触发的情绪,通常负面的情绪会比正面的情绪更能驱动人。2.3 安装触发
要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
丰田生产系统中被大野耐一称为“5问法”的著名方法,要进入某种情绪状态,你可以尽可能多地问问“为什么”。
行动 — 人们在期待酬赏时的直接反应
福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。3.1 动机-决定你是否愿意采取行动动机是驱使我们采取行动的核心动机原因,驱使我们采取行动的核心三种动机:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;
第三种,追求认同,逃避排斥。3.2 能力
凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。
任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。影响任务难易程度的6个要素:时间——完成这项活动所需的时间。
金钱——从事这项活动所需的经济投入。
体力——完成这项活动所需消耗的体力。
脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
社会偏差——他人对该项活动的接受度。
非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
那么,动机和能力——先解决哪一个呢?先解决能力,简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。
3.3 启发与感知
我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
稀缺效应、环境效应、锚定效应、赠券效应
何为酬赏
最新的研究也证明,多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。何为多变产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。
当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这,就是我们所说的“习惯”。然而,当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。4.2 酬赏主要表现为三种形式社交酬赏
期待社交联结感:被接纳、被认同、受重视、受喜爱。人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待猎物酬赏
对具体物品:比如食物和生活必备品的需求自我酬赏
在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。4.3有关酬赏的几个重要问题多变的酬赏不免费
在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。
保障用户的自主权用户自主心理会影响用户对于产品或服务的接受程度。
有限的多变性
想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键。5.1 文饰作用
用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。
表现在:我们总会高估自己的劳动成果,我们总会尽力和过去的行为保持一致,我们总会避免认知失调。
5.2 习惯养成类产品是如何设计出来的呢?点滴投入:鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。储存价值:
用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性内容:智能化推荐,技术可以根据使用者的投入进行自动调节和改进。数据资料:数据资料收集得越多,服务的储存价值就越高关注者:用户基数:流量信誉:作为一种储蓄价值,信誉可以增加用户 技能:困难任务建议,将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。5.3加载下一个触发
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。触发会以应用程序中清晰明确、易于遵循的指令形式出现,此后用户只需按照应用程序的指示去做即可。6.2习惯测试
“习惯测试”可为习惯养成类产品设计提供深刻见解和随时备用的数据。它有助于厘清以下问题:哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为?
上瘾模型既可被当成一种有用的工具,过滤掉习惯养成潜能低的糟糕思路,还可被当成一个框架去确定现有产品的改进空间。对一款产品、用户以及有意义的数据进行研究的步骤:
第1步:确定用户
第2步:分析用户行为第3步:改进产品6.3寻找机会
敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。容易产生创新机会的其他策源地:
新生行为 促成性技术 界面更改