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后生笔记 | 在「游戏圈」里,女性玩家如何自处?

后生价值 后生价值EnGender 2021-10-17

过往的研究中,「游戏玩家」一直有着特定的刻板印象。2005年,游戏玩家「被认为是「孤独的、皮肤惨白的青少年男孩坐在黑暗的地下室的沙发上,痴迷地按着游戏手柄或键盘按键」。将近十年后的2014年,人们不再认为游戏玩家一定是「孤独、不健康的青少年」,但仍然有着「玩家=男性」的刻板印象

然而,大规模的民意调查显示,至少有40%的游戏玩家是女性。但是女性并不被视作真正的游戏玩家,反而被认为「玩游戏只是为了休闲」,「只会玩劣质小游戏」,或「只在劣质的平台或者硬件设备上玩游戏」。与之相反,男人则被认为是铁杆游戏玩家,拥有自己的游戏设备,而且能够通过游戏赢得奖品。

这些刻板印象为什么会存在?其背后的机制又是什么?本周「后生笔记」给大家分享的是基于游戏玩家刻板印象研究的综述。


游戏玩家刻板印象
被边缘化的女性玩家

笔记制作 | 廖哲慧
编辑 | 千钦


文献档案

    ●    笔记名称

游戏玩家刻板印象与被边缘化的女性玩家    ●    议题标签
电子游戏
性别刻板印象    ●    文献简介

本文是对一篇文献综述的阅读笔记。这份研究讨论并解释了「游戏与性别刻板印象」的前因后果,提供了十分全面的分析视角。


前言(笔记作者的话)


我对这个议题的兴趣起源于国产游戏《黑悟空》背后团队的厌女文化,以及微博博主@字幕少女 翻译的「《彩虹6号》游戏中女性玩家聊天时会收到的恶意」。


然而,这些现象并不是最近才出现,还可以追溯到更早的「CHERRY中国转发抽奖事件」——

▲ 2019年儿童节,@CHERRY中国在微博发起转发抽奖,条件限制为「男孩」,引起部分女性玩家的不满。

当女性游戏玩家为自己发声时,为什么会受到大量男性玩家的围攻?一部分玩家振振有词的「这些本来就是给男人设计的,女人不会玩/不会用」云云,背后逻辑到底是什么?为什么男性玩家遇到女性玩家,有时会生出「带妹、让着女生」的心理,有时又会恶语相向?


这些问题统统在我阅读的这篇文献里得到了解答。这篇文献带来的启发还有一点,是关于女性被拒绝加入游戏社群,或者不被鼓励玩游戏而产生的负面结果:不玩游戏给女性带来的损失远比我们想象的要多。

1) 女性在玩动作游戏后,空间注意力方面会得到不小的提升


2) 玩游戏会带来正面的社会效应,例如提高青少年的社会地位,或帮助玩家通过游戏建立和维持友谊


3) 玩游戏可以使女性更轻松地学习或从事技术领域的工作,例如计算机科学,工程学和数学(STEM领域)。研究表明打游戏会帮助提升女性对计算机科学的自我效能感(self-efficacy,指个体对自己是否有能力完成某一行为所进行的推测与判断)。

 

4) 女性玩游戏还有一个好处是能够改变目前的游戏市场。目前,游戏厂家为了迎合男性玩家,许多游戏里的女性角色被物化、被性化,形象单一而片面。这种游戏设定会增强男性玩家的厌女情绪,减少对现实中女性受害者/当事人的同理心。

▲ 游戏《侠盗飞车》(GTA-5)中的女性角色

如此看来,「游戏玩家=男性」这一刻板印象的影响远比简单的「女生别玩游戏不就得了」要多得多,也更值得我们的重视和思考。


「游戏玩家=男性」的刻板印象准确吗?

1. 游戏投入时间

多项问卷调查研究发现,女性在电子游戏上平均花费的时间确实少于男性这其中可能有漏报(under-reporting)的影响:样本中的男性低估了约1小时自己每周玩游戏的时间,而女性则会低估约3小时。


▲ 研究二中采用的游戏样本《英雄联盟》


2. 游戏玩家的自我身份认同

在一项研究中,有176名自我认同为游戏玩家的参与者,其中女性只占14.4%,而男性则占85.6%。而另一项Burch和Wiseman(2015)研究发现,在约1400名美国青少年中,只有35%的青少年女性认为自己是游戏玩家,而青少年男性则有69%认同自己是游戏玩家。

3. 游戏类型(硬核游戏)

根据Vermeulen及其同事(2011)在某游戏网站上的一项在线调查中,共有962名参与者参加了调查,其中有85.9%的男性会玩硬核游戏,而女性参与者只有42.7%玩硬核游戏,且只占核心玩家的21.7%。

上文提到的Burch与Wiseman(2015)的研究表明,在约有1400名美国青少年中,仅有16-26%的青少年女性玩过硬核游戏。

▲ Burch与Wiseman(2015)的研究中涉及到的「硬核游戏」,包括《使命召唤》、《糖果传奇》、《反恐精英》、《龙之纪元起源》、《无尽的任务2》、《开心农场》、《吉他英雄》、《光晕》、《英雄联盟》、《魔兽世界》
Harwell(2014)的研究中则统计了流行游戏的玩家的性别分布(未公布参与者人数)。在射击游戏(《光环》,《使命召唤》)中,女性玩家分别占27%和28%,而在战略游戏(《英雄联盟》)中则占到29%。除此之外,对于其他所有列出的游戏类型,女性参与度都比男性更高

4. 游戏的设计和内容

许多研究者都将游戏的设计和内容作为定义一个真正玩家的标准。比如,Juul就在2009年提出了五项将「硬核游戏」区别于其他「休闲游戏」的特征:

  • 黑暗与暴力:样本中的女性比男性更不喜欢游戏中的暴力;


  • 易用性低、难度高、缺乏「多汁性」(指游戏中是否对玩家的成就提供视觉层面的奖励):女性玩家更喜欢挑战目标明确、易于掌控的游戏;性别因素在游戏复杂度偏好上的影响要比游戏类型的影响更小。


  • 不间断性:女性不仅在整体游戏上花费的时间更少,而且平均游戏时间也更少(平均少于30分钟,而男性平均每场游戏超过1小时)。因此,由于硬核游戏的时间限制而非先天的偏好,女性可能更倾向于参与休闲游戏。


5. 技能专长

Ratan及其同事在2015年对超过18,000名《英雄联盟》玩家进行了调查。他们利用游戏开发者设计的技能衡量标准得到结论:男性的平均技术水平要比女性高很多。但是,他们的研究表现出的差异性较小。此外,他们还发现女性的技能强化速度与男性相同,这也表明了技术差异主要是由于男性比女性打游戏的时间更多。

综合上述五个方面的过往研究,我们可以得到的结果是:当我们对「游戏玩家」的限制越窄,「游戏玩家=男性」这一结论的准确度就越高(如,满足「游戏投入时间长」、「自我认同为游戏玩家」、「青睐硬核游戏」、「游戏技能较高」这些条件的人群,有很大概率是男性)。


为什么有人会觉得「男性才是真正的玩家」?

‍‍‍1.自我认同和自我定型(self-identification and self-stereotyping)


男性认为他们的性别认同与玩家身份之间有更强的重叠性,从而促进了社会认同和自我定型。而对于女性而言,可能会发生相反的情况。


2.社会角色理论(social role theory)


👉在电子游戏文化中,知名度很高的人物(电子竞技玩家、评论员)大多是男性,这就加深了「游戏玩家=男性」的刻板印象。

▲ 斗鱼直播平台排行榜前十的主播多为男性

根据相关数据,游戏评论员只有14%是女性,而86%是男性。在油管上的100个游戏频道中,只有2个频道为女主持人,而84个频道为男性主持人,其余14个频道属于团体或组织。


👉 女性的隐身性在网络游戏领域同样适用


Lenhart及其同事在2015年的研究发现,只有28%的青少年女性会在网络游戏中使用语音聊天,而有71%的男性同龄人会使用语音聊天。如果不使用语音聊天,其他玩家更可能假设沉默的玩家是男性。

▲ 微博博主@字幕少女 译制的视频中,女性玩家打开语音聊天就会收到恶意攻击。


👉 游戏饭圈(粉丝圈)的影响


在游戏展览上,男性参与者占多数。很多观看电竞比赛的女观众不仅不自认为是游戏玩家,还会被认为仅仅是参加比赛的专业选手的家人或朋友。


3. 恶性循环


在当前的环境中,「游戏」与「男性」已经产生了明显关联,女玩家表明身份的话,则会面临一定的社会成本(比如受到言语挑衅或骚扰);从而,女性更不倾向于表明自己的玩家身份,这又巩固了「玩家=男性」的刻板印象


游戏中缺乏可见的女性角色榜样可能是另一个障碍,女性游戏玩家由此无法选择带有女性标签的角色。另一方面,如果女性不愿表明自己的玩家身份,那么游戏行业也不会将其视为目标受众,进而陷入另一个恶性循环。


玩家社区目前是一种高度男性化的环境(当人们认为女性通过入侵来威胁男性空间时,这种消极作用尤其强烈),女性可能会在玩游戏的时候隐藏自己的性别信息,以限制负面的敌对反应,女性玩家的知名度则会因此再度遭受负面影响。


于是,在一些所谓的「给男生设计的游戏」里,女性不仅被物化或者过度性化(hyper-sexualized),男性玩家甚至会将女性视作他们「游戏」里的一部分。作为对比,以女性为主的彩妆社群对愿意加入的男性非常欢迎。在游戏社区,男性玩家却更可能通过不断巩固、认同自己作为玩家的身份,对想要加入这个社群的女性或女权主义者采取攻击,以「捍卫自己的社群」



参考资料:

Paapen B., Morgenroth T., Stratemeyer M. What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture.

图片来源:

配图来源于网络。封面底图来源网络。



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