游戏日报

其他

孕育出300多款单季度流水千万的产品,这个上亿日活的市场该怎么玩?

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
1月20日 下午 6:08
其他

腾讯为《王者荣耀》下了一盘“大棋”

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
1月19日 下午 7:31
其他

4个月4次进入畅销榜TOP4,灵犀的“老拳头”还是这么能打

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
1月19日 下午 7:31
其他

3天新增用户超1000万,腾讯新游已经杀疯了

“三天,一千万。”这是天美在《逆战:未来》上线三天后给出的数据。看看榜单,游戏畅销榜前五,登顶免费榜总榜的成绩,《逆战:未来》跟我们预想的一样,成了2026开年第一款大作。再刷刷社交平台,玩家都在说已经“刷上头”了。说好的“副游”呢?我看这些玩家怎么有一种住在游戏里的感觉?《逆战:未来》的"副游"定位好像被玩家亲手击碎了。不过在射击游戏这个不缺头部产品的品类里,怎么偏偏这款被官方定义为“副游”的产品跑出来了?上头的掉落与发枪驱动之前我们有报道过《逆战:未来》的上线,游戏的品质、画面表现、枪械手感都过关,但仅是这些就能做到这样的成绩吗?我玩下来的感觉是,《逆战:未来》“高活跃”和“高付费”真正原因藏在体验丝滑的游戏设计里。《逆战:未来》的核心玩法循环就像是一场精心策划的“赛博打猎”,玩家进入副本的目标已经不再是简单的通关,而是变成了对各种装备、插件、武器碎片的追逐。副本掉落物品并不新鲜,让《逆战:未来》不一样的是天美打磨出的高效反馈系统。首先,它把变强这个过程从延时满足变成了即时满足。传统的MMO或刷子游戏里,你刷一天可能只为了一件毕业装备,且希望渺茫,中间有一段漫长的看不到提升的时间。《逆战:未来》通过武器插件系统巧妙地缩短了这个时间,每开一局PvE猎场或塔防,哪怕不出金光闪闪的顶级武器,你也有可能收获数个金色插件。这些插件不是冰冷的数值+1,它们会带来显著的增益,直接地改变你下一局的游戏体验。让我印象比较深的是超级复合弓这把武器,它在装上爆炸箭头后,从传统单点弓箭变成了一把全新的带AOE伤害的武器,一箭下去像在怪物群中扔了一颗手雷一样,清怪效率翻倍,手感和视觉反馈都焕然一新。这种完成任务立刻就有收获的感觉,把简单的武器数值转变成了玩家随时可见的武器使用体验。《逆战:未来》还为玩家打造了一条清晰的保底路径。每天的首胜宝箱中可以直接开出完整金色武器,像我一样的“非酋”玩家也可以积累首胜宝箱里给的的武器蓝图,仅需10到15天就能获得一把完整金色武器,对低氪玩家来说非常友好。更绝的是,在攒蓝图的过程中还可以获得金色武器限时体验卡,让玩家提前体验金色武器刷图带来的爽快感,拉高玩家对顶级武器的获取期待。这段武器体验时间是《逆战:未来》在玩家心里埋下的一颗种子,金枪刷怪获取经济效率直线提升,对应局内战力提升,BOSS血条肉眼可见地消失,会让玩家更期待局内掉落的获取。它不再是一个模糊的未来可期,而是一种你真切体验过、并迫切想再次拥有的“戒断反应”。除此之外,《逆战:未来》同队伍中的玩家在结算时掉落的物品全队可见。游戏结束时,当你发现同队的队友掉落了一把完整的顶尖武器,刷本掉落的例子就摆在眼前,你会不会有再开一局想法?这一系列高效反馈、保底路径、限时体验的设计,持续刺激玩家进行对局,维持了《逆战:未来》玩家的活跃度。付费系统也完美的契合了玩家的渴望,游戏高调宣布不卖数值,所有武器皆可掉落,这安抚了大批普通玩家。但皮肤售卖,被设计成了可以提前获取“毕业体验”的快速通道,购买皮肤能直接提前获得完整顶级武器,完美的复刻了《逆战》端游时代最经典的社交场景——“大哥,发把枪。”于是,一个完美的生态形成了。付费玩家通过购买武器皮肤,提前获取顶级武器,体验武器带来的刷图爽感,同时获得了“大哥”的社交身份,在游戏中发枪获取满足感;免费玩家也有清晰的刷碎片目标,使用限时体验卡或队友发的枪也能体验到原本需要积累武器碎片才能获得的顶级武器,进而更渴望拥有、更积极的活跃在游戏中。整个游戏,在掉落刺激和社交炫耀的双重驱动下运转起来,成就了开服三天的高活跃与高付费。把策略爽游做得足够“简单”如果说掉落刺激和游戏本身品质在线回答了玩家为什么“愿意刷”,那么《逆战:未来》在操作层面对玩家的“减负”则回答了玩家为什么“刷不累”。天美对此的解法,不是降低内容深度、仅推出简单地图关卡,而是通过自动化和容错设计,降低玩家的操作负担。自动射击是《逆战:未来》大胆的一次设计,FPS玩家普遍不能接受自动射击,认为手动射击的反馈和视觉效果更优秀。但这个功能的关键在于,它是可选项,而不是默认项或必选项。它为玩家在不同场景下提供了两种截然不同的体验。当玩家精神饱满,想追求极限操作和精准爆头的反馈时,关闭自动射击,游戏会给你完整的射击体验。但当玩家工作了一天回家,精疲力竭只想躺在床上无脑放松时,打开自动射击,游戏秒变“3D版弹幕清版游戏”,玩家的注意力可以从完整的瞄准、射击、压枪、走位这个传统射击流程中解放出来。只需要关心两件事,走位和将准心放到敌人所在的方向。这种设计让玩家在疲劳状态下,付出一半精力就可以获得割草的爽感和游戏成长收益。让随时随地刷两把成为现实,而不是需要精准操作、时刻紧盯的任务。另外就是《逆战:未来》的容错设计。在传统硬核动作或射击游戏中,Boss战是反应和精准操作的试炼场,一次失误就可能导致战斗失败,全盘皆输,挫败感极强。《逆战:未来》几乎移除了这道门槛,大部分Boss都有持续时间长,非常明显的范围提示,配合灵活的“双段跳”设计,绝大部分玩家都可以轻松躲过Boss的攻击。即使操作失误,不小心被Boss击中也没有关系,首先扣除的不是玩家生命值,而是“防护条”。这等于给了玩家一个额外的、可再生的血条,提高了战斗容错度。“双段跳”+“防护条”的组合把传统PvE游戏中需要反复尝试,容易让休闲玩家流失的难点,用高容错轻松解决。游戏延续了《逆战》端游传统优秀的副本设计和战斗爽感,并成功的将这份曾经需要精准操作和专注力才能获得的乐趣,做成了玩家可以自主选择的体验。这呈现出了一种新的解题思路。在行业把游戏策略越做越深,追求游戏越深玩越上头,但前期玩家要付出高额的理解时间和精力成本的时候,《逆战:未来》这种把爽感前置的平滑体验其实更符合现在玩家的特点。结语:三天,一千万。这是市场对《逆战:未来》的热烈反馈,除了“暴风少年”们对逆战IP的情怀之外,《逆战:未来》还证明了,在游戏设计越来越复杂,游戏不断争夺玩家时间的今天,用简单的获得即成长,做一款“副游”依旧可以抓住玩家的心。放眼未来,《逆战:未来》真正的挑战在于如何持续兑现“赛季更新即新游”的承诺,但就《逆战:未来》的赛年前瞻来看,它也做好了充足的准备迎接挑战。一千万注册,绝对不是这款游戏的上限。敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合立即登记!点击阅读原文
1月16日 下午 4:56
其他

2025年女性向游戏收入榜:叠纸前10占四席,《恋与深空》吸金超20亿

Makeover(《麦吉大改造》)主要收入来源为海外。自我们统计2025年每月女性向游戏收入榜起,Project
1月15日 下午 6:06
其他

一手试玩、对谈策划,《和平精英》新“搜打撤”的野心太大了

上周末,我在北京潘家园玩到了《和平精英》新模式「古墓迷途」。官方外宣表述中,古墓迷途是定位“新一代探墓摸金搜打撤”的年度重磅新模式。它的咖位在诸多细节上都有彰显,比如游戏内为其设置了独立入口,策划透露会投入千万费用专项扶持创作者,而且《和平精英》也是首次为一个新玩法举办线下发布会+试玩会。当然,外界最好奇的估计是它有没有可能把日活峰值超3700万的《和平精英》搜打撤推上新高度。关于未来的问题很不好回答。不过在玩过古墓迷途、听过《和平精英》古墓迷途玩法策划江远在发布会上的介绍并与他交流过之后,我发现古墓迷途所提供的体验确实远超预期,且该模式内容设计创新可能带来的游戏生态变化极具想象空间。《和平精英》的新搜打撤做成了什么样子?打开古墓迷途,第一时间就能感受到迥异于和平玩家原本熟悉的搜打撤模式“地铁逃生”。不只是入口分开并列,古墓迷途还有独立的一套任务、货币与装备体系,增加了带有技能的“角色4选1”设定,另外大部分获取到的资源最终也可以跨赛季保留。从我了解到的情况看,即便放到射击大盘中对比,古墓迷途的体验也独一无二:其一,它用强题材化的人、怪、景组合提供了更高沉浸度。正如策划江远在发布会上谈到的“探墓是能触动中国玩家DNA的好题材”,用户看到这个题材时就能联想到一些标志性元素,如寻龙分金的“罗盘”,克制粽子的“黑驴蹄子”,摸金的“祖传规则”点烛吹灯等等,这些都被做进了古墓迷途的场景与道具中。场景怪物与能看到的“角色”也有熟悉感。比如在经典探墓作品中都有提及的禁婆,提到墓室就会联想到的士兵傀儡,为了夺宝不顾性命的雇佣兵;再比如轩辕游侠吴向禹的“名门少主”、“隐秘血统”背景会让人联想到“探墓世家”,另一个角色道士是国人印象中最克“邪祟”的传承。此外,古墓迷途整个场景的光线可视度、音效构成的紧张感、掉落物盛放的多类容器(包括更具年代感的盒子、需开凿的石器、墓棺、花瓶等)也都与场景有着高融合度,共同构建出了“氛围沉浸乐趣不亚于射击存在感”的体验反馈。据江远所言,一些特定的掉落物甚至不只是能看能卖,还能用于游戏内交互,这可能是留出的彩蛋,需要大家到局内去探索。其二,古墓迷途提供了多维度“资源养成”的落点,能够提供更突出的成长感。古墓迷途角色有9件类MMORPG游戏的装备槽,外加一个随着赛季任务打开的法宝槽。这些装备有品质之分且存在随机词条,可以通过游戏内刷BOSS或者收集掉落物出售购买定向的礼包开启,相当于提供了“刷子”游戏的组装乐趣,也是开高级图的前置条件。比较有趣的是4个角色可同时养成,背包里如果有其他职业的装备,当切换为对应职业出场时就可使用,从而让大家刷怪得到更强收获感。而驱动玩家更多探索地图以及故事的任务线所给到的“威名值”,则是打开赛季限定法宝的必经之路,基于其上还有槽位命格宝石的收集。不同于装备可以保留,这两项是赛季替换的,所以每赛季都会给玩家开辟出一些新的成长空间。因为玩的时间还不长,我无法完整地给出有哪些养成线,但只从以上内容已经能看出玩家如果希望“搜集”投入的时间得到正成长,古墓迷途可以给到更多满足。其三,古墓迷途在战斗策略性层面也更加多元。一方面,题材化的场景决定了战斗环境会出现更多变化,相比于此前地铁的搜打撤体验,战局中可能会出现更多难缠的怪物,比如遇到后会紧跟玩家且单次攻击伤害极高的禁婆,该怪物只有唤起她的玩家可见,队友想帮都帮不了,加上环境对比以前的地图更昏暗且无热成像镜等配件,人怪对手会形成更多变的对抗关系。另一方面,古墓迷途角色的技能也是“多分支”非固定化的,从体验看项目组至少提供了服务于PVE和PVP不同倾向的数套技能。比如轩辕游侠吴向禹背刺高伤、突进换弹、灵视看周围敌人、降低脚步显示的隐秘等等,单角色就能玩出多种花样,再搭配队友的辅助技能,会有更多身法层面或是战术层面的变化。整个来说,古墓迷途提供的这一套体验会更具沉浸感、成长反馈以及策略乐趣。古墓迷途能带来多少想象空间?聊完产品的玩法设计,再来谈谈古墓迷途可能给《和平精英》带来的改变。在我看来,关键价值于内是对搜打撤生态的多阵线满足,对外是对搜打撤大盘的再次竞争。先说内部,古墓迷途至少有两个理由驱动用户来玩。其一是《和平精英》本身有较强的社交氛围。古墓迷途不但以职业强化了对局内“合作”的必要性,会驱动一部分玩家带动身边好友进入这个圈子,而且还有一些更具炫耀性的掉落物设计(比如局内收集到鬼玺可以让题材特色“过路的阴兵”跪拜)拉升同玩开宝的乐趣。其二是对低压PVE搜打撤的针对性满足。这是2024、2025年搜打撤大爆发后被发现的新需求点,部分玩家喜欢搜打撤的乐趣却不习惯高强度对抗,而古墓迷途拆分了PVE和PVP两大入口,且给到同样层级的掉落资源满足这样的特定需求。不难理解,这种高差异的体验定位会增强《和平精英》搜打撤用户整体的生态黏性与活跃度。而且据了解古墓迷途可能会通过“交易所”来实现与地铁逃生货币系统的互通,就此环节我也问过策划江远,他明确告诉了我两者不会完全割裂。再谈外部,古墓迷途可能会率先抢下题材化搜打撤射击的增长空间。我之前和多位射击游戏的制作人聊过该话题,大家都认为题材化会打开射击的新天花板,因为每次都可能造就“一款新游戏”,给产品提供新的竞争力。从现在来看,《和平精英》的古墓迷途会成为第一个吃螃蟹的案例。虽说已经有了多款高品质的搜打撤产品,但作为这两年引爆的新玩法框架,整个射击大盘玩家接触“新搜打撤”的主动性极高,去年销量远超预期的《逃离鸭科夫》就是个很好的案例,透露出了用户尚未被完全满足或者说期待更多新鲜感的整体倾向。而正如前文所言,古墓迷途是能够让外界看到不同的,加上有长青7年的《和平精英》背书射击反馈,用户也会更愿意来“试一试”。结语:发布会结束后的路上,我曾问江远古墓迷途后面是否还有更多规划,他笃定的告诉我“那是自然”,这只是开始。在他看来,古墓迷途是在用《和平精英》逻辑做事诞生的结果,用户存在还没被满足的需求,所以团队要来回应这些需求,不断成长。而把已有用户服务好,其实也就是在打开新世界的大门。★★敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合立即登记!点击阅读原文
1月14日 下午 5:42
其他

爆玩6小时:逆战的“未来”,折服了10年老兵

几个小时前,我翻出了QQ列表里许久未联系过的名字,问了一句“老鬼,《逆战:未来》出了,你要不要来玩?”1月13日,逆战IP续作《逆战:未来》正式上线。我观察这款产品已经快两年了。从行业大环境、游戏品质与创新架构看,《逆战:未来》身上能找出许多“成就爆款”的机会点,但直到公测我都无法完全放下担忧。它打进市场的第一战是赢得作为核心受众的IP老兵认同,然而做成这件事的门槛“太高了”!2012年,《逆战》带着腾讯首款自研射击的标签落地,之后一直到现在,国内都没有新的高品质PVE射击产品推出,《逆战》不仅是该领域的“至高明珠”,也基本是过去13年中的“唯一”。因此,IP玩家期待续作的同时,会要求追平甚至超越那种乐趣。对《逆战:未来》行不行,之前我有些把握不准。但公测开服爆玩6个多小时,看到了它呈现给玩家的完整面貌后,作为10年老兵的我觉得这事儿成了,“就是逆战那味儿”。一开打就是“最熟悉的逆战”老兵玩《逆战:未来》,过了新手教程后,估计都会选择“先开把大都会(僵尸猎场起源图)感受感受”,然后就会被扑面而来的体验熟悉感“惊艳”,重点支撑不是原版地图场景的复刻,而是“观感近乎一致”但实现路径迥异的刷图爽感。回忆端游猎场,多数老兵爱的其实是推出各种带特定技能的“神器”后,与游戏固定天赋组合带来的刷小怪割草爽感、刷BOSS高伤占比。《逆战:未来》没有数值武器付费点,且刚过新手教程时只有统一制式武器,却仍能打出同样有冲击力的收割爽感。在《逆战:未来》中,主武器、副武器都有自带的主动技能(据说后续特殊近战武器也有,但我暂时还没刷出来),使用后会提供“类端游天赋”的效果,比如一定时间内拉高射速/直接使用弹夹里的子弹。其次,赛季特殊天赋也会提供区域高伤群攻技能或是增加输出武器数量的单体爆攻技能。单这两个组合就有不少于3个可以操控的技能,类似端游的“按V键放大招”一样,提供出肉眼可见的清图/爆伤输出结果。动图对画质有压缩动图对画质有压缩《逆战:未来》武器还可以安装插件,这些插件有数值上的增伤,也有特定激活条件带来的技能。比如我最初感受到“不一样”是携带了某个低品质插件,击中10次会自动释放一枚追踪导弹,输出数值效果算不上突出,视觉上却给了我“好牛”的反馈。动图对画质有压缩除此之外游戏还增加了“刷小怪”随机掉落的“问号”机制,拾取后会获得金币或是能从商店刷出来的可使用技能,在怪堆里摆放喷火桩、血量恢复装置,打起来更爽。动图对画质有压缩不难发现,《逆战:未来》以一套机制替代了端游对数值武器的依赖,只用一把游戏就能快速建立起IP老玩家的“回归熟悉感”,同时,“无需再次投入也能爽玩”的信息释放,会让老玩家愿意多投入些时间,更多去了解《逆战:未来》。事实上就连让玩家走到“开一把”的前期铺垫,《逆战:未来》做得也相当不错。初打开《逆战:未来》,游戏用了刻入IP老用户DNA的安琪儿(端游首位女角色)、Z博士(大都会的最终BOSS,也是逆战世界观中导致了“僵尸”诞生的主要人物)作为剧情关键串联角色,进行基础战斗指引的环节也用了端游保卫战的经典图“星海虫影”。正式进入游戏,IP情怀也会快速被调动。游戏大厅中放着“逆生长”的主题曲,这首诞生于逆联赛后常驻于主页面的歌大概每个老玩家都听了不下千遍;赛季可刷的掉落武器虽有《逆战:未来》原创款,但前面几个是统治了端游一个时代的死神、毒皇以及飓风之龙;打开玩法选择页面,老玩家熟悉的僵尸猎场、塔防以及机甲战占据了最大比例……动图对画质有压缩不夸张的说,当《逆战》老兵因为这个IP而开始对《逆战:未来》好奇,决定下载“尝尝咸淡”,大概率就要扎里面几个小时了,甚至会像我一样跑去拉当年的朋友一起入坑。忠于“老味道”,做出“新口感”开屏暴击之后呢,能不能“一直留住人”?从我玩了几个小时的体验以及官方释放的信息来看,《逆战:未来》有解决IP老玩家长期黏性挑战的能力。其一,《逆战:未来》的机制给单局战斗提供了更多花样。前文中我就提到了插件效果带来的战斗视觉变化,那还仅是刷了一局得到的低品质插件。《逆战:未来》基于这个系统做了极丰富的分支设计,即便是同一套武器也能构筑出差异巨大的射击体验。比如同是飓风之锤,插件效果可能是击中次数、子弹全中触发或是直接附属于武器穿透属性等,而飓风之龙切换形态的技能也可因插件变化伤害宽度与飞行距离。当一把武器怎么玩变为非固定的、有多种可能性的,基于其上的单局刷图体验就会千差万别。老玩家很快能注意到这点,“即便是端游已经玩了大几百把的图”也会有更多探索乐趣。其二,《逆战:未来》在内容上对经典的创新延展投入颇多。比如在S0季前赛,除了大都会和黑暗复活节两个老玩家熟悉的猎场地图,《逆战:未来》还上新了“讲Z博士更早先故事”的冰点起源;到之后的S1赛季,《逆战:未来》与鬼吹灯IP联动,会在大家熟悉的精绝古城地图之外增加“昆仑神宫”等同主题的新猎场图。还有IP老玩家一直念念不忘的“太空站”,之前的赛年前瞻特别节目中《逆战:未来》项目组不但承诺了9月推出,甚至明确会不只一种玩法。这些内容都是能勾动老玩家的触点。其三,赛季制定位给了上述两点“丰富变化”的支撑。PVE游戏最大的难点之一是内容消耗,对IP老玩家而言更是如此,可能会比非IP玩家投入精力更多,同时“毕业更快”。而《逆战:未来》给出了足够多可预期的内容储备展现,其季前赛只留23天,之后马上推出S1赛季,2026年全赛年至少更新到S4赛季。这意味着机制和内容给大家带来的快乐,几乎每三个月就有一轮完整刷新,可以玩到全新的武器构筑路径,挑战更多有趣的机制BOSS,以及不断有新休闲玩法替换/增加。总之,项目组将不断提供“新花活”,让《逆战:未来》始终保持“好玩”。这种“好玩”的感知最初从老玩家们熟悉的环节切入,唤醒集体记忆,之后一步步打开好奇与想象力,实现更高一层的满足,最终迈入完整地提供给玩家独创记忆(如S3和无主之地的联动)。整个过程尊重IP尊重情怀,也在积极地再向前一步探索,最终成就《逆战:未来》能持续留住老玩家的内容体验矩阵。能给老玩家需要的陪伴再往深处扒一扒,以上逻辑成立的基础其实是“我要去玩《逆战:未来》”,但仅靠情怀就一定能驱动IP老兵去玩《逆战:未来》吗?作为其中一份子,我对此有些不同的理解:一方面,选择《逆战:未来》不单单是情怀驱动。如今市面上的射击游戏大部分主打PVP,这类产品对身体的操作反应、游戏时的精神状态都会有较高要求,如今爆火的搜打撤迭代方向也在证明大家对相对低压的PVE体验有需求。因为玩过PVE代表产品,《逆战》老玩家们的这种诉求会更凸显、更聚焦,即想要当年玩《逆战》的那种快乐。而《逆战:未来》恰好能在多场景中满足大家的需求,PC移动互通,随时可以切换着玩,整个定位上还明确副游,重点降肝,自然就成了“梦中情游”。另一方面,《逆战》老兵也想玩点新鲜的。13年一晃而过,整个游戏产业的基建技术有了翻天覆地的迭代,作为IP续作的《逆战:未来》更便于把新技术力用于体验升级。举个具体的例子,在《逆战:未来》跑大都会地图时,我一度被墙面上灯光映射出的影子吸引,这是早些年我没见过的细节,场景虽是大都会,却又好像不是“大都会”了。动图对画质有压缩再换一个角度,开篇我就讲过,《逆战》成为国产PVE射击“真神”后,大家记忆中的PVE体验一直没有其他变化了,而这个IP凝聚着的爱好PVE射击的用户,可能比射击大盘中的其他用户更期望看到不一样的、有趣的PVE射击产品,《逆战:未来》给出了一个入口。情怀点燃的是情绪,需求才是选择的本质原因。1月13日上线的这一天,《逆战:未来》在北京首钢园举办开服音乐“杰”,邀请了《逆战》的老朋友张杰登台。当那首无数老兵已经“背熟”的主题曲《逆战·十年》从张杰口中响起时,我看到了一群“老男孩”燃起呼喊,好像穿梭回到了十几年前的夏天。在那之后,张杰为《逆战:未来》新作的战歌《暴风少年》全球首唱,再次引爆全场。我想,这大概就是传承的意义,时光不再,但我们还会一起走下去,未来的世界仍会有《逆战》,也会多一个相伴的《逆战:未来》。★★敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合立即登记!点击阅读原文
1月13日 下午 9:05
其他

2026年SLG赛道的首次,终究是被它拿下了

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
1月12日 下午 6:40
其他

对话:瓦在2026年的“顶格”探索,想做成什么?

瓦在2026年最具观察价值的布局已经开始落地了。上周末,V26无畏巡回广州站
1月9日 下午 7:27
其他

动视索尼育碧卡普空“火拼”,2026也是海外射击赛道大年

2026年的海外射击游戏赛道还真挺热闹。2025年TGA颁奖礼上,由中世纪骑马射击游戏《Highguard》压轴,跳过传统“画饼”式宣发,首曝预告片就直接定档2026年1月26日;Bungie官方选择延期继续打磨的搜打撤游戏《失落星船:马拉松》也突然“复活”,宣布2026年3月正式发售;腾讯投资海外超写实战术射击游戏《Unrecord》,加速制作团队研发;蓝洞推出的搜打撤游戏测试引发社区热议...光是12月份,这些尚未发布的海外射击游戏的新动态,就占领了玩家的社交平台。此前我们整理过67款争夺国内市场的游戏,与此同时,我们发现海外射击赛道也正呈现出活跃和创新趋势。为此,我们盘点出了18款预计2026年发售的产品,帮助大家更直观的了解这些2026年的海外射击新品。注:观察范围限多人作战产品或带有射击标签的单机产品。明确发售日期的产品1.Wildlight
1月9日 下午 7:27
其他

米哈游这下扬眉吐气了:一个多月,投资的三家公司申请IPO

Carnival动画等。米哈游的动画团队miHoYo
1月7日 下午 5:33
其他

天美的2026年“第一战”已经开始了

1月3日晚,《逆战:未来》进行了时长约40分钟的赛年前瞻直播。我们已经报道过多次《逆战:未来》,但这场直播我仍觉得值得写一写。一方面,由腾讯天美J3工作室自研、计划于1月13日上线的《逆战:未来》可能是2026年首个爆款游戏;另一方面,正如J3总经理Leo曾说过的“赛季前瞻是《逆战:未来》宣发重中之重”,这场直播讲清楚了他们2026年打算怎么做:外界担忧的关键问题,初步揭开了“具体答案”。左,关卡主策划蘑菇;右,制作人叉哥赛季制更新的策略基本定了赛季制更新是《逆战:未来》尤为大胆的选择,借助这一机制,《逆战:未来》希望能够解决掉PVE游戏成长的数值膨胀问题,并提供持续有新鲜感的内容供给。但其难点在于,怎么让玩家认同下赛季是“好玩的”、重新养成是“值得的”。这场直播中《逆战:未来》用S1鬼吹灯联动赛季打了个样。先说核心养成板块之一的赛季特殊天赋,它在游戏内是个额外的特殊技能,服务于让战斗环节的体感展现出更多肉眼可见的差异。比如季前赛的两个天赋“极冻弹幕”与“机械之舞”我们曾在三测版本体验中分享过,使用技能后会延伸出机械配装实现减速控制、霸体位移以及群伤的刷怪效果。到了S1赛季,《逆战:未来》会推出融合《鬼吹灯》系列小说神器名称的三个新特殊天赋“昆仑神木”、“行境幻化”、“禁忌之瞳”,分别可提供治疗增益、环境控制以及弱点生成破韧的效果。“极冻弹幕”、“机械之舞”演示效果“禁忌之瞳”演示效果不难发现,演示效果一眼就能看出它们能带来的射击反馈变化。而且对比同样归类为强化持续作战能力的“禁忌之瞳”对比“机械之舞”,前者更适合单体BOSS类的攻击,后者更适合走位速刷群怪场景,触发机制设定也决定着会有不同的射击武器适配选择。再说内容供给,在S1鬼吹灯联动架构上,逆战端游本就有经典猎场图“精绝古城”,《逆战:未来》在把IP老玩家们熟悉的场景以及BOSS拿出来的同时,还会新增原创图“昆仑神宫”,包含龙顶冰川、九层妖塔、鬼母记忆之城、恶罗海域遗迹四大《鬼吹灯》经典场景与BOSS。可以想象到,经过了多年验证的优秀传承内容,叠加基于IP延伸的新内容,无论是新玩家还是老玩家都能从中找到新鲜感和满足感。而且《逆战:未来》似乎也在积极地吸收着外界的成功经验探索,比如直播中有展示需要全服探索找到真正神器进而打败鬼吹灯版本最大BOSS“蛇神”的活动,叉哥与蘑菇也有提到某个暂时还处在保密阶段的全服活动,这或许是在参考《地狱潜兵2》“保卫上海”的思路,推动提升整个服务器的活跃度。整体来说,尽管S1还没有完全曝光,却已经能看出是在用“主题化”的整体包装形式深入铺开,追求让各种类型的玩家都感知到“好玩”、“想玩”。顺带值得说一下的是从曝光计划来看,每个赛季《逆战:未来》都打算在PVE的核心之外加入一些偏休闲化的玩法,包括躲猫猫、刀战和团竞PVP等等,以便满足轻度需求。不过目前还不确定《逆战:未来》是打算赛季更迭式替换还是沉淀集中到一个入口中。至于每个赛季的获得感追求,除了游戏体验的乐趣之外,大概率会和成就系统,赛季专属外观以及武器收集等等挂钩。谈谈《逆战:未来》塑造的第一印象
1月4日 下午 7:02
其他

米哈游在接近0度的上海,整出了100度的火热

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
1月3日 下午 5:28
自由知乎 自由微博
其他

《和平精英》向「最潮电竞」发起了冲锋

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
2025年12月31日
其他

一个月两次登顶畅销TOP1,叠纸再次拿下年末尾杀

花园内置的拍照系统虽并不新鲜,但通过自拍、合影等视角,都在强调了“在一起”的感觉。家园
2025年12月31日
其他

成为2025年首发成绩最好的SLG后,发行制作人:不图短期盈利,目标十年长青

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
2025年12月30日
其他

被“全网唱衰”的游戏,办了场比过年还疯的线下狂欢

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
2025年12月29日
其他

两天播放量破300万,“村里第一个国防生”杀疯了!

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
2025年12月29日
其他

FPS潮起潮落,为何CF还能逆生长

确认提交投诉你可以补充投诉原因(选填)确定
2025年12月26日
其他

刚刚,12月游戏版号下发,147款产品过审!

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年12月25日
其他

FPS传奇谢幕,“使命召唤之父”离世,曾定义现代战争射击游戏

Legends),凭借创新的英雄技能机制和流畅的战斗体验,上线后迅速引爆全球市场,取得了超越《泰坦陨落》系列的商业成功。此外,Zampella还带领团队突破FPS领域的局限,推出了《星球大战
2025年12月23日
其他

被1200万人担心做不出来的产品,因腾讯“输血”复活了

Studios的首席执行官兼联合创始人表示,腾讯在《Unrecord》的研发初期便非常关注,在工作室成长的每一个阶段都提供了支持。在他们的A轮融资中腾讯提供了资金,相信这次的合作能帮助Drama
2025年12月22日
其他

女性向的2025年:新爆款缺席,但头部游戏更赚钱了

Makeover》(《麦吉大改造》)则紧随其后,两款游戏占据国内女性向游戏海外市场iOS端与Google
2025年12月22日
其他

上线一年半让友商不停抄作业,这款SLG玩家吃得真好

的运营思路,也让三谋积累了极高的玩家口碑与粘性。结语:上线一年半,三谋用一份亮眼的成绩单——1500万注册用户、稳坐SLG头部畅销行列,证明了其在红海赛道中的破局实力。它不仅以
2025年12月18日
其他

在上海,我拥抱到了养了13年的暖暖

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合立即登记!点击阅读原文
2025年12月17日
其他

全球都在“喷”,但PUBG的搜打撤还不至于“暴死”

IP产品的俯视角射击游戏《PUBG:BLINDSPOT》团队,从他们产品的立项过程中不难理解Karfton短期目标主要是把PUBG
2025年12月16日
其他

《游戏日报·学术版》公开招募合作伙伴

游戏日报目前正在筹备以游戏为主要研究对象的专业游戏学术期刊及游戏跨学科交叉融合学术交流平台。诚邀相关研究者及企事业单位的加入,有意者可点击文末
2025年12月16日
其他

腾讯游戏手里怎么还有60多张牌?

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群立即登记!点击阅读原文
2025年12月12日
其他

米哈游玩家又搞出一次大规模的线下应援

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群立即登记!点击阅读原文
2025年12月12日
其他

2025年国内SLG市场:没有大爆款的一年,藏着怎样的变化?

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群立即登记!点击阅读原文
2025年12月11日
其他

全球顶级射击大作,60天用户量“雪崩”

短短60天,《战地6》在线玩家峰值从刚上线的74.7万掉到了14.3万(12月9日数据),跌幅超80%。《战地6》在线玩家峰值与24小时对比,12月9日数据,来源:SteamDB《战地6》是由EA旗下战地风云工作室制作的第一人称射击(FPS)游戏,主打现代战争背景下的全面战争体验,包含单人战役、多人对战及门户模式。于2025年10月10日全球发售。虽是买断制,但《战地6》并非只有几十个小时体验时长的单机,而是如《守望先锋》、《Apex英雄》和《命运2》一样,以持续玩、赛季更新为特征的Gaas产品。因此,这样的留存表现并不理想,它基本反映出了一个现象:很多人买了试了,但是现在“丢仓库”不玩。不能否认《战地6》的巨大成功,根据Alinea
2025年12月9日
其他

11月最挣钱的SLG:三战三谋相继创新高,又一头部产品跻身“2亿美元俱乐部”

Play预估流水TOP20榜单。世纪华通《Kingshot》首次出现月度流水波动,11月份预估流水环比小幅度下滑,不过月预估流水依然超过5.7亿元,在榜单中位居第三位。Florere
2025年12月8日
其他

小红书千万观看的“18+”女性向游戏,二测变成啥样了?

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群立即登记!点击阅读原文
2025年12月5日
其他

对话:天美2026年第一款“大作”,要怎么打动玩家?

从目前已知消息来看,最近官宣明年1月公测的《逆战:未来》基本锁定了2026年国内游戏市场第一款大作的位置。自2024年重新开始活跃在大众视野,无论天美J3工作室品牌、逆战IP影响力,还是射击品类火热+PVE方向空白,都拉高着外界对《逆战:未来》的预期。三角洲爆发后,大家不免更好奇它是否能延续天美J3射击“做一款成一款”的传奇。我曾多次聊过《逆战:未来》,到三测时,它看上去已经是款成功概率颇高的产品。当然,行业没有100%成功的说法,事先准备只能堆高突围机会,仍存在不可确定性。不过有场媒体与J3总经理Leo、制作人叉哥的深度对谈,或许可以让大家理解它打动用户的凭仗。事先声明,这场对话发生在3个月前,之后项目组应该有不少新思考(比如近期接受采访时叉哥提到了武器碎片扰动值删除,看得出来他们决定了在降肝上偏向解决社交情绪压力,而非靠压抑乐趣实现),但一些重要理念仍在延续,包括如何处理PC与移动端的关系、怎么设计付费、赛季制PVE如何做等等……(为保证阅读体验有所调整和删改)Q:你们怎么选择《逆战:未来》保留与创新?项目组:很简单,要理解玩家对逆战的情感寄托到底是什么。首先它是主PVE玩法,而市面上现在确实需要一款以PVE为主的射击产品。其次逆战的僵尸、机甲、BOSS等等和玩家之间还是有连接的,我们认为现在做一款新游戏需要给玩家一定意义上的连接,它不能从玩法、到内容甚至美术上都是陌生的。在此之上,创新可能更多从架构去思考,比如赛季制、不售卖数值等等,这是我们想要去做的。Q:如今回看研发历程中的激进与保守,有什么思考?项目组:比较直接一些讲,《逆战:未来》曾经有过“大世界”的定位,大家会认为vision更高,可以解决内容、叙事与玩法多样性的问题,那个阶段从业者都想去做。但去年我们毅然决定改变,一是因大世界里面能玩的东西,和逆战IP表达的东西比较冲突,二是当时团队还没有达到能做出非常符合现在市场需求大世界产品的水平,第一个原因尤为重要。Q:你们做付费设计的核心原则是什么?项目组:我们希望《逆战:未来》能长期运营,拉到5-10年,那对一款PVE游戏来说必须要解决数值膨胀的问题,而“数值平权”就是重点。在很早期我们就确定了无论免费玩家还是付费玩家,最终能拿到的数值肯定是一样范围内。Q:你们为什么要做赛季制?项目组:还是前面的背景,数值平权势在必行,结合市面上有一些的优秀赛季制案例,我们认为赛季制可以解决数值问题。另外,我们想长期运营《逆战:未来》,就需要让成长“去结构化”,不然很难去解决用户回流、新进的问题。Q:是否有足够的产能去做好“三个月一更新”赛季制?项目组:这个问题要拆成两步,产能是其次,首先要考虑的挑战是“有没有足够的点子或者新想法”来保证赛季更迭的内容。我们内部会提前很长时间规划后续开发,并不是“所有人一起上,三个月做一个版本”,那样一定保证不了完成度,我们拆分了许多条工作线,比如某一条线可能做了6-9个月去准备某赛季,另一条线准备的则是其他赛季。然后我们也正在谈国内外IP的联动,以带来特定锚点去做新内容。另外,逆战端游延续到《逆战:未来》,我们其实有大量过去积累的优秀资产,并不需要从头开始再做一遍。总之在PVE开发的产能上我们信心是比较充足的。Q:你们为何确定赛季制这种模式是一种长期可行的解决方案?项目组:我觉得现在做游戏没人能确认说一定能成功,怎么让PVE更长青这件事整个游戏行业都在寻找答案。去年我和很多游戏开发者交流后有个比较深的感悟,做赛季制最大的一个要点其实不是让用户每天都保持高活跃,而是让用户对每个新赛季都充满期待。不追求短期的DAU结果,但是要追求每个赛季玩家到底有多少人。我觉得这种逻辑是成立的,可以让游戏更长久的存在,但同时它又对游戏内外的所有打法都提出了巨高无比的要求,包括营销层面要有什么样的内容,赛季好不好玩以及内容深度等等,和以前传统的做法思路差异很大。说实话我们也是在试,可能某些方面认知存在偏差,但至少大方向没错。如今行业里缺少好的PVE游戏,我们可以提供独一份价值,也就不需要那么追求“确定性”,可以边做边改。Q:《逆战:未来》如何让玩家愿意经常玩、重复玩一个赛季版本内容?项目组:我认为所有游戏都是和玩家不断做加强的循环——当玩家他做出了一个选择,他获得了成长,他再回去验证这个成长,PVE游戏中最好的就是策略深度成长。所以对于团队而言难点即怎么在一个赛季里把这件事做得足够好。Q:那现在你们能做到吗?项目组:只能说我们在一步一步努力,团队需要去反复测试提高。结合二测和三测来看,比较明显的一个差异是我们的成长不再拘泥于明显的数值或者战力相关的成长,而更多的想追求一些BD选择、流派选择,或者是一些机制的成长。赛季制产品不用怕失误/失败,因为“下个赛季还有机会”。从个人角度讲,每个赛季推出新内容时我一定会加入部分偏实验性质的东西,这必然有风险,但如果一直打保守牌,我觉得是没有出路的。如果不在乎每天的得失或者一个赛季的成败,我觉得从大方向来讲,它对《逆战:未来》这个项目的健康长线发展肯定是有帮助的。Q:赛季制也并非新概念了,你们想追求的“每个赛季都是新游戏”,它是产能方面量大的概念,还是有什么更复杂的表达逻辑?项目组:不仅仅是产能问题,更多是“整体性”的概念。“这个赛季该如何包装”是自上而下的系统设计,首先确定赛季主题,然后所有核心玩法都针对赛季开发新内容。除了玩法,赛季配套的武器、赛季天赋等,都会做针对性开发。所以不管是“怎么玩”还是“玩什么”,它都是一个非常整体的概念。对赛季包装来说,最大的点不是单一产品的问题,而是基于顶层规划,做出一套完整的、有整体性的方案。我们在说的《逆战:未来》赛季制就是真的,literally(字面意义),它就是一个新游戏。Q:每个赛季推出新模式,如何保证足够的差异化呢?如果只是微小调整似乎意义不大。项目组:肯定是要判断模式是有意义的才会继续放。我不会要求团队“每个赛季必须出一个新模式”,这是创作导向的事,得先判断它足够独特、有自身价值,才会落地。如果为了出新而新,就很可能出现你说的“玩法雷同”问题。基于这种标准,如果一个新模式和其他的模式很雷同或者相似,我觉得这个模式本身就是没有意义的。Q:你们会更重做剧情向内容吗?项目组:我们不太会做纯剧情向的内容(比如和NPC一直对话、走来走去推进剧情的形式),我们更希望在新赛季、新人物、新玩法的“背后逻辑”上更讲究一点,会通过大量赛季PV、更多游戏外的内容输出,让这些设定更让人信服、更沉浸。这也是J3在“叙事功能化”方面的能力提升。相比以往做PVP游戏,我们会给PVE的叙事留出更大的内容空间,因为让玩家期待这个赛季并且沉浸到这个赛季,做叙事的重要度是非常非常高的。《逆战未来》整体非常重视叙事。虽然我们不会做强叙事导向的流程,但所有内容都必须自洽,都要基于统一的叙事结构。对PVE来说很重要的一点是“合理性”,你是谁、你在哪、这里发生了什么、你要干什么,这些信息我们希望能统一传达给玩家,不让体验显得割裂。上次测试我们缺了这部分内容,很多玩家会觉得“莫名其妙就开始打”。当时是因为我们在优先攻克更核心的玩法问题,但“补全叙事”一直是我们的计划,这件事必须做。Q:PC和移动端版本,你们会更重哪个?项目组:从战略层面来说,现在的市场环境下一款玩法复杂的游戏如果只做纯手游,成功的概率已经非常小了。道理很简单:手游平台在性能、操作及综合体验上,想让玩家完全超出预期难度极大。哪怕我们能把PVE品类的手游品质做到顶尖,只局限在手游平台,发展空间依然有限。其实所有产品做跨端,本质都是“体验向上延伸”,通过PC端把产品的品质和体验质感再提一个档次。这和当年我们做三角洲的逻辑一样。对《逆战未来》而言,不能说“手游优先”还是“PC优先”,两者对我们来说是同等重要的。PVE游戏相比PVP游戏,最大的优势之一就是支持移动端和PC端玩家组队游玩——不仅数据互通,玩法体验也互通,这是非常大的亮点。我们希望实现的场景是:玩家回家,有一个好的PC可以沉浸的去玩PC的版本,体验一定是非常好的。玩家有一局碎片化的时间,在通勤或者中午,玩手游也可以非常快速的刷一局,10分钟左右。多聊两句,如今中国是唯一一个有跨端体验需求的市场。过去手游是中国玩家的主力游戏设备,相当于海外玩家的主机,而疫情结束后PC市场重新崛起,一批玩家开始追求比手游更好的PC体验。也是这种环境,最后造成了只有中国才有真正手游和PC跨端游玩的这么一个独特的市场环境,在海外是没有这种市场的。Q:怎么去平衡手游的拖屏和PC的键鼠操作呢?项目组:其实我们体验更多偏向于合作。针对手游我们开发了一些傻瓜式的适配,比如加入瞄准自动开火功能,辅瞄效果也做得稍强一些。通过这一系列简化设计,就是为了降低手机端操作负担。然后我们明确了一个核心思路是不刻意去“绝对平衡”操作差距,因为《逆战:未来》本质是PVE游戏,偏合作属性,手机和PC只是玩家基于自身场景的选择,不构成直接竞争关系。如果未来要做强竞技模式,我们肯定会把PC和手游的匹配完全隔离。Q:怎么解决非统一场景匹配后玩家有事退出的问题呢?项目组:我们支持“数据互通”,这是解决场景切换的关键。比如你在PC上玩到一半,突然接到电话需要外出,这时可以直接在PC端退出,然后用手机登录游戏,能直接接着上一局继续玩,完全不影响当前战局的进度。所以它更多的是场景切换的选择,设备的选择。Q:“刷子”属性会不会和“轻松游玩”的副游定位出现冲突?项目组:我觉得这两个维度并不冲突。“刷子游戏”的核心是“奖励驱动”,玩家不停刷本质是为了获取奖励,这个逻辑我们依然会保留。但我们想在此基础上做优化:把游玩过程做得足够“爽”。比如你每击杀一只怪物,或是用技能清掉一片怪物时,能获得情绪释放的感觉、获得“爽感”,这对我们来说同样重要。奖励驱动和过程爽感,这两块我们会兼顾。包括我们做“猎场竞速”这类规则玩法,也是为了逐步放大“过程乐趣”。它不再是传统刷子游戏“只盯着最终奖励”的模式,而是让玩家在游玩过程中就能获得满足。我们在细节上也花了很多功夫,你们玩过测试版本应该能感受到:第一,我们投入大量时间打磨武器的3C、视觉表现,花了大量的时间去做怪物受击以及击杀的反馈。对射击游戏来说这些是最直观也最重要的体验,永远是我们的最高优先级。第二,我们引入了
2025年12月4日
其他

刚刚,腾讯魔方“大儿子”定档了

联系微信号读者服务:yxrb2024合作交流:GACAwards《洛克王国:世界》定档了!在腾讯魔方15周年庆直播中,魔方工作室成立后推出的首款游戏《洛克王国》IP
2025年12月3日
其他

魔方工作室,再一次“打破自己”

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年12月3日
其他

我突然看懂了米哈游的“米”字含义

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年12月2日
其他

花了1年时间“重做”,这次叠纸终于想通了?

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年12月1日
其他

ber?原来你也玩无畏契约

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年11月28日
其他

11月版号下发:184款,腾讯《和平精英》新增客户端,还有款代理产品过审了

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年11月27日
其他

《绝区零》2.4版本中的小透明,可能是米哈游藏的最深伏笔

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年11月27日
其他

腾讯掏出国服测试后,那个“瓜王”新游更火了!

联系微信号读者服务:yxrb2024合作交流:GACAwards最近讨论《卡厄思梦境》的声音更多了。《卡厄思梦境》(海外游戏名Chaos
2025年11月26日
其他

别被今年的“女性向游戏黑马”给「骗了」

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年11月25日
其他

死磕美女养成SLG?这家厂商又测女团玩法,这次却保守了

Girl》不错的市场成绩中延续其风格。但从实际游戏体验中看,游戏包装成音游玩法的难度并不低,作为一个休闲引流的玩法来说,或许门槛偏高。一位长期关注海外SLG市场的从业者告诉我,《Apex
2025年11月25日
其他

米哈游的下一款旗舰,远比我们看到的更为庞大

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年11月21日
其他

游戏总能照进现实,米哈游的时光机藏不住了?

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年11月20日
其他

7个人在和平精英做“小玩法”,1个月赚了2000多万?

UGC的圈子能做到年营收百万其实也算不错的成绩了。游戏日报:年营收百万对团队维持运营而言是个什么概念?呆小凡:勉强能覆盖成本。我们团队对比其他工作室人数相对比较多,所以公司的年营收如果达不到
2025年11月19日
其他

“打了一架”后,我必须得吹一吹叠纸的云游戏了

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年11月18日
其他

腾讯新游“掀盘子了”,要打开射击游戏的另一种玩法

联系微信号读者服务:yxrb2024合作交流:GACAwards腾讯在射击游戏第二战场的首战落地了。11月18日,《终极角逐》(The
2025年11月18日
其他

时隔半年再次进入畅销榜TOP3,这款SLG想要运营五年以上

敬请关注↑↑↑真实信息传递+产业链资源整合点击图片加入急先锋核心玩家群游戏玩家集结!点击阅读原文
2025年11月17日