其他
前言汽车引擎声一直是游戏声音设计工作中难度比较大的部分,难度主要来自以下几个方面:1、音频品质要求高,采集难度大。竞速游戏这个细分品类已经有了不短的历史,引擎声在该类游戏中尤为重要,各家竞速游戏大厂在这方面都各怀绝技,甚至不乏为竞速游戏单独开发游戏引擎的厂家,高端竞速游戏在不断的拔高玩家对于音频品质的要求。且此类音频的原始素材获取难度较大,高端车型价格昂贵,即使只是租来进行录制,也是一笔不小的花费。录制的过程也不是录音棚里架几只话筒就可以搞定的,对场地和录音手法都有非常高的要求。2、发生机制复杂多变。一辆车在行驶时会有非常多的部件同时发出声音,且各自发声的原理和变化趋势都不尽相同,想要做好车辆的声音,不仅需要扎实的游戏音频设计制作功底,同时要需要对汽车的机械原理进行研究,理清楚内燃机、传动轴、离合器、变速箱、涡轮、悬挂、排气管等等东西的工作原理和工作方式,才可能在游戏中模拟出自然的汽车声。3、游戏中对于音频的交互性要求非常高游戏中车辆的声音需要随着游戏的进程,车辆的状态,玩家的操作实时变化,且符合物理规律和听觉习惯。但是游戏中的声音大部分都基于采样——存储——触发——播放这一简单的逻辑来运行,声音采样的内容都是固定的。虽然现在的游戏声音引擎大多提供了可控采样、可控音高、可控滤波等等改变声音的方式,但是这些手段依然难以满足竞速游戏日益高涨的音效品质需求。4、一个良好的赛车游戏对于音频程序的要求很高,发动机声音的制作需要一个可以模拟发动机工作原理的程序内核作为基础,且该程序内核可以提供各种模拟真实车辆运行时各种细节变化的参数供音频引擎使用才可以。最近一段时间,笔者出于个人兴趣对Wwise内提供的车辆引擎插件REV2进行了一些简单的研究,结合UE4的赛车游戏模板搭建了一个Demo,其实机效果还算不错,为低成本制作拟真赛车声提供了可能,现在将制作过程和效果和大家分享。一、REV插件简介REV是Wwiss的合作友商CRANKCASE