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视界解析:开放世界该如何规划?《艾尔登法环》的关卡与环境艺术设计
引言电影设计师距离“老头环”的发售已经过去将近4个月了,当热度褪去,我们不妨来重新审视下这个魂Like+开放世界的品类,看看它是如何通过一步步的迭代规划完成这个庞大世界丰富体验的。也通过具体的小区域案例来看看其中的设计逻辑。魂Like系列的蜕变与开放世界的创新如果说《之狼:影度二逝》还是传统的魂Like动作游戏的话,其实不算完全准确。毕竟抓钩系统完全扩宽了场景空间的垂直维度,让地下城过渡到了更自由流动的半开放空间之中。《艾尔登法环》继承了黑魂系列的黑暗幻想美术风格传统,用更细腻的画面将地下城经典设计融入了开放世界之中。高度自由的开放世界并没有与精心制作的地牢遗迹产生冲突,场景区域的设计也非常好地平衡了紧张和放松的体验感受。在此之前,开放世界游戏给人的感觉更像是内容上的重复堆砌,关卡设计更接近一种宏观体验,有大量的麦格芬(指代不存在的某人或某物,但提供了故事发展的重要线索)、支线任务和“事情”要做。游戏通常有几种支线任务类型,这些支线任务类型在游戏的每个区域都重复出现。其中最著名的一项是必须爬上塔楼或高楼才能解锁某个区域的地图,并获知要在那里完成的所有任务清单。▲
2022年6月26日