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视界解析:开放世界该如何规划?《艾尔登法环》的关卡与环境艺术设计

引言电影设计师距离“老头环”的发售已经过去将近4个月了,当热度褪去,我们不妨来重新审视下这个魂Like+开放世界的品类,看看它是如何通过一步步的迭代规划完成这个庞大世界丰富体验的。也通过具体的小区域案例来看看其中的设计逻辑。魂Like系列的蜕变与开放世界的创新如果说《之狼:影度二逝》还是传统的魂Like动作游戏的话,其实不算完全准确。毕竟抓钩系统完全扩宽了场景空间的垂直维度,让地下城过渡到了更自由流动的半开放空间之中。《艾尔登法环》继承了黑魂系列的黑暗幻想美术风格传统,用更细腻的画面将地下城经典设计融入了开放世界之中。高度自由的开放世界并没有与精心制作的地牢遗迹产生冲突,场景区域的设计也非常好地平衡了紧张和放松的体验感受。在此之前,开放世界游戏给人的感觉更像是内容上的重复堆砌,关卡设计更接近一种宏观体验,有大量的麦格芬(指代不存在的某人或某物,但提供了故事发展的重要线索)、支线任务和“事情”要做。游戏通常有几种支线任务类型,这些支线任务类型在游戏的每个区域都重复出现。其中最著名的一项是必须爬上塔楼或高楼才能解锁某个区域的地图,并获知要在那里完成的所有任务清单。▲
2022年6月26日
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视界解析:从侏罗纪到近未来,恐龙主题乐园的电影发展进化史

引言电影设计师《侏罗纪世界3》终于来了,在疫情导致的全球性片荒的当下,我们终于能够再次领略好莱坞“奇观”的魅力。今天,让我们来聊聊侏罗纪系列的外观变化。1993年,一部集合了史前猛兽的好莱坞大片横空出世,就像《阿凡达》《星球大战》《指环王》一样,它们对于当时的观众来说就是一种视觉奇观,凭借工业光魔、维塔等视效公司的最前沿CG电影技术横扫全球。其中,这些电影幕后站着一位叫着瑞克·卡特(Rick
2022年6月12日
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视界解析:漫威宇宙的蝙蝠侠!《月光骑士》幕后创作和概念图设计

史蒂文工作的纪念品部有点像位于大英博物馆,但外景是在布达佩斯英雄广场的美术博物馆拍摄的。不过室内的埃及展览大厅是在摄影棚搭建的,来自匈牙利和意大利的雕塑家团队建造了所有埃及雕像和手工建造的柱子。▲
2022年5月29日
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视界解析:《爱死机3》压轴神作《吉巴罗》幕后创作解析来了

引言电影设计师无论你是否喜欢《爱,死亡和机器人》第三季,你都无法否认阿尔贝托·米尔戈的炸裂天赋。没错,这位创作了第一季《证人》的导演携本季《吉巴罗》归来,用溢出屏幕的美学再次轰炸了观众的双眼。阿尔贝托·米尔戈(Alberto
2022年5月22日
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跨界造物:邀请建筑师与景观设计师合作?解谜游戏《见证者》的场景设计法则

被证明是最合适的,可以通过插件导入引擎。一旦开发者在游戏中测试了原型,建筑师就会对其进行改进,每个人都会反复工作以使其达到最终状态。-
2022年5月15日
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视界解析:色彩饱和度MAX!R级超英电影《自杀小队》概念图设计

引言电影设计师最近翻资料看到了一些2021年詹姆斯·古恩版《自杀小队》(又称《X特遣队:全员集结》)的概念设计,视觉张力十足,下面分享给大家。提到这版《X特遣队:全员集结》(后面都称《自杀小队》),不得不说一下它的导演詹姆斯·古恩,同时也是漫威《银河护卫队》系列的掌门人,擅长刻画性格迥异的非主流超级英雄,结合老派喜剧及风格化的视觉表现,闯出了一条新路。告别漫威复仇者联盟及DC正义联盟的第一个大阶段后,目前两家漫画巨头都在不停探索着下个阶段的超英电影之路。DC这边,除了《蝙蝠侠》《小丑》之外,2016年的DC《自杀小队》意外捧红了小丑女哈莉·奎因,这为后续的重启埋下了伏笔。关于这版《自杀小队》的剧情其实依然简单,政府为了处理在法律及道德层面上的棘手问题,让一群雇佣兵、恶棍和反派组成敢死队,摧毁政变领导人的阴谋。但本片的亮点完全在反常规的角色设定及纪实又风格化的战斗场面表现上。如果你看过本片,你会有一种观看70年代战争片的观感,有点战争题材的魔幻现实主义风格,实际上在拍摄手法上也借鉴了《兄弟连》和《现代启示录》等经典老片。为了打造这种接地气且真实的战斗景象,大部分的场景都在松木制片厂进行实景搭建(占了四分之三的外景地),而不是让演员对着绿幕发挥。在美术细节上,不再最求宏大与史诗,而是从每一个泥土、灰尘、污垢中去塑造临场感的灰调环境(比如枯死的棕榈树、昏暗的海滩建筑),并通过色彩的节制与释放,放大最终Boss战斗的张力与戏剧感。比如本片一开始都是暗调和灰色的,包括开场乘坐的飞机,也刻意去掉了一些比较挑眼的镶板。随着一行人的推进,场景中颜色慢慢出现,直到神秘岛屿柯多马堤斯(Corto
2022年4月25日
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筑影专访:从北电到UCLA,在国内外读电影美术分别是一种什么样的体验?

Painter或其他。因为用到的不会那么的多。当然取决于你在什么样的项目和什么职位。因为我本身没有参加过这样的剧组拍摄,所以没有什么发言权。但对于较大的项目来说,大部分导演会在Unreal
2022年4月17日
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视界解析:财富的极致美学演绎!影史设计标杆《了不起的盖茨比》到底好在哪里?

引言电影设计师谈起《了不起的盖茨比》,更多人探讨的是新贵与旧贵间的劣根性及上流社会的人性空洞,或者在小说还原度上的乏善可陈。但至少有一点大家基本能达成一致,那就是它在好莱坞电影美术史上的美学成就。从2014年获得86届奥斯卡最佳艺术指导奖开始,《了不起的盖茨比》已经成为国内外各大影视戏剧院校美术课的经典分析案例,甚至在电影播出后,引发了室内装修行业的Art
2022年4月10日
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视界解析:人造月球背后的冷知识!聊聊科幻灾难电影《月球陨落》背后的美术设计

引言电影设计师由于疫情反弹,今年电影清明档可谓是惨淡到家了,其中《月球陨落》算是为数不多的大片,也是剧情硬伤严重的过时夕阳灾难片。但这不妨碍我们来聊聊它背后的美术设定。谈到《月球陨落》的导演罗兰·艾默里奇,早期喜欢《独立日》《后天》的观众估计五味杂陈,从他拍摄完当年视效炸裂的《2012》之后,在灾难片的驾驭能力上可谓一泻千里,其中2016年的续作《独立日:卷土重来》可谓是集结了好莱坞英雄主义电影的顽疾,把大半个影厅给看睡着了。▲
2022年4月5日
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筑影专访:从建筑毕业到育碧游戏,关卡设计师张奕聪的3A游戏追梦之旅

《荣耀战魂》制作组的工作场景Q:能否说说你的建筑学习经历?为何选择转行游戏行业,为此做过哪些尝试和准备?A:我的大学经历没有什么可圈可点的,真要说的话,就是特别热衷于建模,rhino
2022年3月27日
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视界解析:比诺兰更大卫·芬奇?《新蝙蝠侠》的视觉美学及概念设计

引言电影设计师周末用了一个下午连续看了《神秘海域》和《新蝙蝠侠》,观影体验算是泾渭分明。一个主打的就是好莱坞快节奏的爆米花商业电影,荷兰弟继续扮演着“低智”的成长型主角,而另一个则是犹如《银翼杀手2049》般文艺表达的作者向超英电影,沉闷冗长但却充满了唯美氛围下的哲思。我不是蝙蝠侠漫画及影改系列的粉丝,所以《新蝙蝠侠》最吸引我的还是其比诺兰更大卫·芬奇,比扎克·斯耐德更王家卫的视听魅力。本片的画面和光影表达非常有20世纪40年代好莱坞黑色电影的风味,以大面积的黑色调为主,犯罪现场回归阴森可怖,悬疑危机的氛围,特别是那些看似和剧情推动无关的特写或全景镜头,不知道是不是受到了墨镜王《花样年华》的启发,将帕丁森版蝙蝠侠忧郁、踌躇、愤恨的性格与哥谭腐朽、虚伪、阴冷的环境关系表达得淋漓尽致。导演马特·里夫斯之前最著名的作品要数《猿球崛起》后两部续作,而当时与其搭档的艺术总监詹姆斯·齐兰德再次回归,与之合作打造了这版《新蝙蝠侠》的黑色电影美学世界。哥谭这座虚构的城市最早由比尔·芬格与鲍勃·凯恩在原版蝙蝠侠漫画的第四期中创作,首次被提及为蝙蝠侠的家乡。它最早并没有基于现实中的城市进行设计,虽然能看到《大都会》的影子,但直到诺兰版的黑暗骑士系列才真正将之拉回了观众熟悉的世界。电影中曾出现了一个以纽约时代广场为蓝本的哥谭广场,大量的广告牌与霓虹灯,加上部分大远景出现的类似布鲁克林的高架铁路,来自伦敦的塔桥,来自利物浦惠灵顿广场的建筑,宛如哥谭就是一个美国的本土大城市。从下面的早期概念设计图也可以看出哥谭混杂的多个现实建筑元素:当然,电影必须是来源于生活,高于生活的艺术。在构思新哥谭的过程中,导演和艺术总监吸取了非常多的建筑艺术风格作为灵感。除了被多版漫改电影借鉴的英国哥特建筑外,还大量采用了1920年代美国流行的电影宫(movie
2022年3月20日
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视界解析:情怀分拉满,《蜘蛛侠3:英雄无归》幕后细节及概念图设计

引言电影设计师错过了内地院线,漫威的《蜘蛛侠3:英雄无归》还是将票房拉到了全球影史第6的位置,情怀分可谓是其成功的主要因素。但今天,我们还是从一些设计小细节里聊聊这部漫威重磅炸弹,附上收集到的概念设计。《蜘蛛侠3:英雄无归》的制作设计师(艺术总监)是达伦·吉尔福德(Darren
2022年3月13日
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视界解析:未来解构主义遇见高技派:《超能陆战队》背后的设计都参考自哪里?

引言电影设计师这几天玩《柯娜:精神之桥》有点上头,越来越对迪士尼这种风格化写实的创作感兴趣。今天,我们来聊聊2014年迪士尼的动画票房冠军——《超能陆战队》,看看动画创作者是如何依据现实来打造未来梦境的。对于这部电影的剧情,相信大家都不会太陌生,尤其是那只软萌的“大白”,在当时可谓是红遍了街头巷尾。本片主要讲述了少年机器人神童Hiro因为一次校园意外失去了兄长Tadashi,在医疗辅助机器人Baymax(大白)的陪伴下,他快速走出阴霾,并与伙伴们组建了超级英雄团体对抗邪恶反派的故事。
2022年3月6日
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视界解析:原始人与科幻巨兽的狂欢!《地平线》系列背后的故事与制作解析

引言电影设计师2月18日,《地平线2:西之绝境》终于发售了,对于主机平台玩家来说,已经太久没有玩到如此影视级写实画质及大世界玩法的3A游戏了。今天,我们就来说说《地平线》系列幕后的设计及独特的末世美学。对于不熟悉游戏的玩家来说,《地平线》系列讲述的故事其实并不陌生,同《终结者》《黑客帝国》等电影一样,《地平线:零之曙光》及《地平线2:西之绝境》都围绕着人类与机械AI间的抗争,只是里面的人类回归到了原始文明。以下为游戏媒体评分宣传片:在公元2040年,一家由法罗·泰德创立的美国跨国企业自动化解决方案(FAS)公司开始涉足环保领域,并在工程师伊丽莎白·索贝克博士的带领下取得了跨越式的科技突破,让地球环境焕发了新生。
2022年2月21日
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视界解析:皮克斯电影风格+任天堂游戏玩法?那个diss奥斯卡的男人又回来了!

引言电影设计师先给大家拜个晚年,虽然鸽了这么久,但也趁着春节把积灰的PS4游戏起了个底,其中《双人成行》占据了我和老婆走亲访友间隙的娱乐时光,也将它作为开年的第一篇解析,聊聊它背后的有趣故事。《双人成行》游戏宣传片:关注我的朋友应该对电影更为了解,但今天要说的这个游戏的制作人还确实跟银幕有着不解之缘。
2022年2月13日
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视界盘点:长文剖析!如何从镜头语言的角度来评价“电影化”的游戏?

引言电影设计师最近在知乎看到了关于“电影化”游戏中镜头语言的提问,这刚好也是我最近在思考的问题,也是我将来想追求的游戏类型方向。所以,趁着周末写了篇长文总结,疏漏之处敬请见谅。作为一个电影迷,我始终觉得只有电影才能够在情感上给予完全的心流体验,但这并不妨碍我喜欢玩电影感的主机游戏。从《神秘海域》《美国末日》《巫师3》《合金装备V:幻痛》到《底特律:变人》《地平线:黎明》《战神4》《赛博朋克2077》,有的让我连夜打了通关,有的看完开场后直接躺在了书架吃灰。这开始让我思考游戏和影视在镜头设计与语言表达上的区别,但仅仅从"电影化"来评判似乎又有失偏颇,还得从游戏本身的玩法发展和镜头演变说起。在诞生之初,很多游戏只有固定的玩家视角,比如俄罗斯方块、坦克大战,玩家只需要操控窗口内的元素和对象就足够了。后来开始出现了诸如小蜜蜂、马里奥、魂斗罗等需要不停纵向或横向移动场景的游戏类型,第一次打破了固定视角的限定。▲《魂斗罗》的横版射击视角随着玩法的丰富和演化,以日本为代表的RPG横扫了掌机市场,滚动视角下的角色可以开始自由地移动,探索视角范围外的世界。镜头开始出现了固定俯视角、45度视角,其中与之完美契合的《暗黑破坏神》直接将“传奇”网游们带入了巅峰。▲
2022年1月17日
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视界解析:有权游那味了,来聊聊《猎魔人》第二季的美术与概念设计

引言电影设计师2021年12月的寒冬,终于等来了“接棒”权游的《猎魔人》第二季,从整体观感来看,世界与叙事线变得更加庞大和复杂,多方势力布局完成,似乎大有追赶GOT的架势。下面,我们从设计的角度来窥探下这次的场景拓展与设计思路。虽然有《巫师》系列的经典游戏及作者安杰·萨普科夫斯基的同名小说铺路,但网飞的《猎魔人》拍摄相比于《权力的游戏》更容易招来游戏粉丝与书迷的非议。好在主演亨利·卡维尔版的杰洛特还原度和认可度爆表,才有了第一季之后的续命和扩张。
2022年1月10日
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视界解析:14人电影团队做游戏?TGA最佳独立游戏《柯娜:精神之桥》的打造之路

引言电影设计师无论你是否玩过《柯娜:精神之桥》,当你看到它的预告片及宣传图时,肯定会觉得眼前一亮,那种只属于电影院独有的艺术美感很容易让人联想到皮克斯动画与吉力卜工作室。所以今天,让我们来深挖下它背后的创作故事吧。《柯娜:精神之桥》是一款集探索、解谜与战斗于一体的动作冒险游戏,很多人可能会联想到《塞尔达传说:荒野之息》,但柯娜的体量相比之下要小得多,也不是开放世界游戏。玩家在游戏中扮演的主角“柯娜”是一位年轻的灵魂向导,利用自己的法力帮助死者从物质世界转移到精神世界。当她接过父亲的衣钵,前往一个围绕圣地而建的村庄时,发现那里已经杂草丛生,森林里充满了被诅咒和腐化的灵魂。《柯娜:精神之桥》游戏宣传片:游戏中有一群类似《龙猫》里“灰尘精灵”的黑色小精灵,名字叫Rot。随着探索,它们将被逐渐找到,激发玩家探索环境的能力。有趣的是,关卡中隐藏着非常多可爱的Rot专属帽子装饰物,玩家可以慢慢收集并给Rot戴上,满满的治愈之感。所以,在这个唯美的游戏里,你会遇到众多皮克斯风格的角色,感受到宫崎骏风格的场景、题材与叙事风格。而它背后的制作团队也非常特别,之前只是一个小型独立电影制作工作室,名字叫做Ember
2021年12月26日
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筑影专访:从电影发烧友到好莱坞打工人——建院女孩的电影美术追梦之旅

引言电影设计师今天,我们要采访一位刚从美国电影学院毕业的建筑学子。作为电影美术专业的梦想学府,美国电影学院的制作设计专业吸引了来自世界各地的设计及美术人才。我们也将通过此次采访深入了解下西方电影美术人的培养体系。
2021年12月19日
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视界解析:西方人眼中的桃花源?《尚气与十环传奇》幕后美术及概念图设计

引言电影设计师说到漫威的《尚气》,估计很多人就要开骂了,确实在看了之后在剧情与亚洲印象的塑造上硬伤不少,也较为刻板。但它也可以看成一面镜子,从中能看出西方视角下东方奇幻美学的样貌。本片的艺术总监(Production
2021年12月12日
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从CS到守望先锋,以空间的角度看第一人称竞技游戏的关卡设计

引言电影设计师前段时间,我写了一篇介绍游戏关卡设计中的建筑学,感觉还挺有意思的,可能比直接写技术分享更能让大家有所讨论和启发。今天,我们从第一人称射击类游戏的角度,继续来聊聊虚拟世界的空间奥秘。可能很多朋友设计过居住、社交或展览类的空间,但大家可能没有设想过对抗主题下的空间是什么样子的。其实,早在小时候,大家玩CS(反恐精英)与朋友联机时就已经体验过了,而这类俗称FPS(第一人称射击类游戏)的游戏在关卡创作上就蕴含了不少有趣的准则和理念。▲
2021年12月5日
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通俗易懂,跟爸妈也能说清什么是技术美术了

等脚本语言创建一个具有该功能的附加插件。总而言之,技术美术是一个通才岗位,核心价值便是利用自己较为全面的能力填补艺术家和程序员之间的思维鸿沟,让游戏的最终画面达到甚至超越最初美术图纸设计的效果。
2021年11月23日
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视界盘点:从想法到成品,这25部电影和最初分镜的差距到底有多大?

引言电影设计师这一年,欧美的商业大片折戟的不在少数,就算口碑不错往往也没有了昔日夸张的票房。今天,让我们通过几张对比图重温下好莱坞昔日的魔法,从分镜中窥探那些经典银幕的成功之处。废话不多说,直接上图!#1《哈利波特与凤凰社》(2007)#2《利刃出鞘》(2019)#3《红磨坊》(2001)#4《小丑回魂2》(2019)#5《角斗士》(2000)#6《蜘蛛侠2》(2004)#7《惊魂记》(1960)#8《盗梦空间》(2010)#9《仲夏夜惊魂》(2019)#10《阿甘正传》(1994)#11《袅袅夕阳情》(1993)#12《小丑惊魂》(2017)#13《老无所依》(2007)#14《寄生虫》(2019)#15《地狱男爵》(2004)#16《出租车司机》(1976)#17《阿凡达》(2009)#18《乱》(1985)#19《金刚狼3:殊死一战》(2017)#20《拳王阿里》(2001)#21《鬼修女》(2018)#22《环太平洋》(2013)#23《正义联盟》(2017)#24《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》(2012)#25《招魂2》(2016)-
2021年11月13日
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跨界造物:有趣!游戏关卡设计中的建筑学思维与方法

Totten)是《以建筑方法设计游戏关卡》一书的作者,拥有华盛顿特区美国天主教大学数字媒体专业的建筑学硕士学位,如今成为了游戏行业的教育布道者。他创立了独立游戏公司
2021年11月6日
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视界解析:「万圣节特辑」如何打造一栋电影中的鬼屋?

引言电影设计师万圣节又要来了,如今“诸圣瞻礼”的意义已逐渐淡化,大家纷纷扮作鬼怪,索要糖果,纵情狂欢。人们的造型中不乏对经典恐怖片形象的致敬。那么,这些癫狂可怖却魅力四射的角色们居住在怎样的房子里?引人入胜的惊悚故事又在怎样的场景中诞生呢?女巫巢穴
2021年10月31日
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视界解析:科幻史诗前瞻!电影《沙丘》的世界是如何打造的?

引言电影设计师去年,电影设计师在电影《沙丘》放出预告后,曾专门写了一篇“沙丘”影视化的心路历程。而这周末,维伦纽瓦版的《沙丘》即将上映,我们将继续来深挖一下它的制作幕后。需要了解“沙丘”更多故事背景及之前影视化创作的朋友,可以翻看本公众号之前的文章:《沙丘》:想拍一部科幻经典为何如此难!
2021年10月18日
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筑影分享:电影与游戏在概念设计上有哪些区别?

注意第一个图像序列中的颜色是强烈、饱和且引人注目的。而第二张图基本上是单色的,沉闷无生气。这并非偶然。这两个序列中使用的颜色增强了故事点的对比。鲍勃的生活曾经很棒(丰富多彩),现在很糟糕(平淡)。
2021年10月10日
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筑影分享:暴雪首席艺术家带你了解《守望先锋》的建筑环境设计

引言电影设计师之前玩守望先锋时,会在出生点与战场间不经意发现很多有趣的建筑场景细节与各个文化的标志性元素。今天,让我们通过一个采访来看看它们的设计过程。菲利普·克莱维斯塔夫(Philip
2021年9月25日
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筑影分享:制作主机游戏的建筑师——作为《刺客信条2》的建筑设计顾问是什么体验?

引言电影设计师主机游戏在世界环境设计的范围和真实性上往往更加考究,所以在涉及历史和典故的建筑设计上会聘请专门的顾问。《刺客信条2》作为育碧2009年的王牌大作,曾获得了游戏媒体非常高的评价,并在渲染效果和场景设计上获得了新的突破。游戏故事延续了一代的剧情,但背景改在了1486年文艺复兴时期的意大利。玩家扮演刺客艾吉奥,在教皇亚历山大六世统治时期揭开反派的阴谋,故事采用了文艺复兴时期的众多典型元素,甚至可以和著名政治家尼可罗·马基亚维利或发明家达·芬奇等人物互动。作为一款沙盒风格的游戏,它具有开放的世界环境,任何人都可以随心所欲地穿越和饱览佛罗伦萨、威尼斯或圣吉米尼亚诺等城市美景。▲《刺客信条2》概念图为了让水城威尼斯具有更加沉浸的历史人文面貌,育碧蒙特利尔工作室邀请了建筑历史与理论教授玛丽亚·埃莉莎·纳瓦罗(María
2021年9月16日
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视界盘点:率土之滨——谈谈三国题材策略类游戏的美术表现

引言电影设计师之前,我曾在评论《失控玩家》的影视美术时提到了游戏影视化的失败案例——电影《真·三国无双》。其实它最大的问题不是对于游戏剧情的直接引用和模仿,而是完全没有理解三国题材游戏的美术内核。所以今天,我们就来谈谈三国题材游戏里绕不开的经典类型——策略模拟类游戏,它们同94版《三国演义》电视剧一样,为70到90这几代人打下了最根深蒂固的三国美学印象。在中国的四大名著之中,只有《三国演义》具备最佳的游戏开发潜力,不仅各方势力众多,正邪难辨,而且名将众多,性格各异,简直就是免费的IP开发宝库。在还没有高配置电脑和手机的年代,我印象中的就有“小霸王”里的《吞食天地2诸葛孔明传》,街机厅里的《吞食天地II:赤壁之战》《三国战纪》。虽然有些作品宛如就是马赛克本马,但还是能从提炼过的像素风格元素中分辨出武将的身份。之后家里买了电脑,记得是“实达”牌,现在应该很少人听说了。那时候接触的PC游戏界面带有浓重的windows
2021年9月13日
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视界解析:《洛基》中的大师建筑复刻——时空错乱的布景艺术

引言电影设计师迪斯尼剧集《洛基》是打开漫威多元宇宙的关键,也是在往常超级英雄模式上的大胆突破。今天,就来聊聊《洛基》中出现的几个有意思的布景及细节。时空错乱是围绕这个系列的主要视觉主题,但它又是抽象的,具有不可知性。设计的首要工具就是进行漫画到影视视觉的转化,找到真实生活中类似的经验和感觉。洛基是漫威中的一个超高人气反派,不随波逐流,独自走着自己的道路。但在时间管理局(TVA)面前,这种特立独行的性格需要被彻底的粉碎和颠覆,并让一个充满诡计与狡诈的害群之马彻底地顺从。▲
2021年9月9日
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视界解析:亚马逊的色彩与秘境,《丛林奇航》平面设计及概念图赏析

引言电影设计师说到迪斯尼乐园中的景点IP,大家肯定会想到加勒比海盗、小矮人矿车、狮子王音乐剧。但其实很多的IP是先有体验游玩项目,后来才发展成为知名影视动画作品的。比如今天要说的这部迪斯尼的经典奇幻电影——《丛林奇航》“宝藏湾”想必去过迪斯尼的各位一定玩过,但当时依据“宝藏湾”改编的电影《加勒比海盗》获得的空前成功肯定是迪斯尼始料未及的。
2021年9月7日
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筑影分享:第一手硬货来了!《曼达洛人》美术监制带你探秘VAD虚拟美术部门

引言电影设计师关于虚拟制作,之前已经介绍过多次了,但对于中间的一些流程细节规范始终是隔岸观火,缺乏更深层面的记录。但今天,我们第一次了解到LED虚拟制作中新的部门间工作关系和交互细节。对于虚拟制作的项目流程,网上大多只是推广式的报道及测试视频演示,或者是一些国外的小型团队在尝试了绿幕虚拟制作(基本都只涉及预演层面)后撰写的经验笔记。▲
2021年9月1日
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视界解析:游戏改编电影的正确姿势,《失控玩家》虚拟与真实世界的设计准则

引言电影设计师上周《失控玩家》的热映终于打破了院线的沉寂,即使是没有玩过GTA的观众,也能从脑洞大开的幽默故事中找到欢乐。今天,我来说说《失控玩家》中的设计,因为有趣的是,这次的游戏世界并不是全CG的,也没有像国产网游改编真人电影那种,充满了劣质的游戏模仿审美(此处不是在说《真·三国无双》...)不得不提的是,本作的编剧扎克·佩恩(Zack
2021年8月30日
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筑影分享:细节爆表,如果制作一个UE4超写实的木匠工作室

引言电影设计师上周,想必大家已经被《黑神话:悟空》的最新演示视频刷屏了,UE5带来的最新技术将游戏的场景表现提高到了电影级的层面。而我会继续翻译一些不错的UE4制作分享,让大家更好地掌握引擎内的场景艺术。今天要分享的是乔迪·萨金特(Jody
2021年8月26日
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视界盘点:30张照片带你看清那些经典电影背后的“魔法”

引言电影设计师之前我们盘点了电影里的汽车,今天我们将来看看那些经典大片幕后有趣的制作瞬间,从中窥探那个CGI并不发达的年代是如何将魔法带进银幕的。我们曾在“电子动画特效技术的前世今生”中聊到了古老的物理特效,而下面展示的照片不单单有拟真的木偶,还有细节丰富的微缩模型、面具等银幕道具,能够从临场的视角了解电影拍摄的经典时刻:
2021年8月24日
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视界盘点:都在这里了!电影里最酷炫的改装跑车,概念到成品居然没有差别

引言电影设计师说到电影里的道具,车辆等载具肯定少不了,从《银翼杀手》的飞行座驾“Spinner”到《蝙蝠侠》装满高科技的“Batmobile”,都成为了银幕史上的经典,收到万千影迷的追捧。今天,我们来盘点下电影中的跑车,虽然很多已经被改造成了能够飞天遁地的未来武器,但我们不妨来看看它的灵感来源与最初的设计。
2021年8月19日
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视界解析:宏伟与细腻并存,电影《移动迷宫》的反乌托邦场景构造法则

引言电影设计师《饥饿游戏》电影的成功让反乌托邦青少年科幻文学改编电影一时风头无两,特别是2014年上映的《移动迷宫》,将科幻悬疑与青春元素完美融合,令人印象深刻。虽然《移动迷宫》的续作陷入了“末日丧尸”片的俗套剧情,但第一部却以小搏大营造出了更震撼的反乌托邦视角。墙是这部电影最重要的元素,最高的部分高达一百英尺,但墙之间的间隔仅有十二英尺。这种尺度的挑战之一就是镜头空间的连续感,既要让观众了解迷宫的全貌,也要每一个小场景间建立联系。▲
2021年8月16日
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视界解析:基于真实感的魔幻史诗,《巫师3:狂猎》的大世界创造法则

另一个很好的例子是陶森特,其都城鲍克兰(Beauclair)根据小说描述规划了4个不同的阶层分布区域,按从低到高的山地进行分布。每个区域都有一个高耸的地标,并在大远景上视角上进行构图串联。▲
2021年8月5日
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跨界实验室:画出来之后,才发现电影空间有多迷人!

INTERIOR官方网站《Interior》是一本通过空间来解析和批判电影与建筑间联系的研究杂志,作者通过对电影经典空间的重绘(包括平面图及剖面图等)来找到影像背后的建筑符号及其隐喻。▲
2021年8月3日
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视界观察:好莱坞怪兽们的操控术,电子动画特效技术的前世今生

引言电影设计师说到电子动画特效技术,很多人一定很陌生,但你一定在早期的好莱坞大片里看到过。虽然已经被电脑CG特效渐渐取代,但今天有必要来了解下它的诞生与当今的发展变化。Animatronnics(电子动画),看字面意思似乎很简单,就是animations(动画)与Electronics(电子)的结合体,但其实它并不算字面意义上的动画,而属于我们在电影里喜闻乐见的物理特效。在解释这个专业领域之前,我们先来看看有哪些好莱坞大片使用过电子动画特效技术?
2021年7月30日
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筑影分享:如何在虚幻引擎中创建一个逼真的赛博朋克都市(总结篇)

这里需要特别注意一下,很多人可能会忽略使用灯光贴图来给灯光赋色,其实这步非常重要,因为夜晚都市的灯光本身就是分布不均,五彩斑斓的。作者使用了一张夜间高架桥的纹理给灯光赋色。可以看看前后的效果:
2021年7月28日
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视界解析:大杂烩还是小创新?科幻电影《明日之战》的幕后设计与制作

引言电影设计师新冠大流行之后,我们已经很难看到院线制作的S级特效大片了,但《明日之战》给了喜欢科幻动作的影迷们不小的惊喜,虽然评价两面分化严重。看过预告片的网友肯定对《明日之战》的故事背景不会陌生,毕竟关于时间穿越和外星人战争的经典电影已经数不胜数了。虽然融合了众多科幻片的特点,但《明日之战》没有拘泥于严谨的科幻规则和逻辑叙事,把重心放在了动作与视觉的商业属性上。▲
2021年7月22日
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筑影分享:如何用Houdini和UE5创建一个风格化场景?

引言电影设计师风格化的场景往往是写实风格的游戏作品外,十分重要的美术表达类型,并且在《塞尔达:荒野之息》后受到了更多得热捧。今天要分享的是来自SideFX的环境艺术家穆罕默德·萨拉姆(Mohamad
2021年7月20日
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视界解析:装修指南? 漫威剧集《旺达幻视》中的经典复古家居设计

引言电影设计师说起漫威,大家肯定联想到的是酷炫的特效,经典的超级英雄人设。但剧集《旺达幻视》却另辟蹊径,用美国经典喜剧的风格打造了一个复古而精美的居家世界。《旺达幻视》讲述的是终极之战之后,幻视被灭霸肢解,但旺达由于对幻视的爱与执念,在郊区的西景镇制造了一个魔法结界,在幻境中复活了幻视,并过上了经典的美国郊区家庭情侣生活。▲
2021年7月16日
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视界解析:环球影城是如何建造的?以纽约街的灾后重建看影视城的设计秘诀

引言电影设计师听说北京环球影城今年8月下旬就要开园了,作为跳票多年的项目,其间的建设想必并不简单。所以今天,我们来看洛杉矶环球影城在2008年的一个重建项目案例,细细了解下影视城这个特殊建筑类型的设计及建造过程。▲
2021年7月14日
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视界解析:游戏中的建筑狂热!3A游戏《控制》中的粗野主义设计

引言电影设计师今天我们来聊聊3A软科幻大作《控制》中的建筑美术设计。作为毕业于建筑专业的斜杆青年,在19年发售时就立刻买了这款游戏的PS4光碟,不光是因为这款游戏在光线追踪技术的加持下所达到的画质级别,更在于其借鉴于建筑学粗野主义的游戏美学与探索模式。▲
2021年7月5日
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视界解析:人体与机械的改造狂欢,如何设计《终结者2018》的科幻战争世界

引言电影设计师《终结者:救世主》又被称为《终结者2018》,为系列的前传。虽然票房不佳,但视效及宏大的战争场面成为了系列之最。《终结者2018》作为前三部的前传,但其实电影中的时间线是在它们之后的,2018年的地球已经陷入了天网末日后的终结者战争,约翰·康纳正准备派出自己的部下卡尔里斯去保护年轻时的母亲莎拉·康纳。▲《终结者2018》海报本片的导演约瑟夫·麦克金提·尼彻(McG)并不想让它成为系列的第四部续作,而是想打造一个独立的终结者主题科幻世界。在这个剧本中,天网的核毁灭已经是十年前的事情,现代文明被夷为平地,末日下荒凉的土地上,一支终结者大军正不断地漫游,猎杀人类。▲
2021年7月2日
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视界解析:混凝土版的人间炼狱!《饥饿站台》中的建筑隐喻与影像空间美学创作

引言电影设计师2019年底,网飞的重口味之作《饥饿站台》横空出世,被誉为垂直版《雪国列车》的它充满了社会隐喻及“反乌托邦”色彩。《饥饿站台》讲述了在一个垂直监狱里的故事,载有食物的平台从最高层一直降落到地下333层,每一层的犯人都只能吃到上面一层的残羹剩饭,导致底层吃不饱的囚犯开始陷入人吃人的悲惨境地。▲
2021年6月25日
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筑影分享:干货满满!3A游戏《荣耀战魂》的环境设计制作经验

比如在《荣耀战魂》中,玩家相机会穿越墙壁或建筑物,并看到资产的切面内部,这是由灰色噪波着色器渲染的。为了使这些着色器正常工作,除了贴花外,必须关闭资产的网格边缘,不然穿过它们时会看到丑陋的孔洞。
2021年6月23日