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梅拉妮·米歇尔《复杂》导读:让我们主动去拥抱那团捉摸不透的乱麻
最近分享的很多内容都指向一个话题:复杂性(Complexity)。在计算创意学系列中,我们发现人工创造力系统要求人们一反传统的以控制复杂性为目标的工程学,为了能够设计出一个可以产生“新事物”的系统,而去促成复杂性。在前一阵子翻译的Jonathan
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2022年8月13日
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【中文字幕】Jonathan Blow - Truth in Game Design(游戏设计的真如)| 日落译介
(https://www.gdcvault.com/play/1014982/Truth-in-Game)GDC
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2022年6月21日
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计算创意学系列(完结篇):科学家阻止不了工程师们举起魔杖
2021年初开始的这个计算创意学系列,终于要在一年后的今天走到尾声。这一年里,我们围绕着“计算机能否实现创造力(Creativity)”的问题展开了方方面面的讨论。我们发现,埋藏在这个问题下面的,还有许多更加基本的问题,都还没有公认的答案,包括什么是创造力、如何鉴别创造力、如何判定创造力的主体、如何在脱离人类主体的语境下定义创造力、如何定义机器和人类共同创作时的创造力等等等等。我们关注了以上述这些问题为研究主题的新兴学术领域计算创意学(Computational
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2022年1月25日
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计算创意学系列(六):共同创造力(Co-creativity)
欢迎来到计算创意学系列第六章。在前面两章中,我们讨论了在脱离人这个主体的情况下,什么样的算法可以被界定为是具有创造力的问题。第四章从算法输出的角度探讨了价值和新颖性的判定问题;第五章则从算法本身的角度出发,探讨了算法如何表现出意向性和自主性,并介绍了Colton在2008年提出的“创造力三脚架(Creative
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2021年9月17日
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计算创意学系列(五):创作过程的创造力
欢迎来到计算创意学系列第五章,在上一章中,我们提出了如何以与底层机理无关的标准去评判一个系统是不是具有创造力的问题,从“能够产生有价值的新事物”这个简单的认识出发,探讨了如何评估一个创造力系统的价值和新颖性。既然要与系统的底层机理无关,就要将系统看作是一个黑盒子,单纯基于它的输出去做评估。价值和新颖性都是对创造力系统的输出进行的评价。在上一章最后,我们提到了仅仅以一个系统的输出作为参考,是不足以判定这个系统是否具有创造力的。想像有一天你在美术馆参观,看到了下面这样一幅画:你觉得很有意思,就去问这幅画的作者这是在表达什么。想像作者可能的两种回答:(1)
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2021年7月8日
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计算创意学系列(四):价值和新颖性的评估
Creativity),则是指创作者通过在多个看起来无关的知识领域之间建立联系,发现了融合这些知识领域的新概念,继而得到有价值的新点子。这三种类型的创造力,最初是在玛格丽特·博登(Margaret
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2021年5月17日
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计算创意学系列(三):组合性创造力的计算实现
Creativity),则是指创作者通过在多个看起来无关的知识领域之间建立联系,发现了融合这些知识领域的新概念,继而得到有价值的新点子。这三种类型的创造力,最初是在玛格丽特·博登(Margaret
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2021年4月5日
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计算创意学系列(二):概念整合理论
Principle))整合概念网络中,能够对应到输入空间的元素越多越好,整合概念网络的拓扑结构与输入概念网络的拓扑结构相似程度越高越好。(集成原则(Integration
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2021年2月28日
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计算创意学系列(一):概念空间探索的比喻
Creativity)"(由认知科学学者玛格丽特·安·博登命名);相应地,“强创造力”因为是将给定概念空间进行了转型之后的结果,它的正式名称是“转型性创造力(Transformational
菌群反应器 -
2021年1月27日
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计算机算法能实现创造力吗
因此,我们最一开始的问题——人工智能究竟有没有可能产生有创造力的作品——在这里就变成了:上述问题的答案究竟有没有可能是一些算法性的过程。计算创意学从一开始就做出了对这个问题的肯定性的假设。
厌氧菌的故事工程学实验室 -
2021年1月1日
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《Pendragon》:战棋驱动的故事机器
一个棋子被大量敌方棋子所包围,从棋盘上看这只是一个战斗形势,但与战斗同步进行的叙事会呈现给玩家那个被包围的角色的内心戏——他可能有着视死如归的大气,也可能内心充满了怯懦但仍然死撑着。
厌氧菌的故事工程学实验室 -
2020年11月2日
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《Cybertext(制动文本)》读书笔记(六):文本创作机器
比起叙事类文本,诗歌创作要面对的要求似乎宽松得多:不需要符合逻辑、不需要合情合理、不需要前后一致,甚至当它完全只是一串意味不明的文字,都有可能会有想象力丰富的读者从中领悟到了意味深长的意境。《The
厌氧菌的故事工程学实验室 -
2020年3月26日
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《Cybertext》读书笔记(五):文字冒险游戏
Disbelief)。但当我们在玩像《Deadline》这样的文字冒险游戏时,为了沉浸到故事中,我们不仅仅需要临时放下对故事虚构性的认知,还要临时放下对我们正常的语言能力和正常的社交方式的认知。
厌氧菌的故事工程学实验室 -
2020年1月3日
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《Cybertext》读书笔记(四):超文本文学
story的故事线数量远远多于构成故事线的那些文本片段的数量——同一个文本片段能够在多条故事线中被重用。这样的大量重用之所以可能,是由于这部小说本身的意识流风格,造成了对文本片段间的逻辑性要求较低。
厌氧菌的故事工程学实验室 -
2019年11月25日
其他
《Cybertext(制动文本)》读书笔记(三):文学作品的复杂性理论
可以看到,作品相对均匀地分布在四个象限——如果我们认为作者选择的二十三部作品具有充分的代表性,那么样本点具有均匀的空间密度,体现出作者的这套基于七个变量的分类法是能够公正地将多种多样的作品区分开的。
厌氧菌的故事工程学实验室 -
2019年10月26日
其他
《Cybertext》读书笔记(二):作品如何获得独立于其创作者的意志
那么问题来了,是谁设计了这些状态?是设计了四条状态转变规则的康威吗?是康威在用这四条规则作为语言表达某种他预先想好的这些状态吗?是输入初始状态的人在利用康威的四条规则表达他预先想好的这些状态吗?
厌氧菌的故事工程学实验室 -
2019年9月15日
其他
《Cybertext》读书笔记(一):小说和游戏之间的那片广袤的新世界
而使用这个领域已经成熟的研究方法论考察新事物,不可避免地意味着这个新事物中不同于这个领域中已知事物的那些特质被忽略。最终,这种学术研究的体系意味着真正意义上的新事物是不能得到全面和公正的考察的。
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2019年8月19日
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《Heaven's vault(天堂之穹)》:在游戏程序之外创造非线性叙事的新维度
在绝大多数解谜游戏中,谜题有一个在其之外的奖惩机制。成功解开一个谜题可能导致玩家获得某种形式的“得分“(例如雷顿教授系列中的闪光点数),无法解开一个谜题可能导致剧情无法进行下去。《Heaven's
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2019年7月22日
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《80 days》:如何以软件工程的思路编写一部互动小说
一个非线性的叙事结构由一个一个可能相互连接的故事片段组成,我们将这些故事片段称为故事模块,并简化地认为故事模块的数量是决定作者写作工作量的决定性因素。
厌氧菌的故事工程学实验室 -
2019年6月4日
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