我的世界Minecraft开发者

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优化网络服务器资源配置,共建美好网络服生态!

为了优化网络服生态提高网络服务器资源利用效率发发菌决定向广大开发者征集意见开展网络服务器回收计划并征集承接礼包完成对用户的引流和接纳想知道具体内容?快随发发菌下划查收文末还有问卷调查可以填写哦留下你的建议吧~为了优化服务器的资源配置,提升《我的世界》Java版网络服务器资源利用效率,给更多具有潜力的网络游戏提供发展空间与流量入口,我们准备每年都对部分活跃度较低的网络服务器进行回收意见征集,并将这些服务器的冒险家们通过承接礼包引导至其他网络服务器中,使资源更加集中。回收计划将在7月底至8月初进行,具体有什么内容呢?让发发菌带大家看看吧
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模组品鉴团又有新变化?模组入选几率提升,活动奖励等你来拿!

挖掘模组的步伐还在继续为冒险家“种草”是我们的使命没错!模组品鉴团第九期它来了!往期模组品鉴团都备受好评这次活动又有什么新变化?会给我们带来什么惊喜呢?快随发发菌下划查收吧!活动时间模组征集期:6月9日12:00:00-6月12日23:59:59活动内容“我的世界模组品鉴团”是官方面向优秀开发者的长期扶持系列活动。▲
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联机大厅内购作品征集活动即将来袭,参与开启创意一夏!

全新的征集活动随盛夏一起来袭!你是否想挑战全新的开发领域?给这个夏天留下难忘的回忆呢?那就快来参加联机大厅内购作品征集活动想抢先看活动内容?快下划查收吧!《我的世界》在今年公布了一系列的创作生态优化措施,其中就包括联机大厅内购功能。这个功能可以让开发者通过模组SDK2.0实现地图内商品购买、联机个人数据存档功能。在联机大厅作品中加入内购功能,不仅可以丰富玩法,还可以助力开发者们获得作品收益哦~面临着全新的赛道,我们希望开发者们能参与到联机大厅玩法的创作之中,因此发发菌带着全新的联机大厅内购作品征集活动来啦(๑•̀ㅂ•́)و✧征集对象本次活动面向的是在作品中加入了内购功能的玩法地图无论是开发的全新作品还是经过更新的已上架成熟作品都可以参与本次征集活动!报名时间活动将在6月15日正式开启报名想要参与的开发者可以提前制作投稿作品做好准备哦
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《我的世界》跑图神器,再远的风景也能尽收眼底!

上期有勇有谋的小松鼠们有没有俘获大家的心呢?今天我们一起来巩固molang知识的应用亲手制作一台超炫酷载具跑图探险,想走就走!本章内容在本章中,我们将一起更详细地学习Molang,了解Molang在实体中的应用,并一起在实体中实践Molang。前情提要:第一节(认识Molang)第二节(Molang在自定义实体中的常用场景)(点击图片回顾该期教程)第三节(使用配置功能创建基础实体)第四节(自定义松鼠实体资源)(点击图片回顾该期教程)第五节(自定义松鼠实体行为)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●挑战:制作一辆卡丁车在本期教程中,发发菌会带大家手把手制作一辆卡丁车!这次的挑战主要是针对Molang的复习以及更多复杂应用的学习,所以卡丁车本身模型的精细绘制为次要目标,反之我们会将精力全部放在Molang相关的表达式的编写过程上(๑•̀ㅂ•́)و✧首先,我们粗略地绘制一个卡丁车的模型,重点突出了卡丁车的四个轮胎骨骼,同时将所有的骨骼全部放在一个根组里。这样能够方便我们的后续操作。其次通过新建纹理贴图的“填充”功能为其快速上色,之后我们便可以关注卡丁车的动画了。这也是我们本期挑战的重中之重。现在我们将关注点转移到车轮上。通过对现实的观察,我们可以得知:当一个卡丁车移动时,轮胎会旋转,而车身则相对不动;当一个卡丁车拐弯时,前轮的旋转角度将会相对于车身更加地大;当卡丁车在空中飞起或下降时,车身会整体后仰或前倾。根据现实生活中卡丁车的效果,我们可以制作出游戏中卡丁车的动画。移动动画对于移动动画来说,我们只需要关注四个车轮的旋转情况,让车轮随着前进的距离进行旋转。通过查阅文档,我们可以得知query.modified_distance_moved查询函数可以用于返回一个实体从进入世界到当前时间移动的总距离。我们可以使用这个查询来进行车轮向前移动的动画。首先更改$yOz$面的转角,即X轴向所代表的字段,比如,将其设置为【50
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吱吱队预备!教你打造超萌松鼠特工队!

学完上期教程后呆萌松鼠制作完毕!今天发发菌教大家让动物变得生动活泼的绝招学会了本期教程马上拥有一支戴头盔冲锋陷阵的松鼠特工队!赶紧下划学习吧!本章内容在本章中,我们将一起更详细地学习Molang,了解Molang在实体中的应用,并一起在实体中实践Molang。前情提要:第一节(认识Molang)第二节(Molang在自定义实体中的常用场景)(点击图片回顾该期教程)第三节(使用配置功能创建基础实体)第四节(自定义松鼠实体资源)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第五节(自定义松鼠实体行为)今天我们一起来自定义松鼠的行为。打开松鼠的行为包定义文件,依次向其中加入一些必要的行为组件,让松鼠“动”起来ヽ(✿゚▽゚)ノ向上滑动阅览{
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什么?《我的世界》有松鼠了?

在上期教程中我们认识了超强开发辅助语言现在可以来动手实操啦!今天发发菌教大家制作超萌小松鼠!等不及的就快下划查收吧!本章内容在本章中,我们将一起更详细地学习Molang,了解Molang在实体中的应用,并一起在实体中实践Molang。前情提要:第一节(认识Molang)第二节(Molang在自定义实体中的常用场景)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第三节(使用配置功能创建基础实体)●第四节(自定义松鼠实体资源)今天我们制作一个松鼠的演示实体,通过实体制作来学习Molang的各种高级功能。跟着发发菌,一起打造更高级的方块世界吧!创建松鼠实体我们打开编辑器,创建一个新的附加包组件,将其命名为“松鼠演示实体”,然后将命名空间更改为tutorial_demo。预备工作完成后,开始使用配置功能新建实体。我们为松鼠进行命名,然后点击【创建】,便可以成功创建松鼠实体。创建结束后,打开松鼠的行为包和资源包定义文件来查看效果:向上滑动阅览{
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超强开发辅助语言,定义复杂实体不在话下!

方块世界里的动物不仅负责可爱还能上天下地无所不能噢!发发菌真的没骗你!本期教程我们开启新篇章学习如何自定义更复杂的实体不要再犹豫啦~快来发发菌一起学习吧!本章目录在本章中,我们将一起更详细地学习Molang,了解Molang在实体中的应用,并一起在实体中实践Molang。1Molang是什么?在第一节(认识Molang)中,我们将一起认识Molang,了解Molang语言的词法、结构和基本用法。2用在哪里呢?在第二节(Molang在自定义实体中的常用场景)中,我们将一起来学习Molang在实体中的应用,了解Molang的应用场景。3哈喽呀小松鼠~在第三节(使用配置功能创建基础实体)中,我们将使用编辑器创建一个基础的松鼠实体,作为Molang学习的演示实体。4更好看的小松鼠~在第四节(自定义松鼠实体资源)中,我们将一起使用Molang自定义松鼠的资源。5更活泼的小松鼠~在第五节(自定义松鼠实体行为)中,我们将一起定义松鼠的行为。6准备接招吧!在第六节(将实体动画与行为结合)中,我们将把实体的动画和行为相结合,制作一个松鼠的攻击动画。7来不及了快跑吧!在第七节(联动生物事件与行为)中,我们将把实体的事件和行为相结合,制作一个逃跑机制。8看我闪电飘移!在最后一节(挑战:制作一辆卡丁车)中,我们将进行一个挑战,一起制作一辆卡丁车。本期内容:第一节(认识Molang)第二节(Molang在自定义实体中的常用场景)今天我们来学习新语言Molang,掌握了Molang我们就可以自定义更为复杂的实体,把方块玩出新花样o(* ̄▽ ̄*)o!Molang是一种基于表达式的类脚本语言,旨在使用简单的类脚本语言在较低层次的系统中不脱离数据驱动实现复杂的行为。当然,在脚本中我们依旧可以使用Molang,这有助于我们轻松获取一些内部成员或旗标的值,也可以实现和数据驱动的复杂联动。Molang常用于实体的资源控制或世界生成器相关的操作中,支持单一的简单表达式和多行的复杂表达式的运算。基本概念Molang在数据驱动的JSON文件中经常作为一个字段的值而出现,这往往是一个字符串。字符串中的表达式便是Molang表达式。比如:"some_field":
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天太黑找不到回家的路?发发菌教你不费末影珍珠也能“秒回家”!

有没有小伙伴时常因为沉浸式探险而忘了自己来时的路呢?今天发发菌教你一招学会了这个“瞬移”奇术眼睛一闭一睁就到家还在等什么?快来一起看看怎么“秒回”吧!本章内容在本章中,我们将一起初步学习模组SDK(Mod
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不吃菠菜也能变身大力士?这个“神奇罐头”你值得拥有!

只凭赤手空拳就能五秒内把僵尸击退还有这样的好事?今天来跟发发菌学透模组SDK三两下击退敌人立马成为现实快坐好小板凳来学这招“大力出奇迹”吧!本章内容在本章中,我们将一起初步学习模组SDK(Mod
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开发模组太麻烦?这份模组SDK攻略快收好!

万众期待的模组SDK教程今天终于来啦!本期教程发发菌带大家重新认识模组SDK学好这套全新攻略分分钟成为逻辑满分的开发高手还在犹豫什么?快来发发菌一起学习吧!本章目录在本章中,我们将一起初步学习模组SDK(Mod
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牛顿:还好当年砸我的苹果不是正方形的......

大声告诉发发菌《我的世界》里最不缺的是什么?答案当然是方块啦!今天发发菌带大家重新认识方块发现它的多种面孔再来学习苹果与地灯的制作还在等什么?快随发发菌下划查收吧!本章目录在学习完自定义物品之后,我们来学习如何自定义方块。1什么是自定义方块?在第一节(认识自定义方块)中,我们将学习自定义方块的基本格式。2坚持一天一苹果!在第二节(制作一个苹果方块)中,我们将一起用Blockbench制作一个方块模型并将其挂接在方块中。3一闪一闪亮晶晶~在最后一节(挑战:制作一个发光地灯)中,我们将一起进行一个发光地灯的挑战方块制作。本期内容:第一节(认识自定义方块)第二节(制作一个苹果方块)第三节(挑战:制作一个发光地灯)今天发发菌带大家一起来学习自定义方块,本期教程从理论到实操一应俱全,干货满满!快拿好小本本一起来学习吧
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还能有自定义攻击伤害的装备?请给我来一打!

神奇药水...3D盔甲...这样一套防御力满满的套装谁看了不想要呢?今天发发菌带大家深入学习如何自定义方块物品想拥有同款“装备库”吗?快随发发菌下划查收吧~本章内容在本章中,我们将一起深入学习自定义物品。前情提要:第一节(认识自定义物品)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第二节(制作一个新药水)●第三节(制作一个新武器)●第四节(制作一个新盔甲)●第五节(挑战:制作一个3D盔甲)本章发发菌带大家从理论到实际,从武器到盔甲,量身定制一套专属“战场套装”,闪瞎敌人们的眼睛!具体要怎样打造呢?快随发发菌来看看吧~创建配置打开《我的世界》开发工作台的编辑器,通过创建配置的方式快速创建一个新物品。发发菌希望创建的物品可以像食品那样被吃掉或喝掉,所以这里选择“可食用物品”作为数据模板。创建完成后,我们便可以在【属性】窗格中看到新物品的属性了。更改属性和普通的空物品相比,可食用物品多了一些组件。其中尤为重要的便是“食物属性”组件。这个组件其实就是JSON文件中的“minecraft:food”组件。“minecraft:food”主要用于定义一个物品食用后恢复的饥饿值(Hunger
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《我的世界》万“物”之源是什么?由你说了算!

各式各样的物品组成了丰富多彩的方块世界今天发发菌带大家步入“新天地”了解“物品”的基础知识学会今天的教程万物皆可自定义!快随发发菌下划查收吧!本章目录在本章中,我们将一起深入学习自定义物品。1自定义物品是啥?在第一节(认识自定义物品)中,我们将认识自定义物品的基本结构和形式,以及我们可继承的原版物品功能。2咕噜咕噜~在第二节(制作一个新药水)中,我们将一起学习自定义药水(Potion)。3看我的新武器!在第三节(制作一个新武器)中,我们将制作一个自定义武器(Weapon)。4探索新发现~在第四节(制作一个新盔甲)中,我们将一起来做一个自定义盔甲(Armor)。5准备战斗!在最后一节(挑战:制作一个3D盔甲)的挑战中,我们将一起只做一个3D的盔甲,我们将使用附着物(Attachable,挂件)来实现这一功能。本期内容:第一节(认识自定义物品)本期教程,发发菌带大家一起来接触自定义物品。打好理论基础,才能更好的发挥想象哦!(•̀ᴗ•́)و
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能游泳还能载人的“梦中情鸭”,你爱了吗?

相信大家都对上期教程会“武功”的水鸭印象深刻欲罢不能吧!没看过的快去补补课啦今天发发菌将水鸭改造成能游泳还能载人的水上坐骑一起来成为“驯鸭高手”吧!本章内容在本章中,我们将一起学习自定义实体,充分利用第三方工具Blockbench自定义一个全新的实体。前情提要:第一节·上(使用Blockbench修改鸡的几何模型)(点击图片回顾该期教程)第一节·下(使用Blockbench修改鸡的几何模型)第二节(在Blockbench上为模型绘制鸭子贴图)(点击图片回顾该期教程)第三节·上(探索实体的资源控制)(点击图片回顾该期教程)第三节·下(探索实体的资源控制)(点击图片回顾该期教程)第四节(探索实体的行为文件)(点击图片回顾该期教程)第五节(完善水鸭实体行为)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第六节(挑战:自定义水上坐骑)上期教程中,发发菌手把手带大家制作了一只能悬浮在水面上的水鸭。本期教程将提升学习难度,一起“驯服”会“武功”的鸭子,让它成为我们的水上坐骑,心动不如行动,快坐好小板凳学习吧(๑¯∀¯๑)在本节中,我们将通过一个气泡粒子示例演示如何为实体添加粒子,并为我们的水鸭添加一个在水中的气泡粒子。事实上,水鸭在水中移动时本来就会产生少许粒子,这是硬编码的行为,不过我们依旧可以为水鸭添加更多的气泡粒子。定义粒子短名称我们可以采用原版的国际版粒子发射器“minecraft:basic_bubble_particle_manual”作为气泡粒子。首先在实体定义文件中定义这个粒子的短名称以供后续使用:向上滑动阅览{
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谁不想拥有一只会“轻功水上漂”的水鸭呢?

经过上期的实体行为知识大讲解大家是不是对《我的世界》有了全新认识呢!今天发发菌带大家见识一下配置实体行为过程中还可以加上哪些神奇的效果快跟着发发菌学起来吧~本章内容在本章中,我们将一起学习自定义实体,充分利用第三方工具Blockbench自定义一个全新的实体。前情提要:第一节·上(使用Blockbench修改鸡的几何模型)(点击图片回顾该期教程)第一节·下(使用Blockbench修改鸡的几何模型)第二节(在Blockbench上为模型绘制鸭子贴图)(点击图片回顾该期教程)第三节·上(探索实体的资源控制)(点击图片回顾该期教程)第三节·下(探索实体的资源控制)(点击图片回顾该期教程)第四节(探索实体的行为文件)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第五节(完善水鸭实体行为)上期教程中,发发菌带大家探索了各种实体行为背后的大学问,这期教程将带大家添加更多实体行为,为我们之前改造的“水鸭”注入灵魂!还在等什么,快拿好小本本一起学习吧ヾ(・∀・*)ゝ
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当你把《我的世界》当成一款养成游戏……

动物繁衍,植物生长……这些方块世界中的实体行为是如何变得栩栩如生的呢?今天发发菌带大家探索实体的行为文件看似简单的行为背后都有大学问哦!快跟着发发菌学起来吧~本章内容在本章中,我们将一起学习自定义实体,充分利用第三方工具Blockbench自定义一个全新的实体。前情提要:第一节·上(使用Blockbench修改鸡的几何模型)(点击图片回顾该期教程)第一节·下(使用Blockbench修改鸡的几何模型)第二节(在Blockbench上为模型绘制鸭子贴图)(点击图片回顾该期教程)第三节·上(探索实体的资源控制)(点击图片回顾该期教程)第三节·下(探索实体的资源控制)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第四节(探索实体的行为文件)本期教程,发发菌将和大家一起探索实体的行为文件。对于一个实体来说,在行为包中往往只有一个服务端定义文件起到定义它的作用。因此,我们今天主要来学习这个服务端定义文件。我们以自定义水鸭实体的完整的服务端定义文件为例:向上滑动阅览{
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铁傀儡在保护村民的时候,心里都在想些啥?

大家有没有好奇过铁傀儡巡逻村庄保护村民的背后有什么样的动机呢?今天发发菌就继续带大家探索实体的资源控制了解铁傀儡是如何被操控的一大波“高能知识”正在向你靠近快随发发菌下划查收吧~本章内容在本章中,我们将一起学习自定义实体,充分利用第三方工具Blockbench自定义一个全新的实体。前情提要:第一节·上(使用Blockbench修改鸡的几何模型)(点击图片回顾该期教程)第一节·下(使用Blockbench修改鸡的几何模型)第二节(在Blockbench上为模型绘制鸭子贴图)(点击图片回顾该期教程)第三节·上(探索实体的资源控制)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第三节·下(探索实体的资源控制)在上期教程中,我们知道了什么是实体定义文件,并且初步了解了动画格式。今天发发菌继续带来“深度好文”,教大家如何不费吹灰之力“控制”实体!快拿好小本本一起来学习吧(*/ω\*)在学习完动画的条件控制后,我们了解到某个动画可以设定在某种特定的条件下触发。这时开发者们可能会想,动画控制器的意义在哪里呢?还有什么其他的控制方法能使动画的播放更加高级吗?答案是有的,就是今天发发菌要给大家介绍的状态机。在详细说明状态机之前,我们先设想一种情形。假设有一扇门,如果一个变量flag为opened且门关着,我们希望把门打开;如果变量flag为closed且门开着,我们希望把门关闭。我们可以将这个过程抽象为如下表述:状态情况操作状态1代表门关闭旗标flag更新为opened将门转移到状态2,同时播放一个开门的动画状态2代表门打开旗标flag更新为closed将门转移到状态1,同时播放一个关门的动画这个过程可以用一张图来表示:以上就是一个最简单的状态机(State
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开发知识喜加一!原来实体的背后还有这些“冷知识”……

经过前两期的教程学习开发者们对“自定义实体”是否有了全新的认识呢?今天发发菌带大家进一步学习实体客户端的相关知识硬核干货马上来袭快随发发菌下划查收吧~本章内容在本章中,我们将一起学习自定义实体,充分利用第三方工具Blockbench自定义一个全新的实体。前情提要:第一节·上(使用Blockbench修改鸡的几何模型)(点击图片回顾该期教程)第一节·下(使用Blockbench修改鸡的几何模型)第二节(在Blockbench上为模型绘制鸭子贴图)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第三节(探索实体的资源控制)在本节中,发发菌将带大家继续学习实体相关内容,了解实体客户端相关的各种文件、概念及其编写方式。学会了这些方块“背后”的知识,才能更熟练地制作出我们想要的实体哦(ง
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今天我的心,只为熊猫伞而留!

伴随着明媚的春光与淅淅沥沥的雨水五月悄然而至发发菌又带着开发养成企划来啦~在上个月的活动中大家满满的学习热情简直“淹没了”评论区相信各位开发者的开发水平一定都有了质的飞跃今天发发菌就带着礼物来见大家啦~这次的奖励可谓是人见人爱好奇礼物是什么吗?那就快下滑查收本月的开发养成企划吧!(上月获奖结果请查看文末)活动时间每月进行一次以一个完整月为统计周期本次活动时间是2022年5月1日00:00:00至5月31日23:59:59下个月第一周公布本月活动结果奖品说明本期开发养成企划的奖品就是实用雨具【熊猫伞】快认真阅读活动规则赢取福利吧!活动规则1参与每一期教程推送文末的“开发福利站”答题活动根据当期内容给出正确答案(今日教程题目)2月底发发菌将会统计活动期间的所有教程参与“开发福利站”且正确次数最多的前三名将成为本月的“优秀课代表”发发菌会为他们送上奖品!发发菌的温馨提示1、活动仅计算回答正确的次数,所以一定要认真查阅当期教程哦~2、同一篇教程中只计算一次回答次数,拒绝重复刷屏式的评论!3、若前三名出现并列,则从中随机抽取。本月第一篇教程已经发布啦!快前往今天第一篇文章下的评论区,回复正确答案,把熊猫伞带回家,风里雨里都有熊猫伞陪你~上期获奖名单在四月的开发养成企划中回答题目正确次数最高的三名优秀课代表分别是:@罒w罒@郭🐟沣@不氪金的小云云恭喜以上开发者脱颖而出(๑•̀ㅂ•́)و✧获得【末影人书包】!获奖的开发者请于5月20日前在评论区回复“姓名+地址+联系方式”(非精选不会显示)周边将统一通过邮递发放~你也想要可爱的熊猫伞吗?没问题!速速前往今天第一篇文章将正确答案留在评论区下一个撑着熊猫伞的同学就是你哦~将“我的世界Minecraft开发者”设为星标↓第一时间掌握开发圈新鲜事↓关注“我的世界Minecraft开发者”,世界在你手中戳戳在看/点赞熊猫伞来陪伴你~
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小鸡“换头术”,水鸭“换装秀”?这期教程有点意思...

听闻在上期教程发布后不少开发者都想看小鸡如何实现“大变身”别急别急!发发菌这不就带着教程来了学习了“小鸡”如何变“鸭子”接下来就可以给方块“换皮肤”啦!小本本准备好跟随发发菌学起来吧~本章内容在本章中,我们将一起学习自定义实体,充分利用第三方工具Blockbench自定义一个全新的实体。前情提要:第一节·上(使用Blockbench修改鸡的几何模型)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第一节·下(使用Blockbench修改鸡的几何模型)●第二节(在Blockbench上为模型绘制鸭子贴图)在上期教程中,发发菌带大家实践了小鸡“变身”的前期步骤,本期发发菌将带大家使用第三方工具Blockbench,在给小鸡“改头换面”成水鸭之余,还可以学会如何为它“换装”!事不宜迟,快来和发发菌一起学习吧(๑¯ω¯๑)在移动、缩放和旋转之前,我们应该先了解如何在观察窗中操作视图。而在操作视图之前,发发菌建议先将一种特殊的网格打开,这种网格将方便我们直观地感受模型的大小。(1)找到“文件”→“首选项”→“设置...”,打开设置窗口,找到“网格”选项卡,点击【大网格】选项并打开。(2)此时我们可以看到一个更大的网格线(Grid)展开了。这个网格线便是方块网格线,网格线中的每个方形区域都是“一个方块大小”,而中央的网格线中每个小方形都是“1/16个方块大小”,在原版像素风格的《我的世界》中就是一个像素的大小。至此,我们可以开始操作观察窗了,这里有以下三种基本操作方法。(1)鼠标左键:使用左键,可以拖动视图使相机(Camera)围绕中心进行旋转。相机在模型空间中的位置即是观察窗的位置,我们就是通过这个相机来观察这只鸡的。(2)鼠标右键:右键拖动视图可以使模型的基面(Floor)上下左右进行移动,基面即是鸡脚下的这个网格线所代表的面,即模型基准面。(3)鼠标滚轮:滚轮可以缩放视图,即拉近(Zoom
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《论一只可以化身鸭子的小鸡是如何炼成的》

掌握了方块“换装”要领就能学会“小鸡”变“水鸭”?这是什么神奇魔术!今天发发菌带大家开启“自定义的世界”探索方块实体的无限可能生动又有趣的教程在等你快随发发菌下划查收吧!本章目录在本章中,我们将一起学习自定义实体,充分利用第三方工具Blockbench自定义一个全新的实体。1小鸡变小鸭?在第一节(使用Blockbench修改鸡的几何模型)中,我们将学习如何使用Blockbench修改一个模型,换言之,制作一个几何(Geometry)。2给点“颜色”看看~在第二节(在Blockbench上为模型绘制鸭子贴图)中,我们将继续使用Blockbench为几何模型“上色”,即制作这个几何的纹理。3实践出真知!在第三节(探索实体的资源控制)中,我们将进一步探索我们新制作的实体的资源包,学习实体的定义、动画、音效和动画控制器(Animation
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掌握附加包的神奇套路,方块开发也能实现格式刷!

上期的附加包理论知识大家都有好好掌握吗?所谓实践出真知听说理论和实操更配哦~今天发发菌教大家一个“绝招”让方块也能实现“一键替换”究竟是个怎样的神奇的操作呢?快随发发菌下划查收吧~本章内容在本章中,我们将一起认识附加包(Add-on)了解附加包的结构与功能,亲手新建一个附加包并学会导入。前情提要:第一节(理解附加包的结构)第二节(了解附加包的功能)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第三节(挑战:亲手新建并导入一个附加包)在本节中,我们将利用上期课程所学来完成一个附加包制作挑战,快来和发发菌一起,亲手通过文件级操作的形式制作一个附加包吧(✿╹◡╹)!事实上,要制作一个没有功能的附加包格外简单。因为附加包中唯一必须要有的文件是清单文件(pack_manifest.json或manifest.json),所以当一个文件夹只包含一个清单文件的时候,我们就可以认为这个附加包已经具备基本功能了。其实,一个只含有清单文件的附加包是可以在游戏中正常打开并进行加载的,只是没有额外的功能罢了。因此,要想新建一个完整的附加包,我们需要先学习如何制作正确的清单文件。新建工作区和清单文件为了使附加包今后可以同时兼容《我的世界》开发工作台的编辑器,我们在创建附加包的文件夹结构时也应稍加注意下面提到的规则。如果想要附加包同时具备资源包部分和行为包部分,我们需要新建一个大的文件夹用于容纳一个资源包和一个行为包。同时,若之后想导入附加包至《我的世界》开发工作台,那么这个文件夹则将作为我们的“工作区”文件夹存在。因此,我们也不能在这个文件夹中再额外放置任何除了资源包和行为包的东西。在这里,发发菌使用了“Demo
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能让开发如鱼得水的附加包,到底拥有怎样的魔力?!

说起附加包这个“开发好帮手”大家可以说是再熟悉不过啦!今天发发菌带大家全面地介绍一下“老朋友”认识它的各种结构与功能还在等什么?快随发发菌下划查收吧!本章目录在本章中,我们将一起认识附加包(Add-on)了解附加包的结构与功能,亲手新建一个附加包并学会导入。1附加包是什么?在第一节(理解附加包的结构)中,我们将一起了解附加包的结构,认识资源包(Resource
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发发菌独家:“旱鸭子”史莱姆变身“游泳健将”的奥秘!

众所周知在《我的世界》里任何神奇的事情都有可能发生比如你见过史莱姆在水面漂浮没见过它在水里“跳高”吧!今天发发菌就带大家来看看这波“高端操作”是如何实现的快下滑查收今天的基础玩法教程探索史莱姆从“旱鸭子”变身“游泳健将”的秘密吧!本章内容在本章中,我们将一起开始使用编辑器的配置(Configuration)功能来创建各种基础玩法。前情提要:第一节(初步了解实体功能配置)第二节(初步了解物品功能配置)第三节(初步了解方块功能配置)(点击图片回顾该期教程)第四节(初步了解配方配置)第五节(初步了解交易表配置)第六节(初步了解掉落表配置)(点击图片回顾该期教程)第七节(初步了解生成规则配置)第八节(初步了解特征配置)第九节(初步了解特征生成配置)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第十节(挑战:DIY史莱姆实体)在本节中,我们将一起自定义一个史莱姆实体。众所周知,史莱姆是不会在潜入水中自由地游泳的。所以一旦它掉进水中,就只能漂浮在水面上,今天发发菌就来教大家如何将“旱鸭子”史莱姆改造成“游泳健将”!快随发发菌往下看吧~(๑¯ω¯๑)从原版模板导入原版资源为了自定义一个新的史莱姆,我们需要使用原版史莱姆资源,但是在新建配置中我们并不能找到史莱姆的数据模板。因此,我们需要在原版的资源包和行为包中手动找到史莱姆对应的资源和行为,并将其导入进编辑器中。复制下方对应链接到电脑浏览器并打开,下载最新的史莱姆原版资源包和行为包。资源包:https://aka.ms/resourcepacktemplate行为包:https://aka.ms/behaviorpacktemplate
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只需几步就能打造方块版《桃花源记》?这次我真的信了...

不知道各位开发者在学会上一期教程后有没有顺利成为“商业大亨”呢?今天发发菌带大家“游山玩水”教大家只需几步就能置身“世外桃源”快搬好小板凳一起来跟发发菌学习吧!本章内容在本章中,我们将一起开始使用编辑器的配置(Configuration)功能来创建各种基础玩法。前情提要:第一节(初步了解实体功能配置)第二节(初步了解物品功能配置)第三节(初步了解方块功能配置)(点击图片回顾该期教程)第四节(初步了解配方配置)第五节(初步了解交易表配置)第六节(初步了解掉落表配置)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第七节(初步了解生存规则配置)●第八节(初步了解特征配置)●第九节(初步了解特征生成配置)在本节中,我们将初步了解生成规则、特征和特征生成配置功能。通过熟练运用这些基础玩法功能配置,一起打造一个山清水秀的“世外桃源”!还在等什么~快来和发发菌一起学习吧!(・◡ु‹
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学会这个交易表操作,你也能体验成为商人的乐趣!

能够“七十二变”的方块是不是让人感觉奇妙无比呢?方块世界的魅力大着呢!今天发发菌就来带大家继续学习如何使用配置功能探索更多基础玩法快随发发菌下划查收吧~本章内容在本章中我们将一起开始使用编辑器的配置(Configuration)功能来创建各种基础玩法。前情提要:第一节(初步了解实体功能配置)第二节(初步了解物品功能配置)第三节(初步了解方块功能配置)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第四节(初步了解配方配置)●第五节(初步了解交易表配置)●第六节(初步了解掉落表配置)大家有没有好奇过熔炉、交易表和战利品表等功能都是如何配置生成的?怎样设定参数才能达到我们想要的效果呢?今天发发菌就来问大家揭晓答案~学习笔记要做好哦ε(*´・∀・`)з゙自定义无序配方使用NeExample:recipe_1数据模板,我们可以快速创建一个无序配方。大家可以看到,无序配方和有序配方的属性界面还是有很多不同的,最明显的便是适用方块和配方成分。(1)适用方块:有序配方只能适用于工作台,但是无序配方却可以适用于很多其他方块,比如制图台和切石机。(2)配方成分:配方成分也不再是网格的形状,而是一个线性的列表,分别列出了各个物品和所需的数量。自定义熔炉配方我们还可以使用NeExample:recipe_2数据模板快速创建一个熔炉配方。大家可以看到,输入输出板块都变得单一了起来,因为这是一种用于烧炼的配方,所以输入输出都变成了一对一的关系。通过更改输入输出,增删适用方块,我们便可以轻松制作一个新的配方。创建交易表如果我们希望能通过数据模板更好地观察交易表的结构,可以先创建一个“多路交易表”:因为此时依旧不能看清楚交易表的结构,所以我们需要先将交易表的顶级对象折叠。现在我们便能够观察到交易表的顶级结构了。事实上,一张交易表是由一个或多个品质(Tier)的交易组成的,而不同的品质是以交易不同的经验花费来区分的。当生物生成时,可以选择从不同品质的交易池中抽取一个或多个来作为自己的交易。每个品质的交易中又存在一个“交易列表”,列表里存在多个交易,分别是该品质具有的交易项。每个交易都是“交易列表”的一个元素。在实体生成时,会从列表里随机选取一个作为该品质的交易。有的交易是一换一的,有的交易是一换多的。不管怎么样,交易所交付的物品必须只有一个,而交易返回的物品则可以有许多,上图便是一整张交易表的结构。挂接交易表交易表是可以挂接在实体上的。我们不妨继续使用第一节中定义的实体“羊”,将刚刚定义的交易表挂接在羊实体上。在左侧的“配置”窗格中点击选择我们的自定义“羊”。此时右侧的【属性】窗格将更换为羊的属性。我们添加一个行为包组件,找到minecraft:economy_trade_table组件,这个组件用于给一个实体添加一个交易表。在属性中找到“经济交易表”,点击【+】按钮。简单地选中display_name、new_screen和table,并点击【调整】。选择我们的交易表并将其配置如下,其中“显示名称”完全可以根据个人喜好来进行配置。点击右上角的【运行】进入游戏自测,使用刷怪笼刷出我们的羊,右键【羊】进行互动,就能看到我们的交易自定义成功了!创建战利品表创建战利品表的流程和交易表一样,我们选择一个“多路战利品表”。和交易表类似,战利品表也是从池子中掷取(Roll)一个或多个物品。战利品表的根节点的每一个元素都称为一个池(Pool)。如下所示,我们创建的战利品表有2个池。每次掷取战利品表,每个池都会进行一次或多次掷取,掷取由“随机次数”决定。而掷取过程则是根据“随机权重”随机地从“随机池”中抽出一个物品出来。多次掷取时就抽出多次,最后每个池中抽出的所有物品加总,是此次该战利品表掷取的所有物品。挂接战利品表战利品表可以挂接在多个地方。我们以制作一个幸运方块为例,演示如何将战利品表挂接在方块上。(1)我们先配置一个“与蜘蛛掉落相同的方块”,该方块自带一个“掉落属性”组件,可以用来挂接战利品表。(2)选中战利品表,此时便算作挂接成功了。(3)我们可以进入游戏,来观察一下实际效果。(4)如上图所示,我们的战利品表挂接成功啦!我们还可以向战利品表中添加更多有趣的物品,以此完善“内容庞大”的幸运方块哦!一步步丰富方块世界的感觉是不是让人非常兴奋呢?利用好编辑器的配置功能我们就能逐步造出一个丰满的世界下期我们将一起学习与生成规则有关的配置功能期待下次见啦~以下哪一种方块适用于有序配方?A.
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方块还能七十二变?这种好东西必须第一时间分享!

Rule)的配置。8方块有什么特征呢?在第八节(初步了解特征配置)中,我们将初步了解特征(Feature,又译地物)的配置。9特征规则知多少?在第九节(初步了解特征生成配置)中,
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拜托,只用几个按键就可以造出人工湖真的超酷的哎……

学会使用地图编辑器后大家是否感觉开发创作如虎添翼~今天我们就来“整点活”教大家打磨地图并制作“湖泊湿地”快坐好小板凳一起来跟发发菌学习吧!本章内容在本章中,我们将一起学习《我的世界》开发工作台编辑器的基础知识,了解新版关卡编辑器的各个功能,最后亲手设计一个自己的地形。前情提要:第一节(适应新版关卡编辑器)第二节(创建资源与导入导出)(点击图片回顾该期教程)第三节(建造并打磨地图)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第四节(挑战:设计地形并和好友分享)在本节中,我们将一起设计一个湖泊湿地并通过导出的方式与好友分享。在开始学习之前,大家可以复制下方链接到浏览器打开,下载本次教程用到的湿地资源哦ヾ(´・ω・`)ノhttps://g79.gdl.netease.com/addonguide-6.zip设计一处湖泊湿地要想快速设计一处湖泊湿地,我们需要用到地形编辑器的笔刷和地形预设。为了大家快速上手,我们本次演示设计一个比较小的湖泊湿地,大家可以根据自己的喜好自行操作,充分发挥想象力,无需拘泥于复原本教程图示中的样子。首先,为了做出一个湖泊,我们可以先将地表“挖”出一个坑,比较简单的方法便是通过选区功能选择并使用【Delete键】快速删除一部分方块。比如,我们可以采用“多选模式”,如下图这样选择并删除。当然,如果地块较大,我们便推荐另一种便捷的方式——顶层替换。我们切换到“顶层覆盖”地形预设,然后点击【顶层替换】按钮。这样我们便可以批量替换我们的地形的最顶层方块。为了让湖泊更真实,我们需要采用“侵蚀”地形预设,让湖泊稍加凹陷。要想让侵蚀起效,我们首先需要在湖泊中央删去一个方块。然后从中间这个方块处开始向四周“涂抹”侵蚀。这样就形成了最中间为泥土,靠近岸处为沙子的湖泊结构。接下来我们使用顶部功能区中的【替换】功能来填充水体。首先选中整个湖泊,点击快捷功能区中的【替换】按钮。就可以将选中区域内的空气方块替换为水。我们找到空气那一栏,将后面的方块替换成水。由于我们需要静止的水来替换方块,所以我们直接选择“水”这一选项,而不是“流动的水”。可以看到,我们已经成功将水体放置在湖泊中了!现在,我们已经制作出一个完整的湖泊,但是,这个湖泊明显并不是很真实,所以我们继续制作它的“外饰”。比如制作一个假山。我们可以使用“隆起”地形预设,并稍微调小半径。液体方块的更新原理液体方块一般都同时存在两种形态,分别是静止形态和流动形态。静止形态的液体在世界中不会时刻进行方块更新。只有当静止形态的液体的毗邻方块发生更新时它才会受到更新,然后转变为流动形态的液体。而流动形态的液体自存在起便会时刻进行更新,直到其方块状态相对固定,然后重新变为静止形态。所以当放置流动形态的液体方块时他们会立即开始流动,而静止形态的液体方块则会因为得不到更新而静止在空中。事实上,水源方块和水流方块在本质上并没有什么区别。不管是流动方块还是静止方块,只要其附加值为0,即是水源,可以与桶互动;其余的附加值皆为水流,不可被桶捞起。在“生成”了一个假山后,我们还可以通过花草树木对湖泊进行点缀。目前新版编辑器中还没有一个相对较好的放置花草的方法。我们直接点击右上角的按钮进入游戏模式,通过骨粉放置花草。同时也可以对地形上一些“漏洞”进行修补。回到正常模式,我们可以看到湖泊已经被花花草草围绕了。接下来我们放置一棵树,以作为收尾。我们可以通过“地形预设”中的“植物”预设来放置一棵橡树。通过放置、撤销、再放置的循环直到放出一棵我们理想的“树型”,比如如下这种效果就很合适:至此,我们已经成功制作出一个湖泊湿地的地形。现在再看起来,这个地形已经“比较真实”,可以将它当做素材来作进一步创作了。导出为素材和结构为了方便进一步使用以及分享给他人,我们可以将该地形导出为素材或结构。首先,我们将制作好的地形完整地选中。1.导出为素材:点击顶部的【保存为素材】,就可以将该地形保存啦(。・∀・)ノ゙。大家注意务必取消“去除流体”的选项,否则将无法保存水。保存之后,我们可以在素材库中看到我们的地形。我们可以右键它继续选择导出,即可导出到外部。2.导出为结构:我们点击顶部的“保存为结构”,就可以将该地形保存啦。此时结构便位于行为包的structures文件夹内,直接将其复制出来即可。当然,如果我们的结构大到已经不适用于使用一个单独的结构文件保存了。那么编辑器此时还提供了切分结构的功能。选中“切分结构”,就可以将大结构切分成许多小结构。此时,编辑器还会生成一个对应的.json扩展名文件用于保存各个切分结构的位置信息。后续我们还可以通过模组API中的PlaceStructure接口,用脚本还原放置这个切分结构到我们的世界中啦!至此,我们已经成功导出了素材和结构了,快将这有趣的地形分享给其他小伙伴吧!本期的地形挑战你都成功完成了吗?相信只要我们用好“神器”一定能造出比湖泊湿地更炫酷的地图!期待你的成果哦~以下哪个功能可以帮助我们快速在地表“挖”一个坑?A.
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“神器”盲盒开开开,款款都有大惊喜!

经过上期的教程相信大家都领略到关卡编辑器的“神奇”之处了可“神器”远不止一个哦今天发发菌带大家“开盲盒”介绍一款可以辅助你从0到1打磨完整地图的地图编辑器这款“神器”又有何特别之处呢?快随发发菌下划查收吧~本章内容在本章中,我们将一起学习《我的世界》开发工作台编辑器的基础知识,了解新版关卡编辑器的各个功能,最后亲手设计一个自己的地形。前情提要:第一节(适应新版关卡编辑器)第二节(创建资源与导入导出)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第三节(建造并打磨地图)本期教程我们将沿用前一章节的测试地图,教大家如何使用地图编辑器。在顶部将编辑器类型切换为“地图编辑器”即可打开我们的地图编辑功能。今天的教程干货十足,大家要好好学习哦ヾ(^▽^*)))和其他编辑器一样,地图编辑器也具备撤销和重做的功能,所以大家在摸索地图编辑器时不必担心地形会被破坏,放心大胆进行探索即可。如果有操作失误,也可以及时使用快捷操作栏中的【撤销】按钮来撤回错误的操作。选取、拖动与缩放区域如果这是大家初次进入地图编辑器,可以看到顶部的快捷操作栏中的【选取】按钮已经被按下,此时我们处于选择模式。在选择模式下,我们可以在预览窗中按下鼠标并拖动以选取区域。如图,我们选取了一个区域:我们可以通过该区域的某个顶点(示例中是右下角顶点)的坐标轴来移动这个区域。按住某个轴再进行拖动可以使区域沿该轴移动。按下坐标轴原点的方块再移动可以使其自由移动。在选择好一个区域之后,我们依旧可以更改该区域的选择范围。只需将鼠标移动到对应的面上,按住该面进行拖动,就可以在该面垂直的方向上增大或缩小选择区域。选中一个区域后显示的边界盒叫包围盒。我们单击选中包围盒,点击顶部快捷操作栏中的【编辑】按钮,可以使其进入编辑模式。编辑模式下的包围盒如果再次进行拖动,将带领其内部的所有方块一起移动。如果拖动某个面进行缩放,将使其内部的方块一同【缩放】,此时缩放可能会导致内部的方块失真。同时,进入编辑模式后会呼出一个二级菜单,通过该二级菜单我们可以进行同样的缩放以及旋转操作。撤销、重做与清除区域在快捷操作栏的最左侧,我们有【撤销】和【重做】按钮。通过这两个按钮我们可以随时撤销我们的上一步操作,如果误撤了操作,还可以随时通过重做按钮进行恢复。如果我们想清除某片区域,比较快捷的方法是使用【橡皮】。我们在快捷操作栏中选中【橡皮】。然后在预览窗中想要清除的部分进行涂抹,即可快速清除方块。当然,橡皮的清除效率还是有限。为了提高清除效率,一个更好的方法是先通过【选取】进行区域的选择,然后直接按下Delete键,即可将区域内的方块清空为空气。使用方块作为素材为了使地形制作更为便捷,我们可以使用素材来快速地在世界中放置一些结构。在地图编辑器页面左下角我们可以看到素材库窗格,通过《我的世界》开发工作台产生的素材文件(.mld文件)、地图文件(.osm)和各种模型文件(.obj、.fbx等)来导入一个素材。导入的素材便可以作为快捷途径一键设置在世界中。下面我们使用方块作为素材,给大家演示:1.保存素材:为了使用方块作为素材,首先我们需要在地图中将一些方块进行保存。我们在此选中一棵桦树,点击上方的【保存为素材】按钮来保存素材。此时我们便可以看到我们左下角的【素材库】窗格中出现了我们刚刚保存的素材:我们还可以通过右键该素材选择【导出】来将其导出为.mld文件以备他用。2.放置素材:此时我们只需要鼠标左键单击该素材,便可以在世界中选择位置进行放置。利用笔刷预设改变空间我们可以使用【笔刷】快速地在世界中以特定的形状“刷上”特定的方块。笔刷预设分为“单点笔刷”“方形笔刷”“球形笔刷”“圆柱笔刷”和“半球笔刷”。我们在【材质预设】窗格中添加自己想要的笔刷材质,然后在顶部的快捷工具栏中选中【笔刷】按钮。即可开始在世界中以笔刷预设的形状放置方块。使用地形预设设计地形除了笔刷,我们还可以通过地形预设来改变地形。地形预设是一系列预先设定好的地形操作模式,分为“隆起”“侵蚀”“平滑”“填充”“顶层覆盖”和“植物”,其中除了“植物”外,其他的都是单纯的对地形进行操作,比如“隆起”就是让指定区域内的方块隆起1格。选中想要的地形预设,配置好相关的参数,然后在顶部快捷工具栏中选择【地形】按钮,就可以开始改变地形了。改变时间、能见度和出生点我们可以通过顶部快捷操作栏中的“时间”“能见度”和“出生点”按钮快速改变对应的数值。值得注意的是,能见度改变的只是当前编辑器内的能见度,但是时间和出生点的改变将会影响地图发布后的时间和出生点。改变出生点:改变时间为午夜:增加能见度:进入游戏模式我们在地图编辑器中可以通过进入游戏模式来真实地体验我们编辑的地形,同时也可以方便我们制作素材。点击右上角的【游戏模式】按钮来进入游戏模式。进入游戏模式后,将模拟玩家在真实游戏中的控制。我们可以使用正常的键鼠控制来游玩刚刚编辑的世界:在游戏中按Esc键将返回普通的选择模式。保存区域结构并跨存档分享在选中一定区域后,除了保存为素材,我们还可以将其保存为结构,并在其他存档中通过结构方块加载它们。选择【保存为结构】,输入名字即可将其保存:保存的结构将会出现在我们的行为包的structures文件夹下的文件夹中,比如我们当前的命名空间为demo_world,则它会出现在structures文件夹下的demo_world文件夹中。因为我们保存的结构名为some_grass_block,因此结构文件的名称将是some_grass_block.mcstructure。在结构方块中,我们只需要调用demo_world:some_grass_block即可成功调用结构!需要提醒的是,当前的关卡编辑器和地图编辑器还有一些限制的,比如无法进入其他维度进行调试等,需要各位开发者稍加注意哦~本期“盲盒”开得还满意吗~灵活掌握不同功能的编辑器能让我们做出更完善的地图哦下期我们将迎来制作挑战赶快温故而知新下期一起来补充实践经验吧!以下哪个命令可以帮助我们调用结构?A.
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得此“神器”,玩法地图创作分分钟搞定!

有这么一款“神器”能让开发者在玩法组件的创作中事半功倍如有“神助”今天发发菌就为大家来介绍一下新版工作台中的关卡编辑器具体有些什么“神力”呢?快随发发菌来看看吧!本章目录在本章中,我们将一起学习《我的世界》开发工作台编辑器的基础知识,了解新版关卡编辑器的各个功能,最后亲手设计一个自己的地形。1来和编辑器打个招呼~在第一节(适应新版关卡编辑器)中,我们将初步了解关卡编辑器的布局,认识界面上的各个窗口。2资源导入导出包教包会~第二节(创建资源与导入导出)中,我们将一起操作资源的导入和导出。3创造自己的地图!第三节(建造并打磨地图)中,我们将一起在地图编辑器中打磨一个地图。4实践出真知!最后一节(挑战:设计地形并和好友分享),我们将亲手设计一个地形并与好友分享这份喜悦!本期内容:第一节(适应新版关卡编辑器)第二节(创建资源与导入导出)俗话说,工欲善其事,
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快码住这篇命令大全!教你一分钟学会欢乐“叠中叠”!

相信不少开发者看到标题就在疑惑实体怎样“叠中叠”呢?没错!今天发发菌就为大家带来史上最丰富的命令大全掌握这个“硬核”干货实体也能“举高高”哦快随发发菌下划查收吧!本章内容在本章中,我们将学习《我的世界》中的命令,了解命令的用途,并学会使用各种基础的命令。前情提要:第一节(命令的用途)第二节(使用命令的方法)(点击图片回顾该期教程)第三节(理解命令的参数)(点击图片回顾上期教程)本期内容●第四节(命令列表和概述)●第五节(常用命令及用法)●第六节(挑战:实体叠叠乐)今天发发菌一来就给大家先上一碟“硬菜”,下图是当前所有可用的命令及其概述,开发者们可以好好保存哦~本节发发菌会从实体、世界、聊天、方块、音效和粒子等角度出发,向大家介绍这些最常用的命令及其使用方法。实体命令-summon/summon命令可以用于在世界中召唤一系列实体。它的语法为:summon
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听我说谢谢你,因为有你,我学会了命令……

上期我们介绍过“神奇”的命令上可改变天气下可添加逻辑但有没有小伙伴好奇命令是怎么构成的呢?今天发发菌就为大家由内而外地“展开”命令助力各位开发者游刃有余地使用命令小本本快拿好一起来跟发发菌学习吧!本章内容在本章中,我们将学习《我的世界》中的命令,了解命令的用途,并学会使用各种基础的命令。前情提要:第一节(命令的用途)第二节(使用命令的方法)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第三节(理解命令参数)上期教程里,发发菌为大家介绍了能实现一键操控世界的神奇“魔术”——命令,了解命令不同的执行途径。本期教程发发菌就带大家深入学习命令的“构成”,将命令由内而外地“拆解成块”。通过前期的探索,我们可以简单地了解到,一个命令是由如下部分组成的:1.
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末影人向你发来了“贴贴”邀请...

“盼望着,盼望着春天的脚步近了”发发菌也带着开发养成企划如约而至~在上个月的活动中大家的答题热情十分高涨留言区飘满正确答案四月正是“换装”好时节发发菌这次准备的福利一定符合大家的心意想要把礼物带回家吗?那就快下滑查收本月的开发养成企划吧!(上月获奖结果请查看文末)活动时间每月进行一次以一个完整月为统计周期本次活动时间是2022年4月1日00:00:00至4月30日23:59:59下个月第一周公布本月活动结果奖品说明本期开发养成企划的奖品就是可爱文具【末影人书包】快认真阅读活动规则赢取福利吧!活动规则1参与每一期教程推送文末的“开发福利站”答题活动根据当期内容给出正确答案(今日教程题目)2月底发发菌将会统计活动期间的所有教程参与“开发福利站”且正确次数最多的前三名将成为本月的“优秀课代表”发发菌会为他们送上奖品!发发菌的温馨提示1、活动仅计算回答正确的次数,所以一定要认真查阅当期教程哦~2、同一篇教程中只计算一次回答次数,拒绝重复刷屏式的评论!3、若前三名出现并列,则从中随机抽取。本月第一篇教程已经发布啦!快前往今天第一篇文章下的评论区,回复正确答案,就可以背上末影人书包,勇敢直视小黑的眼睛啦!上期获奖名单在三月的开发养成企划中回答题目正确次数最高的三名优秀课代表分别是:@Kid@FeJSfmx.
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教你在《我的世界》变身“魔术”大师!

不想倾盆大雨只想晴空万里?命令方块来帮你一键学会操控世界的神奇“魔术”!今天发发菌给大家带来有关“命令”的学习教程掌握了它的使用方法游戏运行便能随心所欲还等什么快随发发菌下划查收吧!本章目录在本章中,我们将学习《我的世界》中的命令,了解命令的用途,并学会使用各种基础的命令。1命令是什么?在第一节(命令的用途)中,我们将一起认识命令(Command)这一概念,认识到命令在开发过程中的重要性。2如何执行你的命令?第二节(使用命令的方法)中,我们一起学习命令的执行方法,了解命令不同的执行途径。3先理解,再开发!在第三节(理解命令参数)中,我们了解命令的参数(Argument),学习什么是坐标(Coordinate),学习使用目标选择器(Target
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史上最全!开发者们的“工具百宝箱”到底有多丰富呢?

正所谓磨刀不误砍柴工开发工具的熟练使用对开发者来说极其重要今天发发菌为大家带来最全的开发工具介绍从官方工具到社区软件想知道强大的“工具百宝箱”里都有些什么吗?发发菌这就告诉你!本章目录在本章中,我们将一起认识各种创作模组的实用工具。1官方工具为你保驾护航在第一节(官方工具介绍)中,我们将详细介绍官方开发工具——《我的世界》开发工作台(MC
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方块世界揭秘!你所看到的方块背后,原来是这样……?

大家有没有想过可爱绵羊、淘气小猪、还有史蒂夫他们是怎样被创造出来的呢?今天发发菌就为大家揭晓从设计到呈现背后的的奥秘快来看看《我的世界》中的生物如何变成游戏里的最终模样吧!本章内容在本章中,我们将认识《我的世界》中的各种基本概念。这将有助于开发者在后续开发过程中能够更好地理解《我的世界》这款游戏,从而制作出高质量的模组。前情提要:第一节(区块、世界和存档)第二节(实体、生物和弹射物)第三节(方块、物品和物品实体)(点击图片回顾上期教程)本期内容:●第四节(模型、纹理和动画)●第五节(游戏界面和特效粒子)上一期我们基本掌握了世界的内部构造,并熟悉不同方块的运用。本期教程我们将继续了解《我的世界》的基本概念,认识方块制作的特效与外观设计,通过了解模型及其本质与分类,进一步明白纹理和动画对于模型的依赖性和重要性。发发菌还会带大家一起认识游戏界面,了解什么是特效和粒子,为以后做出更好的玩法组件打下基础,准备好一起学习了吗٩(๑`^´๑)۶世界和存档在《我的世界》中,不论是方块、物品还是实体,他们本质上都是由一些具有体积的、基础的元素所构成。比如,绵羊是由头部的长方体、身体的长方体和四个代表着四肢的竖直长方体构成的。我们通常将这种具有一定体积,且由多种基本元素构成的几何形状称为一个模型(Model)。在《我的世界》中,每种生物都具备一个模型。我们可以轻松地在游戏中通过观察看出每种生物模型的形状。每种方块也有一个应用在它身上的模型。不过在游戏中,很多方块可能会共用一个模型,比如全体的1×1×1的完整方块,他们共用一个被称作block的模型,代表着标准正方体。开发者也可以在自己的模组中自定义生物和方块的模型。《我的世界》中国版支持两种模型格式,一种是微软开发支持的原版模型格式,使用该格式编写的模型作品被称为几何(Geometry),另一种是网易开发支持的骨骼模型格式,使用该格式得到的作品被称作骨架(Skeleton)。在《我的世界》开发工作台中,我们可以通过外部文件导入这两种模型。根据这两种模型的制作工具和格式的不同,他们又被分别称作BlockBench模型(bbmodel)和FBX模型(fbx)。原版模型原版模型本质上是一个按照国际版的几何JSON模式(Geometry
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发发菌灵魂发问:你真的认识《我的世界》吗?

经过上一期的新版工作台手把手教学相信开发者们都已经制作出属于自己的第一个玩法组件了吧想不想继续丰富你的作品呢?要想打造更精美的组件还需要掌握更多知识噢今天发发菌就来带大家把打好“地基”全方位了解《我的世界》的基本构成快随发发菌下划查收吧!本章目录在本章中,我们将认识《我的世界》中的各种基本概念。这将有助于开发者在后续开发过程中能够更好地理解《我的世界》这款游戏,从而写出高质量的模组。1这个世界如何构成?在第一节(区块、世界和存档)中,大家将认识我的世界中一个世界(World)的基本组成,了解一个世界是由一个个的区块(Chunk)组成的,而区块又是一个个方块(Block)组成的。2实体概念知多少!在第二节(实体、生物和弹射物)中,大家将学习到这个世界的生物(Mob)事实上都属于一种更广泛的类别——实体(Entity),以及了解到弹射物(Projectile)其实也是一种实体。3厘清关系,开发满分!在第三节(方块、物品和物品实体)中,大家将认识到方块和物品(Item)的关系,了解到物品和物品实体(Item
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魔镜魔镜告诉我,新版工作台不会用怎么办?

俗话说工欲善其事必先利其器在去年的开发者大会上我们针对《我的世界》开发工作台作了全方位的功能更新技术得到升级教程也当然不能落下如何正确运用新版工作台打造我们想要的玩法组件呢?发发菌这就带来实操干货还在等什么?赶快下滑查收吧!本章目录在本章的学习中,开发者们将学到如何使用《我的世界》开发工作台(MC
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精准捕捉玩家喜好,惊喜体验一步到位!

之前我们已经学习了如何让玩家开局即享受“沉浸式”体验开发者们是不是已经跃跃欲试准备将各种引导方式应用到自己的游戏中了呢这期我们来探讨一下如何根据不同类型的玩法精准捕捉玩家的喜好满满干货马上来袭拿好小本本跟发发菌一起学习吧!上期我们有提到,开发者可以为存在核心玩法组件的游戏设置新手引导,且不同类型的玩法组件有不同的新手引导方式。本期发发菌将玩法分为:小型、中型和大型,逐一分析不同体量的玩法要怎样进行区分,并且教大家如何为玩法组件设置恰当的引导方式ヽ(*・ω・)ノ小型玩法的标准小型玩法的判定标准有两个:一是在大部分情况下,小型玩法的玩法内容都很贴近《我的世界》游戏本身,在游玩的过程中,玩家就可以自然地用《我的世界》本身的玩法来引导自己进行游戏,从而更方便地理解组件的内容。二是小型玩法会包含两个及以上的玩法点,并且存在玩法循环。在原版游戏中,最浅显易懂的一条玩法循环就是:探索→收集→合成→强化能力。《我的世界》最有魅力的地方在于玩法与玩法之间是相乘的关系,简单的玩法经过反应就可以有非常多的新玩法出现:如红石和各个方块、生物之间的配合。以“突变生物”模组为例,这个模组的核心玩法和循环在于:发现并与突变怪物战斗→获得怪物的战利品→合成装备强化自身能力。小型玩法的的引导对于小型玩法而言,其新手引导不需要过多的设计,因为玩法本身需要玩家理解的内容较少,深度也较浅。如果玩法很贴近原版风格,过度引导可能会使玩家的新鲜感下降。所以,我们可以尽量依赖原版的自然引导。比如玩法中有新增的生物,开发者可以设计生物会在某种情况下自然生成,或者在夜晚和怪物们一同生成,这样玩家就能在游玩过程中直接发现这种生物,且可以对生物进行攻击或交互等行为。这种玩法很贴近原版体系,无需再作额外的引导。但如果玩法中新增的生物不会自然生成,而是需要使用某种特殊的方式召唤生成,且生成方式比较复杂,开发者们就可以使用浅显易懂的玩法手册来引导玩家。发发菌总结:在小型玩法中,我们可以先整理组件中的玩法点并将之归纳进原版体系,用原版玩法去诠释玩家付出努力后得到的回报。中型玩法的标准中型与小型玩法最大的区别在于“是否有自创的游戏体系”。在中型玩法中,有部分甚至所有的玩法内容都会脱离原版《我的世界》的玩法,形成不同的玩法循环,同时玩法的流程会更加流畅。如“等价交换”模组中添加了新的“货币”:EMC值,玩家使用交换桌可以将游戏内的物品转换为EMC值,也可以使用EMC值来转换成任意物品,这其中的玩法顺序就是:探索收集→转换EMC→使用EMC。中型玩法的引导玩家在开发者自创的游戏体系里慢慢挖掘时,会感到十分惊喜,并且游玩过程也会充满乐趣。因此,中型玩法的新手引导核心在于使人产生行为反射,使用分阶段的方式清晰地传达引导,有助于玩家在游玩的过程中慢慢领悟玩法。在游戏的不同阶段,我们可以将成就引导隐藏在目标里,这样,玩家就可以在探索的过程中慢慢发现隐藏的玩法,并且循序渐进地体验游戏,最终深入并理解所有玩法。发发菌总结:在中型玩法中,我们可以将玩法拆成一个个需要玩家去实现的目标,不一定要完全使用规则性成就,开发者也可以发挥创意,以成就导向为核心改编引导形式也是完全合适的。大型玩法的标准大型玩法因为内容较多,需要开发者注意的引导设计也较复杂。首先,我们来看看大型玩法的标准有哪些:
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发发菌独家整理:一款玩法组件究竟有多少种打开方式?

想让玩家体验生动又有趣的游戏是每个开发者的心愿但如何让玩家积极探索开发者们精心设计的组件呢?今天发发菌就来告诉大家如何让玩家“沉浸式”体验你的玩法组件解锁隐藏成就领取丰富任务感受开发者们的别出心裁快听发发菌娓娓道来吧!在往期的教程中,发发菌给大家讲解过在玩法地图中增加新手引导的好处,它可以让玩家快速的上手游戏,减少试错成本,在玩法组件中也是如此。但玩法组件类型众多,哪些组件更适合新手引导的应用场景呢,发发菌这就来告诉大家(๑´•ω
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听说这里有让玩家轻松掌握玩法的秘籍?

上期教程列举了多种引导形式相信开发者们都已成为理论达人本期发发菌教你如何上升到实践高手今天我们就以小游戏地图为例一起探索新手引导的正确打开方式叭~不同的玩法地图适合不同类型的新手引导,其中学问多多,要想参透其中的秘诀,还需要多多实践哦!发发菌今天就来手把手教大家:如何制作小游戏地图的新手引导,小板凳快搬好!添加非玩家角色《丛林激流》是一款轻松的“水上竞速”玩法地图,游戏设定为游乐园风格,所以我们先简单制作一个游乐大厅,并在其中添置多个带有非玩家角色的小摊。根据游戏背景,我们可以添加多个小动物形态的非玩家角色,如熊猫、鹦鹉、狼。发发菌提示:玩法地图的所有游戏元素,最好与游戏背景风格一致哦~制作UI添加引导手册最简单的引导手册制作方式,就是将引导文字写在【书与笔】并放在游戏比较“显眼”的位置上。但如果开发者们想让玩家与非玩家角色进行对话,则需要制作UI,下面发发菌将带来详细的UI制作过程。首先打开《我的世界》开发工作台的界面编辑器,制作引导手册界面和欢迎界面。
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提升玩家开局体验的亿点点小技巧,都在这里啦!

活动截至2022年3月9日18:00:00,在评论区写下答案与解析,我们将在回答正确的开发者中随机抽取一位送出【神秘周边】*1;②
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奇怪的故障增加了?进来学习游戏测试小技巧!

贴图错误?播种失败?玩家花了钱却无法获得商品?这些情况是不是听着都令人头大虽然经过一系列教程的学习和实践我们的玩法地图已经基本成型但有时总会出现一些小错误让玩家举足无措让开发者哭笑不得别担心!学会今天的小技巧故障从此去无踪!在开发的过程中,免不了出现各种奇怪的问题,只有在第一时间发现,才能将问题顺利的解决掉。其中最快捷的方式,就是在编辑器中点击“开发测试”功能,进入到游戏中亲身体验,发现游戏中潜藏的问题。与游戏一起打开的还有脚本测试日志窗口,通过这个我们可以得到很多反馈,进而帮助我们判断问题。在开发测试的过程中,密切关注日志可以第一时间发现并解决故障。常规的Python报错处理在Python文件发生错误的时候,日志通常会发生报错,我们可以根据报错来排查和解决问题。这是一个常规的Python报错,倒数第二行,报错已经指出了问题所在,在404行的Create_Shop_UI函数中,最后一行也提示了问题,即:属性错误:FarmClientSystem工程中没有属性furniture_shop_item_button_tex于是,我们找到FarmClientSystem中的Create_Shop_UI函数:向上滑动阅览class
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可爱小猪在线等待有缘人...

开学啦开学啦在阳光明媚的三月发发菌带着开发养成企划又回来啦!在二月的活动中发发菌感受到了大家的答题热情三月来为大家的开学季助力啦!不知道发发菌准备的福利将会花落谁家呢?想拥有开学好物就快下滑查收本月的开发养成企划吧!(上月获奖结果请查看文末)活动时间每月进行一次以一个完整月为统计周期本次活动时间是2022年3月1日00:00:00至3月31日23:59:59下个月第一周公布本月活动结果奖品说明本期开发养成企划的奖品就是可爱文具【小猪钢笔套装】快认真阅读活动规则赢取福利吧!活动规则1参与每一期教程推送文末的“开发福利站”答题活动根据当期内容给出正确答案(今日教程题目)2月底发发菌将会统计活动期间的所有教程参与“开发福利站”且正确次数最多的前三名将成为本月的“优秀课代表”发发菌会为他们送上奖品!发发菌的温馨提示1、活动仅计算回答正确的次数,所以一定要认真查阅当期教程哦~2、同一篇教程中只计算一次回答次数,拒绝重复刷屏式的评论!3、若前三名出现并列,则从中随机抽取。本月第一篇教程已经发布啦!快前往今天第一篇文章下的评论区,回复正确答案,把小猪钢笔带回校,成为最用功的读书人吧!上期获奖名单在二月的开发养成企划中回答题目正确次数最高的三名优秀课代表分别是:@Kid@星辞@橙味药糖恭喜以上开发者脱颖而出(๑•̀ㅂ•́)و✧获得【黑猫公仔】!获奖的开发者请于3月20日前在评论区回复“姓名+地址+联系方式”(非精选不会显示)周边将统一通过邮递发放~发发菌听到什么?你也想做优秀课代表吗?那就速速前往第一篇文章的评论区动动脑筋和手指说不定下一个拥有小猪钢笔的人就是你哦^(* ̄(oo) ̄)^将“我的世界Minecraft开发者”设为星标↓第一时间掌握开发圈新鲜事↓关注“我的世界Minecraft开发者”,世界在你手中戳戳在看/点赞小猪钢笔在等你~
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将一个“神圣”的任务交给玩家一共要分几步?

在本系列教程的玩法地图设定中玩家扮演的是一名塔塔村的年轻人正在准备接受成年礼的考核即经营一个海滨农场那么如何将这一“神圣”的任务交付到玩家手中又如何让玩家快速上手学会经营农场呢?今日份的新手引导关卡教程请查收!新手引导是游戏中非常关键的“关卡”,玩家是否可以顺利上手很大程度上取决于新手引导。所以我们的玩法地图也同样需要制作一个简单的引导关卡。首先在出生的小岛设置一个家人非玩家角色,让玩家可以与之对话并且完成指定的任务。要做到这一点,我们需要提前获取到交互非玩家角色的ID作为条件并监听PlayerAttackEntityEvent事件:向上滑动阅览leveldatacomp
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你甚至可以在《我的世界》里体验到换装游戏的乐趣……

在往期的教程中我们设计了比原版更丰富的农作物,家具来改善玩家的游戏体验还有什么方法能让地图变得更有趣呢发发菌来给大家支招!今天的教程将会教大家制作摆放在家中的装饰物以及供玩家穿着的各式装备让玩家做农场里最靓的仔!装饰方块家具和可穿着的装备,都可以很好的增添玩法地图的趣味性。我们可以将设计出来的家具和衣服,放在店内售卖,让玩家可以在农作之余,改善自己的生活质量(๑•̀ㅂ•́)و✧在本系列教程制作的玩法地图中,装饰性的方块家具主要有:马克杯、床头柜、水龙头、熊玩偶(纯装饰)、马桶、沙发以及浴缸(重复功能)。纯装饰的家具方块只需要添加属性,使其可以跟随玩家视角旋转即可,而重复功能的家具则需要利用上篇教程的逻辑进行简单的修改。(戳图复习上期内容)接下来发发菌就教大家如何对上篇教程中制作的家具进行改造,开发者们可以举一反三,将其他装饰性家具一一制作出来!改造重复功能家具首先是马桶家具。制作马桶可以模仿椅子的逻辑,在判断方块的部分修改为马桶方块:向上滑动阅览class
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一屋二狗三餐四季,精致田园生活由此开始!

种田,收获,交易,赚钱……这样的田园生活,虽然很充实但是不是总觉得少了一些悠闲的氛围感呢?那是因为我们还没有添加一个重要的元素——家具使用家具装扮一个温馨小家玩家在劳作之余还能有一个放松的好去处~快跟着发发菌学习今日教程自定义家具,搞起!在我们的玩法地图设定中,玩家除了要通过种植农作物,赚取50w以外,还需要拥有并放置12件家具方可通关。因此家具也是非常重要的玩法设置之一。本期教程,我们同样使用新自定义方块的方法,给不同的家具添加不同的新功能。设置方块的转向当我们制作自定义方块的时候,如果方块模型的四个方向都是一样的,那方块在什么方向放置就不重要了。但如果是家具方块比如沙发,当玩家放下的时候,沙发的靠背朝前那就不太合适了。所以我们需要设置家具方块的转向,使每次方块在被放置的时候,都能保证正面是合适的。(1)首先,我们需要在方块中添加rotation的属性,其中[0,1,2,3]对应东、南、西、北四个方向。然后添加四个组合,利用"minecraft:rotation"组件对应这四个方向的旋转角度。随后我们在放置方块的时候获取玩家朝向的角度,根据角度的不同修改方块的rotation属性,然后以rotation属性为条件添加组合。具体代码如下:向上滑动阅览{
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玉米香蕉豌豆竹笋……在《我的世界》实现蔬果自由!

在上一期的教程中我们以白萝卜为例教大家如何添加全新作物方块大家都学会(fèi)了吗?不过只有白萝卜的农场是不完美的接下来就跟着发发菌一起学习靠自己一双手让农场变得更丰富多彩!经过上期教程的学习实践,我们已经完整地制作了白萝卜这一种农作物,接下来让我们把地图所需的其它农作物也都添加进来吧!(戳图回顾上期内容)需要注意的是,由于不同的农作物有不同的生长时间和环境,在制作的过程中也不要忘记做出不同程度的修改,这样会让整个农场的作物生长显得更为科学合理哦(
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农作物方块随心变,种植乐趣加倍!

要想玩家享受丰收的喜悦原版的农作物是远远不够的有了丰富多样的水果蔬菜玩家经营农场的过程会变得更有趣哦!学会发发菌今天这一招玩家想种什么都可以给他们安排上啦!在开发过程中,我们打开《我的世界》开发工作台(MC
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站在上帝视角看玩家是什么体验?

作为一款经营类玩法地图学会运筹帷幄至关重要玩家的每一次耕耘和交易都决定着他能否达成最终的“小目标”那么我们该如何知道玩家的一举一动以及他们的目标完成进度呢今天发发菌就带大家开启“上帝视角”将玩家行为都尽收眼底!在玩法地图中有非常多的数据需要记录和存储,比如玩家收集线索的进度,通关的速度等等,只有记录下这些数据,地图的才能顺利的运作并且供玩家游玩。本系列教程中制作的地图中,有三个决定游戏进度的数据,分别是:钱数、家具数量和游戏天数,我们需要针对这三种数据进行监听和存储。要做到这一点,首先要使用特定的接口来存储、获取这三种数据,并利用UI将数据可视化,使玩家可以实时看到数据的变化。当玩家进入游戏,并完成新手引导之后,我们就可以统一存储数据啦!向上滑动阅览leveldatacomp