查看原文
其他

封面故事 | 移动电竞现状:长征的起点

2016-08-25 曹珺萌 电子竞技

原文刊登于《电子竞技》杂志8月PRO刊

「作者」:曹珺萌,电子竞技杂志编辑。

如需转载,注明出处。


编者按:智能手机广泛普及,手游行业在2013年开始爆发,在当下已经有了遍地开花之势。截至2015年,移动电竞在不知不觉中,已经积累起了1个亿的玩家规模。产品涌现、赛事横生,看似蓬勃发展的移动电竞却无法忽略自己本身的局限,就连《皇室战争》这款曾经风靡全球的游戏月活也开始大幅下跌。看似火热的移动电竞市场,实则刚刚踏上长征路的第一步。



日前,CMEG2016全国移动电子竞技大赛在贵阳落下帷幕。这场国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办的首个全国性赛事将“移动电竞”这一命题拉到了台前。智能手机已经广泛普及,手游行业在2013年开始爆发,在当下已经有了遍地开花之势。


由于端游竞技的难度和复杂性,导致玩家需要投入大量的时间和精力。而在这个节奏加快的时代,当PC一盘游戏动辄需要近一个小时的时间,偏轻度的手游竞技逐渐得到了青睐。利用起碎片化的时间,无需过多的设备与环境支持,玩一局和端游竞技类似的游戏,截至2015年,移动电竞在不知不觉中,已经积累起了1个亿的玩家规模

产品+赛事,移动电竞产生的助力器

产品是吸引用户的核心手段。在移动设备已经成为生活刚需的情况下,手机游戏开始逐渐侵占市场。2013年8月,微信更新了5.0版本,“经典飞机大战”开启了手机游戏轻度比拼的大时代,手机游戏竞技初露端倪。《神庙逃亡》、《找你妹》、《我叫MT》、《愤怒的小鸟》等还有腾讯继“飞机大战”后更新的天天系列如《天天爱消除》、《天天酷跑》等占据了2013年的手游榜。



“休闲游艺”+“数值比较”的模式是移动电竞类产品的雏形。这一时段,主流产品以休闲益智类、跑酷类、飞行射击类、竞速类、卡牌类为主,游戏更加偏轻度竞技的即时性体现得不明显,更多的是停留在好友间或者网络服务器间的分数比较上,游戏观赏性较差


同期,手游首次被纳入到正式比赛项目中。2013年,WCG将两款大热的手机游戏《水果忍者》和《神庙逃亡2》设立为比赛项目。《水果忍者》获得代理后,半年时间就在中国达到了4000万的下载量;《神庙逃亡2》上架短短四天,下载量就已经突破了2000万次。这次手游项目的比赛,赛事方未设置任何报名门槛,全民皆可报名,冠军可获得一万元人民币的奖金。手游比赛开始进入了玩家视野



图片来自于艾瑞咨询


WCG首度试水后,在2014年,手游赛事逐渐开始增多。如果说在第三方赛事中加入手游项目是为了广泛吸引各方面玩家的注意力,提高赛事关注度,那么厂商举办的手游赛事则具有更强的目的性,即推广自己的产品,进行品牌宣传与IP打造。2014年末,腾讯的TGA移动游戏大奖赛就是此时段最具代表性的赛事。腾讯旗下的天天系列至今仍有一定热度,而全民系列则在那一时段一直占据FPS系列榜单。


在产品+赛事的双重推动下,2014年末移动竞技已经初具雏形。



图片来自于艾瑞咨询


核心竞技品类游戏以2014年末到2015年初左右产生的《全民枪战》、《乱斗西游》为代表,手机端的FPS类、MOBA类游戏的出现,让手游逐渐重度化,竞技模式也从原来的分数比较演化成同屏PVP对战,策略在游戏中的意义也大大提高,手游的竞技性和观赏性也有了较大改善。以这类游戏为核心的厂商赛事也开始出现,成为了推动整个市场进一步向前的核心驱动因素,核心移动电竞时代正式开启


目前的主流移动电竞游戏产品,相较以往在提高了竞技性和观赏性的同时,游戏类型与端游十分类似。如《王者荣耀》、《虚荣》是MOBA类移动电竞游戏的代表,而《全民枪战》、《穿越火线手机版》则在移动FPS市场上激烈竞争,只是相对PC端更加轻度和亲民;《拳皇97》、《炉石传说》几乎同PC端几乎没差,是格斗类游戏和集换式卡牌游戏的代表。


移动电竞看似多点开花,实则在仿照传统电子竞技的路线炮制,同质化严重创新性的标杆游戏极度缺乏。另外,移动端硬件设备即手机的局限,手游的操作模式相对单一。例如《王者荣耀》,角色移动通过虚拟摇杆进行,技能的施放是通过点和滑动来实现,而单一的设备,也令一些传统电竞的外设赞助商望而却步。




这些劣势并没有阻止赛事开办的脚步,且赛事规模愈发可观。2014年底开办的《全民枪战》英雄联赛目前规模可达15万人次,且比赛频率较高;而2015年底举办的第二届QGC(QQ手游全民竞技大赛)2500万人次的规模也超过第一届一倍多。赛事频次和奖金都在提升,而通常玩家只需通过官网报名、填写信息即可,几乎0门槛参赛,赛事结合产品拉动移动电竞产业进一步飞速发展。设备不统一、系统卡顿、网络故障等问题频频涌现,多方的赛事纷繁,其质量却是饱含隐忧的


HPL2015总决赛时,英雄互娱的CEO应书岭就坦言,他们曾举办过一场极为糟糕的比赛,甚至在移动信号上都无法保持顺畅。虽然目前移动电竞赛事并未爆出传统电竞出现过的假赛或者外挂等不公平竞赛情况,但这类事情一旦出现,管控处理将成为主办方的最大难题。


本届CMEG在举办时,比赛项目包括了目前主流的《穿越火线》、《王者荣耀》、《虚荣》、《全民枪战》、《拳皇97高清版》、《三国杀》等等。为了将移动电竞更加规范化,主办方准备了统一的比赛设备供选手使用。外设规范了,并且排除了系统、外挂等问题,但却不是选手自己的设备,使用起来难免会有不习惯、不顺畅等情况出现。“绝对的公平”似乎也值得商榷。

厂商百家争鸣

多家产品与赛事背后,浮现的是厂商们的竞争。多家手游厂商看到了移动电竞低门槛、全民参与的特点,纷纷投入其中以丰富产业结构。


2016年移动电竞游戏的投融资市场火爆,最为人关注的是腾讯对芬兰著名手游公司Supercell的收购。在《皇室战争》大火的风口,腾讯宣布以86亿美金收购Supercell公司84.3%的股权,腾讯领投财团正式取代日本软银,成为了Supercell的最大股东。这是全球游戏领域迄今为止规模最大的单笔收购合约,也被业内当做腾讯着手布局手游市场的重要标志。




掌趣科技是移动电竞的龙头企业之一,覆盖开发、发行、运营等产业链多个环节,拥有《全民奇迹》、《拳皇98终极之战OL》等200余款自主研发和授权游戏。2016年1月,掌趣科技以3亿元入股体育之窗,并与联众等投资方一同投资了网鱼电竞。2016年3月,掌趣科技拟以11亿元人民币收购韩国网禅19.24%的股份,已拓展海外市场。


巨人旗下拥有多款MOBA型竞技类手游,旗下独家运营的《虚荣》曾获2000万美元融资。巨人网络借壳世纪游轮回归A股市场。世纪游轮在今年2月25日临时停牌,并在3月2日宣布公司重大资产出售及发行股份购买资产并募集配套资金事项获得证监会有条件通过,并在3日复牌。复牌当天股价冲高回落,实际控股人史玉柱浮盈158亿元。



另一巨头大唐电信今年同体总一起主办了首届CMEG。在赛事规划中,大唐网络聚合了游戏开发商、投资人、游戏玩家等产业链的各个环节到移动电子竞技平台上,组成完整的生态链条,以推动产业发展。


值得关注的是,借势CMEG,国家体育总局体育信息中心主导的中国移动电竞产业联盟正式成立。该联盟中国个官方移动电竞联盟,首批成员企业覆盖了手游厂商、渠道商、专业媒体、终端厂商和电竞专业运营机构等多方市场参与者,包括腾讯、畅游、乐逗游戏、昆仑、掌趣、巨人等手游大厂。联盟秉承“开放、合作、分享、成长”的理念,准备出具联盟章程,包括逐步建立我国移动电竞运动项目及行业标准、资格认证体系、信息共享平台等等,为联盟成员提供产业政策指导、优势资源共享、投融资服务等各类举措。此前,英雄互娱也曾主导成立了中国移动电竞联盟,游戏厂商包括完美、巨人、昆仑、银汉等,硬件厂商覆盖了国产智能机多个一线品牌,渠道包括了ImbaTV、香蕉计划等。


移动电竞联盟的建立能够帮助建立企业间合作的桥梁,整合厂商、渠道、媒体等产业链环节,以形成良好的产业生态,有助于行业在规范的同时健康均衡发展。

玩家体量——移动电竞的优势

艾瑞咨询的数据显示,2015年,中国手游玩家达到4个亿的规模,据统计,每四个手游用户中就有一个移动电竞用户,也就是说手游玩家已经突破了1亿人。智能手机的广泛普及功不可没。




移动电竞的用户主要包含两部分人群:一部分是由于时间和精力不足,逐渐淡出传统电竞游戏的玩家。由于传统端游电竞的难度和复杂性,这部分用户不愿或者无法付出精力投入,而此时移动电竞发展普及,转投更加轻度、更加休闲的移动产品,利用起碎片化时间同时达到类似的游戏目的。


另一部分用户是新的手游用户。他们原来并不关注电子竞技,只是喜欢通过手机进行游戏。在手游不断被加入更多竞技化元素的今天,电竞游戏抓住人们的求胜心理,大大提高了用户留存率和玩家粘度。在这一过程中,这部分普通手游用户就转化成了移动电竞用户。


由于移动电竞游戏的难度更低,趣味性更强,其低门槛的特点使受众群体年龄覆盖非常广泛。根据艾瑞咨询的数据,2015年中国移动电竞用户中,数量最多的竟然是31-50岁的人群,占比例高达48.3%。



数据来自于艾瑞咨询


在上图中我们可以看到,移动电竞覆盖的人群中26-30岁的占了80%,这个年龄段的人群已经具备较好的消费能力。虽然用户调研显示手游电竞玩家的付费意愿要略低于端游玩家,随着手游的日趋重度化,少量的消费有助于玩家提高游戏体验。且移动端支付的日益普及,手游付费环节将更加简便。在消费习惯被不断培养的过程中,未来手游用户的ARPU具有较大的增长空间。


值得一提的是,在“全民参赛”的移动电竞中,移动电竞比赛在报名阶段不设置门槛,因此很容易出现许多草根选手和俱乐部,并且成绩较好。移动电竞目前还未成熟,且游戏偏轻度,整日训练的必要性较小,因此职业俱乐部和选手较少,更多的是半职业化或者业余选手。


随着移动电竞游戏玩家呈现爆发式增长,千万DAU的游戏出现,手游直播也进入了热潮。触手TV是专注手机游戏直播的平台,可以让用户仅通过手机就可以随时直播自己正在玩的游戏。




超低的直播门槛,使触手TV在2015年11月就已经拥有了200万的注册用户,DAU达50万。2016年4月,触手TV的日活跃主播数量已经超过1.5万,同时在线主播人数达3000名左右。其增长的体量和专注手游直播的精准定位,让其已经在今年4月28日获得了2000万美元的融资。


手游直播的带宽成本要远低于PC端,单位用户的带宽成本只有端游直播用户的50%甚至三分之一。并且,目前手游市场还未出现标杆游戏,在一定程度上保证了直播游戏的多样性和较均衡分布,能较好地覆盖用户需求。另外,触手TV专注于手游,相较于其他综合性直播平台,以更加全面的游戏种类和更高的直播质量为主打,用户目标更为明确。


但手游直播也有一定的发展局限。一方面是交互性不足。使用手机直播几乎只能限定在游戏中,摄像头、弹幕等因素由于屏幕大小限制就要弱化。另一方面是手游操作相对来说比较简易,教学性较弱。这也是手游为何迟迟没有产生明星主播的原因。

结语

以超大的玩家体量为基础,在联盟的正确引导下,各大厂商长远着眼布局,产品不断涌现、赛事逐步正规化,移动电竞在资本堆砌下已经初具规模。如今,网络正在飞速奔向5G时代,VR设备也正在发展向成熟,也许未来移动电竞会获得更好的游戏体验。但在电子产品迭代极快的时代,智能终端会演变成什么样还是一个未知数,移动电竞产业能否稳步走向成熟还尚需时间来验证。







《电子竞技》杂志8月PRO刊封面




推荐阅读

组织机构 | 联手传统体育:CIG要搞“电体结合”

封面故事 | 直播平台:困境中的囚徒

封面故事 | 直播平台的未来




杂志购买方式:

① 淘宝搜索店铺:《电子竞技》杂志店

邮发代码:80-412



电子竞技

行业唯一中央级平面媒体
微信:china_ea
微博:@电子竞技杂志
投稿:eleven@esport.cool

长按图片识别二维码关注电子竞技



您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存