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封面故事丨以电竞为基础的“暴雪玩家社区”

2016-09-18 电子竞技 电子竞技

原文刊登于《电子竞技》杂志9月PRO刊

「作者」:石翔

如需转载,注明出处。


坐落在加拿大经济中心蒙特利尔的波那凡图广场,并不像西雅图的钥匙球馆、上海梅赛德斯奔驰中心一样为电竞玩家所熟知。而就在一周前,整个魁北克省和美国西北部的千余名星际爱好者聚集在这座六十年代风格建筑的会议中心,为的只是目睹今年最后一张直通WCS总决赛门票的诞生。虽然中国选手在这次比赛上还是没能取得太好的成绩,但凌晨四点Toodming和Polt的比赛还是有超过八万的观众守在星际老男孩的直播间里表达着和站在波那凡图广场的星际爱好者一样的情感。


在暴雪赛事历史上,我们可能会提到DreamHack、MLG和IEM,和其他的电竞并没有太大的差别,但有一条非常特别的纪录是在2012年的MLG上,近万人线下同时进行《星际2》对战。而暴雪的官方赛事WCS中所有前来观赛的观众也更像是参与一场盛大的聚会,这里的明星不止是捧杯的冠军,每一位观众都是这场聚会的明星。玩家们在这里展示自己的画作,尽情的涂鸦,“围攻”蓝贴管理员,至于COS、周边和签名活动自然也不会少。从这些细节之中,可以发现暴雪把玩家的体验和“玩家社区”文化放在了非常重要的位置。


在暴雪的电子竞技玩家社区建设之中,赛事本身和俱乐部的作用被相对弱化,普通玩家得到了更多的参与度。以玩家社区为基础,暴雪展现了他们对于电竞生态建设的理解:让每一个玩家都参与到电子竞技活动之中,而不是单纯的追求观赏性与职业化。


游戏内的玩家社区


初代BN:游戏内玩家社区的雏形


在维基百科上对于Gaming Community这个词有两条解释:


1. 一个经常在一起玩游戏的有组织的玩家团体。

2. 作为一个整体是游戏文化的组成部分之一。


这两点恰恰构成了暴雪玩家社区中的两个重要组成部分,游戏内的社区和游戏外的社区,他们共同覆盖了暴雪公司的整个用户群体。当我们把视角拉回1997年,在新年刚过,中国的家用电脑保有量还在朝50万台努力的时候,大洋彼岸的洛杉矶,几个年轻的暴雪员工正在测试一个被称为Battle.net(以下统称为“战网”)的对战平台,而这个工具将会被加入《暗黑破坏神》之中。




最初的“战网”看上去像一个我们熟悉的局域网对战平台,进入之后玩家们被统一放在了一个巨大的平台上,你可以选择进入某些特定的房间,也可以被随机分配至一些开放的房间。玩家们可以在一起攻略BOSS或者玩家之间一较高低,在“战网”上《暗黑破坏神》玩家们尝到刷怪物之外的对战快乐,而且这些战斗的消息还可以被更多的人看到。同时,暴雪看到了玩家们对于游戏的热烈讨论,不同于网游中的工会,无门槛的游戏内社区概念也开始逐渐形成。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。


二代BN:划时代的天梯和MMR


转过年来,世界性的实体经济危机反到让《星际争霸》一跃而红,人们有了更多的时间可以花费在电子游戏上,而《星际争霸》所带来的全新体验,让玩家发现战役的通关只不过是游戏的开始。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的电子游戏大战。自此之后,更多的玩家开始在“战网”上不断的战斗,讨论,再战斗。随着《星际争霸:母巢之战》战网功能的上线,购买CD-KEY才能激活的战网开始提供一项在电子竞技发展史中划时代的服务——Ladder排名系统,Ladder系统就是现在所有天梯的前身,Ladder是由Rank(排名)和MMR(匹配)两套系统共同组成的,天梯最重要的意义是在一定范围之内量化了玩家们的竞技游戏水平,由于Ladder出现,玩家们开始愿意进行更多的训练和比赛,以提高自己的Ladder排名。世界各地的玩家们也可以和自己水平相近的对手不断对战,这一设计让“战网”成为了最有人气的玩家活动社区。




这样的狂热一直持续到了2000年,当时暴雪在全球拥有1300万用户,战网的注册用户已达750万,日均12万人在线。当年,《暗黑破坏神2》的战网成为真正意义上的服务器—客户端模式,玩家数据存储在暴雪服务器上,更加有效地杜绝了修改游戏数据等作弊行为。通过这个社区任何人都可以向世界证明自己的实力并且不必担心数据遭到篡改,这也是电子竞技能够在之后的十几年来快速发展的重要基础之一。


从1999年的《星际争霸:母巢之战》到《魔兽争霸III:冰封王座》,在那个RTS大行其道的时代里,“战网”所形成的玩家社区就代表了全世界最顶尖的实力。只要你够强,在“战网”中遇到任何职业选手、明星偶像都不是没有可能。优秀的参与度与可以不断提升的空间构成了暴雪游戏内玩家社区的核心思想。正是依托这样的思路,才使得《星际争霸》的游戏寿命得以极大的延伸,与此同时电子竞技的概念也开始逐渐影响整个游戏市场。

 

三代BN:社交功能的强化


其实真正意义上的中国区“战网”是2010年才出现的,中国区上线的战网是经历了十多年发展的第三形态了。在中国大陆上线的战网已经是一个界面化的登陆工具,所有暴雪游戏的天梯系统都通过战网进行匹配,战网ID成了每一个暴雪玩家的另一个身份。你在《星际争霸2》中认识的好友,通过战网可以知道他还在玩什么暴雪游戏,从认同感出发,暴雪玩家社区中的玩家们被战网整合在一起,形成了一个体量巨大的玩家社区。社交功能更好地服务了《魔兽世界》的玩家群体,有些玩家从虚拟好友成为了线下实名的好友,更多的玩家开始习惯不同暴雪游戏之间的交互。通过战网社区的交叉,在RTS已经岌岌可危的时间里,让很多《魔兽世界》的玩家更容易回到《星际争霸2》系列,没有被彻底引流到其他的MOBA游戏。我们注意到在2011年到2013年的时间里,《魔兽世界》的人数虽然在不断降低,《星际争霸2》系列的前两部资料片却交出了超千万份的销售量,让暴雪整体的净营收得以保持增长。而同期的优质RTS游戏《英雄连》系列和《战锤4000》系列销量都只停留在一百万份左右。可以发现暴雪通过多年玩家社区的经营,以竞技精神和品牌力量暴雪已经实现了社区内用户的流动。




游戏外的玩家社区


社区1.0版:论坛


谈到玩家社区,很多人最先想到的就会是以“论坛”形式存在的组织,论坛却是一个过于松散的组织,毕竟一般的论坛只是玩家之间的互动。在这一点上,暴雪在很早就开始让公司的设计者在论坛里与玩家进行更多的互动,无论是官方的论坛还是后来类似NGA、Reddit、IGN这样的论坛,都会有暴雪的工程师现身。论坛在RTS大发展的阶段,成为了暴雪平衡性调整中非常看重的一环,甚至是游戏内平衡的大方向都是由玩家来决定。


玩家社区为游戏内的平衡性调整提供了大量的建议和数据支持,同时在游戏外形成了独特的亚文化,在社交媒体还不发达的年代里,论坛作为重要的玩家社区载体,更多地承载了赛事和选手的奇闻异事,而这些内容中,有些得以升华成为了整个玩家群体的娱乐文化,而文化上的认同不仅反哺玩家社区也为电子竞技成为独立的行业提供了文化上基础。

 

社区2.0版:嘉年华


无论是战网还是论坛都是线上虚拟社区,暴雪玩家热情需要一个线下的宣泄渠道,而2005年的电子竞技更多的是依靠第三方赛事的组织,参与人数也十分有限,所以暴雪在当年并没有选择组织一场类似TI的赛事来承载自身的产品发布,而是做了一次更大的玩家社区活动——暴雪嘉年华。最初暴雪嘉年华上会有一些明星选手前来表演,同时嘉年华活动中会有大量的COS比赛、玩家自创作品展示和评比。当然,暴雪嘉年华最重要的环节还是新品的发布与试玩。

 


2005年洛杉矶郊区的安纳海姆会展中心第一次迎来了世界各地的7800名玩家,暴雪总裁Mike Morhaime和玩家们聚在一起享受两天的欢乐时光。这次玩家社区落地的活动,让暴雪的玩家社区文化达到了一次峰值,人们也开始注意到电子游戏与泛娱乐边界的深度重合。在随后的几年里越来越多的玩家开始参与到暴雪嘉年华之中,安纳海姆会展中心也成为了“暴雪粉”心中的圣地,2010年的暴雪嘉年华达到了空前的27000人,这已经是安纳海姆中心所能承载的极限。


但不得不承认,在这个阶段暴雪的所有的重心都在《魔兽世界》的推广与发行上,对于电竞的重视程度不升反降。这样的情况一直持续到了2012年,Riot和Valve在电竞领域取得了喜人的成绩,S系列和TI系列以官方赛事的强势表现获得了观众的认可,暴雪空有巨大的玩家社区体量,却没能找到电竞上的发力点。在2012年,暴雪先是在年中举行的MLG《星际2》项目春季赛决赛投入了很大的力量,220万独立用户在线观看了决赛日的比赛,峰值观众达到43万以上,有超过2万人再次聚集在安纳海姆中心,这些数字都是2012年电竞赛事的纪录保持者。在此之后,更是在上海举行了暴雪自己操办的官方赛事BWC。从BWC之后,暴雪的年度一方赛事WCS与暴雪嘉年华正式合体,就像暴雪娱乐制作总监克里斯·西戈帝所言,“We view eSports as a community builder”,电子竞技将成为暴雪玩家社区的基石。

 

社区3.0版:社交媒体+全民赛事


2013年对于整个互联网行业来说,都是划时代的一年,社交媒体开始占领人们的日常生活。社区的形式发生了革命性的变化,欧美玩家们很快就发现自己可以通过社交媒体更好地吐槽“光头哥”达斯汀·布劳德。公司本身的很多消息也都是通过社交媒体获得了快速高效的曝光,玩家社区日常活动的载体从松散的论坛发展到紧凑的社交媒体之后,玩家社区内的创造力得到了更多好的发挥。随着2013年《炉石传说》与《风暴英雄》的相继与世人见面,趣味和竞技的核心价值观帮助暴雪完成了“后魔兽世界”时代的转型。


在最新的2016年Q2财报中,暴雪公布了与Facebook的深度合作,通过Facebook引流的用户增长了700%,虽然无法做到腾讯在国内市场中的分发能力,但是暴雪对于社交媒体的价值和社交媒体内社区的建设都十分看重。许多新品推出和平衡性调整的重磅消息都是第一时间在社交媒体上进行预热和发布,而社交媒体在信息交互上的优势也帮助了玩家社区的发展。




最后要提到的一点是,自2013年初回购了自己的所有股份不再受到老东家《魔兽世界》战略影响之后,重新获得财务自由的暴雪也开始在玩家社区基础上尝试新的电竞发展战略。这才有了近两年受到更多关注的黄金公开赛。从2014年7月的黄金公开赛上海站至今,已经有数万玩家亲身参与到了黄金公开赛之中,也有不少炉石爱好者也通过黄金赛踏上了电子竞技职业选手的道路。今年五一的上海黄金大公开赛,有两千位《炉石传说》选手参赛,而最后的冠军可以收获丰富的奖金同时可以拿到不低的暴雪嘉年华积分。而通过这样的公开赛模式,好学生张博、弱鸡这些来自玩家社区的草根选手都已经蜕变成为真正的职业选手。


全民参与的公开赛与群星璀璨的WCS在近两年重新撑起了暴雪自身的电竞赛事社区基础,玩家社区也为暴雪的电竞生态保证了最重要的用户群体。回到文章开篇所提到的观点:让每一个玩家都参与到电子竞技活动之中。从2014年开始,给予极高暴雪嘉年华积分“黄金公开赛”开始在中国遍地开花,就连乌鲁木齐都有了属于自己城市的黄金赛。包括战网、社交媒体、直播和公开赛在内的玩家社区活动与传统的高端赛事共同构成了目前暴雪新的电竞运营思路。




《电子竞技》杂志9月PRO刊封面


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