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当音乐响起时,我就回到了游戏中

三联.CREATIVE 三联生活周刊 2021-05-15


每一个游戏少年,都会有被音乐摄住心魄的瞬间。


好的游戏音乐,就像是陈酿。哪怕在游戏时并没有刻意去品味,那些旋律依旧会在几年甚至十几年之后,突然触动你的脑皮层——想起当年和赵灵儿谈过的那场恋爱[1],随陈靖仇寻找过的上古神器[2],徒手爬过的巴黎圣母院[3],追随红火箭获得的“狗肉”[4],或站在悬崖绝壁间俯瞰大草原,情不自禁地泛出荒野之息的音符,想起Kass咏唱的传说,然后自动无视眼前的魔王和哥布林——我还是那个不救公主只爱游山玩水的人[5]



如果你也有类似的瞬间,恭喜你,你感受到了游戏制作人和音乐家的诚意,那是一种游戏和音乐的“天人合一”。



PART ONE

在游戏音乐响起的一瞬间


游戏音乐与电影配乐有相通之处。当你听到这些音乐响起时,无论身处何地,都会立刻回到当时游戏场景之中。所以,玩游戏的人爱上某段游戏音乐,多半不仅因为好听,还有那些被旋律唤醒的、早已藏在记忆深处的游戏体验和玩游戏时的那份情感。


要做到这一点并不容易。比如,电影的主导权掌握在导演手中,观众跟着画面走,电影配乐只是需要配合固定的剧情;而游戏的主导权却在玩家手中:手指、鼠标、键盘、手柄……任何点击都触发不同的支线任务,上一秒还在走“温情”路线,下一秒可能进入“战斗”。所以,游戏的配乐和音效需要深度结合剧情的转折、画面的切换、甚至UI交互去变换,随时和玩家形成互动和反馈,才能与游戏剧情完美融合。


于是,不同的游戏会在不同节点运用不同的音乐表现手法,有些音乐会起到推动剧情的作用。比如《巫师3》中的《The Wolven Storm》,在昏暗的小酒馆里,有一群散漫又专注的昆特牌手,普西拉弹奏着鲁特琴悠然吟唱……许多玩家通过这首曲子,才理解了白狼和叶奈法的爱情。



而有的音乐,会用律动的变化去配合游戏节奏的变化,比如魂系列游戏以及《只狼》的配乐,与之相对应的boss战氛围高度契合。而《赛博朋克2077》中各种往“死”里跺的双踩鼓点,则不断激起玩家一脚把油门踩到底的冲动。


还有些特别会渲染气氛的音乐,也令人印象深刻,比如《魔兽争霸3》中《亡灵序曲》和《上古卷轴5》的开场配乐,随着吟诵、弦乐、号角和战鼓声,一股浓重的史诗气氛扑面而来,几乎每一个逗留主菜单的玩家都被旋律感染,情不自禁地想点击“开始游戏”,接受召唤。


这种沉浸感,便是游戏音乐的价值。


伴随着特定的旋律,玩家降落在庞大的游戏世界中,完美融入游戏的声光环境,感受刺激,驾驭游龙。




PART TWO

歌者有意,听者“无心”


游戏的实际操作让玩家以第一视角身临其境,旋律更容易产生代入感和共鸣。这一特殊性无疑给音乐人提供了更广泛的创作空间,他们用音乐直接与玩家对话,共同感受游戏的呼吸和心跳。


于是,游戏作为第九艺术,其配乐越来越受到音乐大师们的青睐。汉斯·季默为《使命召唤6:现代战争2》谱写了一系列原声音乐,大气,悲壮,苍凉……甚至游戏制作人没能通过视觉和语言传达的信息,也通过音乐传递给了观众。


这种强大的感染力和影响力,让游戏界对于配乐的理解逐渐超越某支配乐本身。他们开始运用古典音乐创作中组织的逻辑性、动机的统一性、发展连贯的合理性演绎出一整套游戏音乐。如何把游戏配乐,做得像古典音乐的各个篇章一样互相联系、互相影响,成为了游戏配乐的更高追求。


在这方面,世界顶级钢琴大师郎朗有着独到的见解。他认为,游戏音乐和游戏剧情可以完美结合,通过音色、力度、音律、爆发力配合游戏的戏剧化和层次感,为玩家打造一份独家记忆。



游戏音乐的独特表达,让一直热心传播古典音乐的郎朗找到了音乐人与游戏的跨界合作方式。于是,网易打造的竞技手游《第五人格》以“古典元素与游戏气氛的恰当结合”吸引了郎朗的注意。《第五人格》是一款悬疑烧脑的游戏,它维多利亚时代风格的场景设计,不断挖掘真相、追逐破译的玩法,都与古典音乐的结构有着相似之处,需要玩家潜心探索,细心品味。


除了古典的氛围,《第五人格》在游戏角色设计上也展示着自己在古典文化长线深耕的“野心”。例如一个名为安东尼奥的“小提琴家”的游戏角色具有在琴声中融入意志的技能,“小提琴家”通过逐步提升存在感为求生者奏响“奏鸣曲”、“狂想曲”和“无穷动”, 用音符间连线产生“颤栗弦乐”的攻击效果。郎朗在体验了这名角色之后表示,“用魔音来打人,音波一挥就出去了,特别有意思。这个角色的设计也很符合音乐的效果,钢琴的节奏有着像火山爆发一样的攻击力,从这一点考虑的话,也可以把钢琴设计成武器。”



这样的共通性促成了《第五人格》与郎朗的跨界合作。在最近举办的《第五人格》三周年线下盛典暨深渊的呼唤IV全球总决赛上,郎朗现场演绎了《第五人格》全新版本“重逢之时”的同名预告曲——原创音乐《重逢之时》。


郎朗评价这首预告曲“具有很强的故事性”,拥有像拉赫玛尼诺夫的钢琴协奏曲一般的层次感,“开始的时候破开浓雾,然后一步步进行与真相重逢的推理。我在演奏曲目时也会带上不同角色的变换,比如说在音乐节奏加快的时候,我的情感充满着紧张、探寻和好奇,在音乐变得又重又缓的时候,我也会有一种谨慎,带有一种迫切的情感去演绎。音乐里的内容其实并不需要刻意去呈现什么,只要代入游戏中的情感,在探索中去演奏,像寻宝一样寻找,就能达到游戏和音乐氛围的融合。”


除了《重逢之时》以外,在《第五人格》这款游戏的曲库里也不乏大师的作品,其中既有日本知名音乐人山冈晃亲自操刀制作的《One Time One Meeting》,也有国内著名音乐制作人徐梦圆打造的电音专辑《FIVE》。这些配乐和游戏制作团队打造的原创音乐,让玩家的游戏体验更加丰富——《最后的晚餐》提供了辽远而幽深的临场感,《未完待续》有种缓缓打开大幕的史诗感,归宿大厅里有许多优美的爵士乐,《神秘的邀约》好像重新回到了庄园,再配合上《春之声》、《误入迷途》等多种不同的追击乐,音乐节奏恰到好处地结合了游戏情节,玩家听到后脑子里会出现“监管者就在附近”、“压好密码机了”、“暂停破译我去救人”的即时反应……那种平静之下掩藏的激昂和紧迫,能让每个玩家感到头皮发麻、一触即发。



这款游戏需要玩家不断地思考,去发现线索,自主选择,不是那种开篇就一味打斗的玩法。除了竞技内容外,还包含了大量悬疑烧脑的主线剧情和角色推演任务。这样的游戏节奏和游戏氛围也与古典音乐合拍,切换场景,则变换音乐,进入战斗,又变换音乐——玩家的任何行为,音乐都会产生对应的改变,让人不知不觉融入到游戏的气氛中。


如果说大多数电影配乐追求的都是“歌者有意,听者有心”的话,游戏音乐追求的便是“歌者有意,听者无心”,却能让旋律余音绕梁——这似乎又达到了另一种境界。




PART THREE

古典音乐与游戏的“重逢之时”


随着玩家对游戏理解的不断深入,《第五人格》的游戏节奏会越来越快,在现有的非对称对抗玩法框架中保持新鲜感,体验更多新角色,新玩法,形成独有的游戏归属感。《第五人格》的游戏背景是维多利亚时代,游戏音乐也多为古典风格,但同时它又拥有Z世代青少年喜欢的游戏节奏和感官刺激,让TA们不知不觉的就在沉浸在音乐氛围中,潜移默化地完成艺术陶冶,体验由琴键、弓弦、游戏共振产生的美感。郎朗认为,“在ACG的时代,游戏音乐能够点燃更多青少年对古典音乐的兴趣”,而这种兴趣,需要好的游戏和好的音乐相互配合,缺一不可。


颇具吸引力的玩法,各种音乐联动和配乐的创意,也让郎朗找到了与《第五人格》的更多契合点。作为一个热心公益的钢琴家,郎朗一直关注青少年成长。现如今,青少年更乐于选择快节奏的娱乐方式,如何让TA们接受古典音乐这种看似非常缓慢、需要积累才能感知到的乐趣,是郎朗在传播古典音乐时遇到的一大难题。


《第五人格》与郎朗的跨界合作,或许提供了一个很好的思路:以游戏为载体,将“阳春白雪”的古典音乐融入到青少年喜欢的娱乐方式中,更直观的感受到古典音乐的魅力。


这也正是《第五人格》所追寻的目标——音乐无处不在却不喧宾夺主,它只会作为一项强有力的buff,去连接玩家不断起伏的情感。



2021年11月,《第五人格》将上线新的资料片。过去的情感得以延续,新的篇章即将开启,“侦探们”怀揣着无限期盼,等待音乐与游戏的再一次碰撞……


走进庄园之日,便是我们的“重逢之时”。



*涉及的游戏:

[1] 仙剑奇侠传;

[2] 天之痕;

[3] 刺客信条;

[4] 辐射4;

[5] 塞尔达传奇:荒原之息;


(图片来源:第五人格、视觉中国)


策划:三联.CREATIVE

监制:沈艺超

微信编辑/设计排版:幸鹏

作者:内德

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