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专访Ohayoo总经理徐培翔:经历半年阵痛期,我们想清楚休闲游戏生态要怎么做了

欣欣、Ben 手游那点事 2023-08-11

回望游戏行业这两年,Ohayoo团队的出现对很多人来说好像是个“意外”,你很难想象一个全新的入局者,在一条过去没什么人看上的赛道上迅速崛起,疯狂拓张。

数据能给他们过去的努力带来肯定:在过去的大约一年半时间里,Ohayoo发行了100多款游戏,累积下载量超过8亿;流水千万的游戏有39款,过亿的有9款,单款最高流水超过6亿。

实际上在Ohayoo成立一周年的时候,我们就曾以“成立仅一年,发行60多款游戏,给CP分成过亿”报道过他们(点我跳转)。但总经理徐培翔告诉我,后来他们经历了大概半年的阵痛期,为的是想清楚自己要做的什么。

2019下半年的Ohayoo在外界看起来潜力无限,而团队内部对于“铺数量”和“保质量”的问题,却出现了摇摆。「我们先选择了质量,后来到了今年二三月份的时候发现,其实头部产品的供给并不充足,于是我们又转向了走数量路线。」徐培翔对我说,「原因很简单,我是把1亿分给1个开发者,还是分给10个开发者?」

他最终选择了后者。在我们对Ohayoo总经理徐培翔的专访中,我能明显感受到他对于团队新方向的坚定,已经丝毫没有了那份纠结。

如今的Ohayoo,想要用这场“开发者大会”告诉我们,他们想清楚了,他们要连接全球玩家与开发者。而第一步就是开发者生态。

现在,这个目标看似遥不可及且宏大,但放在这个团队身上,我又似乎觉得他们可能真的能把事情做成。

以下是手游那点事的专访实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

一、开发者生态:做休闲游戏市场的“TapTap”?

手游那点事:为什么会想在这个时候开一场开发者大会?

我们正式做休闲游戏发行大概有一年半了。

2019年2月《消灭病毒》上线,首月流水破亿,其中99%的收入来自激励视频广告。当时这其实是一个偏探索性的项目,但它的成功让我们看到了机会。去年一年,包括今年上半年我们做了很多事情。但这个过程中,我们自己却开始迷茫,到底我们在做的是什么游戏?

我们渐渐意识到一个问题,休闲游戏是一种天然的创意驱动的产品,很难靠头部产品把生态做起来,它需要更多人去完成。这种创意的分散性,使我们很难沿着腾讯和网易的那条路走,因为它非常依赖生态本身,需要每个参与者都兼具创意。

经过这一年半的思考,我们最终决定要建立休闲游戏的开发者生态。让成百上千的开发者加入到休闲游戏的生态中,这样才会不断地涌现出好的休闲游戏。

手游那点事:你们之前给大家的印象是发行商,转做平台之后,会担心给人一种既做裁判员,又做运动员的感觉吗?

很多领域都有人既做裁判员又做运动员,实际上大家担心的是垄断。

我觉得垄断最好的方式,应该是自研做得非常大。但休闲游戏天然垄断不了,因为它的门槛足够低,成本太低了。如果说你内部有十个八个团队,市场上有几十上百个团队,很难说你的idea会比他们的强。

正因为不能垄断,你就不能指望发行把所有事情都解决了,你必须得做平台,因为它更有价值。未来我们会逐步从发行变成平台+发行,类似于TapTap和心动的关系。

手游那点事:相比TapTap的一些特性,比如说它的不分成,对独立游戏有倾斜,你觉得Ohayoo的这个平台的定位是怎么样的?

我们更类似b端,因为现在我们没有c端产品,TapTap能做到不分成的原因是有c端产品,有免费自然量,我们可能更接近于TapTap和Google Play中间的某个级别。就是我给你量,你可以不用考虑任何其他东西。

我们的目标是这样的。我们会更在意我们的活跃开发者数量,新开发者的成长,开发者的培育这件事情。因为我们没有自然流量,所以没法做到像TapTap那样分成模式,但是我们可以让开发者能赚到钱,这最终结果是一样的。

(从收割机)

手游那点事:那你们现在每周要看多少游戏?

基本上每周要提测或者看接近上百款。

手游那点事:这部分的通过率大概是多少?

很低,特别低,非常低。但是后来我们发现低是合理的。

因为我们出来得太晚了,大部分产品是在上半年,甚至去年做的,还有人拿前年的产品给我们提测,他们做的时候不存在这种模式。

所以从商业角度来说,我觉得合理,为了解决这个现状,就需要我们做开发大会,我称之为种树。过去大家都在摘果子,但这种模式下的果子本来就没多少,比如说《消灭病毒》,这是属于非常恰好,我们在这款产品之前其实已经测了大概50-100款游戏,都不太行。

大家都熟悉了内购的套路,但还没有一批人熟悉休闲游戏的套路,这是我们要去改变的现状。我相信可能短期内不会有太大进展,但是我们开第二次大会、第三次大会的时候,应该会比现在繁荣很多。因为会有一批开发者,他就适合做这个。

手游那点事:现在“开发者生态”推出来之后,你们预估的开发者或产品会增长多少?

增长应该会非常多,但存在两个问题。

第一是做产品的时候,不是为休闲玩法的用户做的,所以它天然就不适合,会导致选品成功率比较低;第二是说有人想做休闲游戏,他不知道该怎么做,做什么东西。

所以我们会帮助各类开发者为我们立项,我们会提供一些解决方案,不管你原来是做独立游戏,重度游戏,还是小游戏,我们都有适合的方案可以选择。

(到成为孵化器)

我们相信行业里永远会有人做休闲游戏,因为这个品类制作门槛低,回收周期快。我们月流水过千万的游戏里面,80%以上的研发成本不超过100万。3-5个人如果有好的idea,就可以做一款月流水上千万的产品,小团队拼重度游戏肯定拼不过大厂,但他们可以尝试做休闲游戏。

二、“独代发行”持续高歌猛进,Ohayoo已经推出了约150款游戏

手游那点事:去年你们发了60款游戏左右,今年发了多少?

今年我们发得更多,从去年到今年全加起来有150款左右。去年年底,我们在产品方向上有点摇摆,不知道是该做数量还是做质量。我们先选择了质量,后来在二三月份开始走数量路线。

原因很简单,我是把1亿分给1个开发者,还是分给10个开发者?我们选择了分给10个开发者,这样两三年后可能会成长出新的两个头部,这样才是健康的。实际上从今年上半年开始,我们发的很多产品都没有挂品牌,所以你们看不到,不是说我们没做。

(Ohayoo成立一年半的成绩表)

手游那点事:你们对头部产品的独代标准是什么?之前好像有次留50%,七留20%这样的标准。

头部其实比这个标准高多了。

当时定的是偏腰部的,因为想让更多人进来。但如果说未来头部、腰部、尾部分得比较开,头部我们其实也更看重开发者本身的积累和做游戏的愿景与动力。

这个生态最终的买单方是用户,用户爱玩你游戏才行,所以如果只做一些偏短期的游戏,用户迟早会疲惫,那就需要有人做长线游戏。长线游戏就需要它的三十留,六十留,甚至九十留特别好。在我们看来,这才是头部开发者最终的存在价值。

(我功夫特牛的留存表现)

手游那点事:那现在呢?

头部我们主要看长留。目前是看三十留,大概15%左右,下一步准备推到六十留和九十留。

手游那点事:你们在很多场合中都提到了“数据驱动”,那么你们在“数据理解”上的优势到底是什么?

这个优势我觉得是信仰,我们公司就是数据驱动的。

坦率来说,可能我们真的做不了重度游戏,它是凭制作人对玩家的理解去做,人群非常垂直。但休闲游戏受众很广,不能单纯靠经验,你必须真的把游戏拿去测一下看看,这是休闲游戏与数据驱动结合比较好的方式,也是我们比较擅长的。

海外的手游其实长期都在做导量测试了,他们的研发思维更数据化,我们也会沿着这条路去走。这对于国内一些制作人的思维冲击比较大,他们会觉得自己丧失了一部分掌控力,我们称之为制作人+市场驱动,而不完全是制作人驱动。

但我觉得随着熟悉数据的这一批制作人成长起来,未来大家应该会很喜欢数据,因为数据很公正。很多热门休闲产品都把数据当作很重要的参考,这应该会是未来手游行业比较稳定的研发模式。

我们现在把这种通过数据驱动制作的休闲游戏,称为移动原生休闲游戏。


手游那点事:你们会怎么去平衡传统制作人思维与数据驱动的矛盾?

平衡不了,就是结果不好,到目前为止没有一个成功案例。我们只能说尽量找一些更年轻的制作人,尤其有出海手游经验的更好。

因为有些制作人烙印太深了,他们做端游十几年,而且坦率来说,他们这种模式可能做端游是可以的,但就是不适合我们。

当然我们也想到了一些招,我们现在可以通过定制的方式合作。但定制这件事情,就是要这些传统的大团队放下身段,他们提供工程能力,我们来出策划,一起做出一款符合玩家习惯的休闲游戏。

手游那点事:到目前为止,像这样的大团队你们合作了多少个?

大厂体量的有5-7家了,目前的合作进展相对缓慢。

想解决思路上的不一致,就只能求同存异互相理解,或者找到一些新的方法去尝试。我们还是希望他们进来的,所以说只能在我们帮他们赚到钱之后,我们才能慢慢磨合出更好的产品,这是一个比较慢的过程。

手游那点事:所以过去跟你们合作成功率比较高的,都是些怎样的团队?

基本都是10人以下的。我们月流水过千万的游戏里,63%的团队都少于10个人。

但也不要太小,1-2人的概率不高,因为你一导量服务器就崩了,产品会有很多问题,工程也有问题;5-20人的团队是特别好的选择,他们恰好具备了一定的工程积累,又不会人多到做的系统特别复杂。

手游那点事:你们现在会把前期测试放在什么位置?

你有一个idea,有一个核心玩法展示视频我们就会测。

我觉得这是最好的方式,长期来说能够帮助开发者降低成本,不管是试错成本,还是研发成本,数据不行直接砍掉。不像传统游戏研发模式做一两年,不行再砍,那时候大家其实都已经很痛苦了。

三、Ohayoo的背后,一支有冲劲的年轻团队

手游那点事:你们有自研团队吗?

在组建,但进展没那么快。

我们认为自研不是生态的关键,它可能是一部分,但占比不会很高。因为像刚说的,休闲游戏更多讲究的是创意层面,它需要很多人参与。

我们会做自研的原因,更多是因为有些赛道没有人愿意做。

手游那点事:比方说?

消除类。因为这个领域已经死了太多厂商,所以大家都出海了。但国内的消除,其实跟海外完全不一样。

我们很看好这些市场,但它的投入周期比较长,外部CP也不太愿意做,所以我们就决定自己来做,我们愿意承担风险,这也是我们自研目前的唯一优势。

手游那点事:目前你们团队大概有多少人,架构是怎样的?

大概有150-200人。

我们主要是发行多一些,现在增长得比较快的,一部分是做生态的,做平台的;另一部分是做海外的,我们发现海外的门槛没那么高,还可以。

手游那点事:与过去一年相比,变化会不会特别大?

那肯定特别大。

2019年年初,我们做《消灭病毒》的时候团队就20多个人,而且当时真正做这个case的人就三四个,大部分人在探索其他事情。我们的发展是很快的,但我觉得可能现在的思路会更清晰一些,清晰之后我们就知道要做什么事情。比如说就是要铺人,做生态。


手游那点事:字节跳动给你们的定位是什么?

这个问题很多人经常问我,你想听真实答案吗?

没有什么定位,都是自己给自己定位。我们的理念是context而不是control,是大家自己往自己去想,然后做得好,公司给我们流量资源和人力资源,我们干就行了。

我们自己给自己的愿景是做一个连接全球玩家与开发者的平台角色,助力整个生态的健康发展。长期我们想往娱乐和IP的方向走,我们觉得这个是一脉相承的,是一条沉淀用户的路。我们团队可能永远不会做重度游戏。


手游那点事:你觉得你们团队的优势是什么?

一方面是跟字节跳动的基因比较相像,数据信仰和文化这方面;另一方面是迭代速度快,执行力强。因为这个领域太新了,其实我们很多同学都比较年轻,但好在迭代得快,特别是表现在我们思路的转变上。

过去他们可能更关注的是下一款游戏在哪,现在他们会更关心我们开发者的活跃情况,开发者遇到什么问题,要怎么解决问题。过渡到这个思路之后,我觉得团队对于生态的贡献就会更有价值,只是说这个价值最终体现在游戏里面,可能还需要一点时间。

四、迈入全新阶段的Ohayoo:开发者、全球化、IP......

手游那点事:你们现在要做开发者平台、要做出海、要做IP,你觉得这个算是Ohayoo第二阶段的开启吗?

更多的是,我们把这个生态该怎么做想得更清楚了。

以前我们是觉得赚钱,做收入,做规模最重要,现在我们认为长期做规模更重要,因为短期规模很难做大了。举个例子,果园里面的符合我们的果子就这么多,我们只能自己去种休闲游戏的树,长出符合我们的果子。

过去是在一些独立游戏的树上,偶尔长出一个休闲游戏的果子,被我们摘到了,比如说《消灭病毒》。但你不能指望说这个事情作为一个常态,因为在过去的一年多,我们几乎就把果子摘光了,也没落下啥。

所以我们现在要种一些树,这些树从一开始它就是专门为这部分玩家做游戏的,长出来的果子它有更大概率成为下一款《消灭病毒》。

手游那点事:所以接下来的发行节奏会比以前更慢一些?

虽然说现在没有那么多果子了,但我们还是有五六棵这种树的。我觉得它是一个概率性事件,如果我通过一年或两年的努力种了一两百棵树,就会是一个非常繁荣的生态了。

手游那点事:现在你们的产品储备情况是怎样的?

我们在国内肯定是储备最丰富的,今年下半年就有一二十款。只是我觉得里面真正的头部产品没那么多,就像刚提到的,这是概率性的,不稳定。

而且我们对挂品牌的要求比较高一些,很多流水大几千万的我们也不一定会挂品牌,所以你们可能看不到,或者并不知道是Ohayoo发的。

手游那点事:你会给Ohayoo未来一年的发展定一个怎样的目标?

培育或者孵化的活跃者开发数量,能达到一个比较快的增长。

手游那点事:现在是怎样的级别,你的预期是多少?

现在我们定义能赚到钱的那种开发者,大概在几十个的级别。往后我们正儿八经做的话,预期会有5-10倍的增长。因为之前确实没怎么做,我们过去一年的大部分精力都花在头部产品上了,所以接下来我们要增加很多人手。

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