查看原文
其他

去年在海外赚了数十亿,发行制作人:要保持敏锐度,抓住机会

手游那点事 手游那点事
2024-10-09

编辑 / 手游那点事 盒子、欧苟‍‍‍‍‍

近日,Unite Shanghai 2024于上海虹口北外滩举行,其中的增长专场吸引了现场众多开发者们的关注。

会上,游戏、短剧、AI成为了重要议题。特别是游戏领域,Unity Grow增长解决方案邀请到了许多厂商的一线业务负责人前来演讲,分享移动应用与游戏海外用户获取、商业化变现等成功经验,而这里面,来自FunPlus的发行制作人Mike Lee的分享,给我留下了较深刻的印象。

(FunPlus发行制作人 Mike Lee)

这两年,虽然SLG的市场规模还在扩大,且用户数量和消费额都保持着增长势头。但客观上说,随着隐私政策的落实,买量的逻辑也发生了变化,这使得SLG有了更大的宣发压力。可以说,当下市场环境更加考验的是,厂商们对全球不同地区市场的把控。

在这样的背景下,FunPlus却依然能在全球SLG品类上保持着不错的发展势头,甚至相对领先——2023年,他们旗下4款拳头产品《King of Avalon》《Guns of Glory》《State of Survival》和《Stormshot》,海外合计流水达到了数十亿元人民币。

除此之外,FunPlus还在测试十几款玩法各异的SLG新游,题材涵盖航海冒险、西方奇幻、末日废土、二战、中世纪等。而其中一款于今年1月上线的航海冒险题材游戏《Sea of Conquest》,在4月已经拿到了数千万流水,展现出了不错的市场潜力。

那么,在SLG全球市场竞争日益激烈的大环境中,FunPlus到底如何做新产品的海外发行?作为头部SLG厂商的他们,在这方面又会有怎么样的独到洞察与理解?

看完下文的分享,或许能够找到问题的答案。

以下是Mike Lee演讲的文字分享:

大家下午好,很感谢Unity组织的活动,让我们彼此有相识的机会。今天我要和大家分享的话题是,SLG海外发行可能会面临的一些挑战和新趋势,以及相应的增长策略。

今天的主题我会围绕这三个部分展开:

第一,是基于我负责的产品和成功的心得,给大家分享一些SLG的海外经验;第二,是我所观察的,在新环境下SLG海外会面临的挑战和新趋势;第三,是我个人给SLG海外发行提供的建议。

在此之前,我想先让大家看一下这四款产品,分别是《King of Avalon》《Guns of Glory》《State of Survival》和《Stormshot》。

我相信右上角的《Stormshot》,出名度应该没有其他三款高。这款产品其实是基于隐私政策的变化,为满足轻度用户设计的一次尝试,它的月流水峰值接近2000万,有兴趣的同学可以了解一下。


01

第一部分,关于海外发行SLG的经验,我归纳为三点。

第一点,是抓住市场和渠道机会。我认为对于UA而言,在新产品的发行上,抓住买量机会是比较重要的。当它们来临时,往往能够帮助一款或者多款产品取得成功。

我们过去经历过的一些全球变动的时刻,这些就属于是市场的机会,要做好充足的准备。

对于渠道的机会来说,这个就不言而喻了。很多产品分为买量和不买量,我负责的更多是买量型的产品。对买量型产品来说,抓住渠道机会也是比较重要的。

比如说,我们会更偏向于关注如何拓展新渠道,关注一些重点渠道是否有新买量模式的诞生,包括新广告算法的调整,新素材形式的出现......这些往往代表着新的市场机会或者增长空间。

就我自身而言,我会更想要在这一方面成为第一个吃螃蟹的人。

第二点,是广告技术的利用。我相信在SLG这个领域,广告技术应该已经是一个非常成熟的工具了,所以就不多展开讲。

在这里可以给大家分享一些案例,就是我们公司目前拥有一些可以预测付费的广告技术,这些技术能够帮助我们UA团队把ROI效果实现20%~30%的提升 。

最后一点,是我们都会面临的一个问题——老产品如何持续获客增长?生命周期超过两年、三年的产品,我们该怎样持续获取用户?该怎样去稳住流水的盘子?

在这方面,我会分两部分跟大家分享:

首先,发行团队应该要保持一个较高的市场敏锐度,尽可能地抓住一些素材趋势和机会。

举两个大家比较熟悉的例子,比如说三年前的抽签子,再比如说最近的跑酷——相信大家都有看到很多相关的素材,也能看到很多SLG老产品在跑酷素材上的利用。

(曾经非常吸量的抽签子素材)

其次,产品最好能够配合发行,优化前期游戏体验,来提升对新用户的承接效率。

这两点其实是一套组合拳。我相信如果打好这一套,是可以帮助老产品不停地更换卖相,吸引不同圈层的新用户,实现生命周期的有效延长。

此外,我们也尝试过与不同的IP联动,验证了IP联动确实可以在产品收入和用户新增上起到明显作用,由此实现持续的获客和商业化增长。


02

第二部分,目前SLG海外发行面临的新趋势和新挑战。首先,我带大家从游戏大盘和SLG大盘来看一些数据:

其实SLG赛道核心市场就三个区域:欧美、日韩,国内。今天,我会重点围绕欧美和日韩来带大家看一下。

其实在过去,我们很多SLG产品的营收占比,在欧美市场的份额达到了70%以上。大家可以看下面两张图,我们以欧美市场为例,看看最近两年SLG的下载和收入趋势。

从下载趋势来看,最近一年环比上一个周期是提升的,大概提升了14%,有1900万的下载量。

我把与下载量提升有关的两款新品《Whiteout Survival》和《Last War》列出来了。大概在2023年的4月和2024年的2月,这两款产品的发行和诞生对下载量提升比较显著。

以SensorTower数据为例,两款产品经常位于榜单前列

不仅是下载量,流水收入也很可观‍

下载量虽然是提升了,但欧美市场SLG赛道的收入反倒没怎么增长。拿最近一年的收入环比前一年,收入保持在29亿美金左右,无明显变化。

接着我们看一下日韩市场:

其实在之前,日韩市场有着很强的SLG壁垒。但随着《Whiteout Survival》和《Last War》的出现,慢慢地增加了更多日韩市场的份额。

如图所示,SLG品类在日韩的下载增长非常高——达到了36%,同时还有12%的收入增长。之前我们分析过,当日韩市场的RPG收入下降时,SLG是在明显上升的。

下图是一组比较有意思的数据:

《Whiteout Survival》和《Last War》对SLG赛道的影响。近一年,两款游戏共占领了欧美大盘19.09%的下载比例和16.33%的收入比例。

因为这两款游戏是基本在最近一年以内发行的,所以它们的市场份额是从0涨到16.33%。而在如此大额的涨幅下,欧美的SLG大盘却如前文所述无明显变化,说明近一年SLG品类中,老产品的市场份额有一定下降。

值得注意的是,如果我们拿2023年来对比2022年,可以发现其中存在一个13%的数值下降。这个数字来自谷歌的分享,指在全球手游用户的盘子中,单次打开游戏的时长在减少,但总时长几乎不变(-0.3%)

这意味着,对SLG整个游戏大盘来说,用户游戏体验在往碎片化方向发展。

(相比之下,欧美市场的趋势更明显)

而隐私政策方面,我做发行七八年了,个人感觉它对游戏发行的影响还是挺大的。特别是IDFA(广告标识符)来了以后,给我们带来了较大的两个挑战:一是如何像以前那样精准获客;二是如何数据归因。

这的确是一个会缓慢发展的必然事件,各个渠道也会有一些应对策略。例如谷歌,它可能会在如何放宽隐私政策上进行一些相关的调整。

除此之外,我们会更建议开发者要提升更轻度用户的体验,不要再盯着一小拨人去设计游戏,因为这样的产品,发行是很难去帮助你精准获客的。

再者就是数据归因这块,发行要积极地去尝试。比如像现在的SKAN归因,各个渠道的归因,我觉得需要大家去摸索出适合自己的一套归因方法。


03

最后就是结合前两部分对SLG海外市场的一些建议。

不管我们是设计、制作还是发行产品,都要拥抱接下来的隐私政策、拥抱轻度用户和拥抱用户的行为变化。

可以预见的是,接下来用户的游戏时间会越来越碎片化,单次时间会越来越短,所以产品体验设计也要去迎接这个变化。

这些就是我的分享,谢谢大家。

—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ——

———————  Ps  ———————


手游那点事近期为游戏圈同行们开启了【新交流群】。新群专门用以日常交流、最新消息交换、圈内八卦、干货分享、和游戏唠嗑等。有兴趣一起聊聊行业的朋友可以加微信328624956或cxx2744,添加时请备注公司和职位。


———————  End  ———————


行业交流 / 行业爆料 / 合作沟通 / 加交流群:

请加微信 cxx2744 或 328624956



继续滑动看下一个
手游那点事
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存