专访《战双帕弥什》团队:永远保持做内容的“执着”与“灵性”
文 / 手游那点事 西泽步、Ben
简单的坚持。
立志走精品化路线的库洛,总共就只推出过三款产品:《战场双马尾》《战双帕弥什》和《鸣潮》。每款产品之间,都隔着相当苛刻的技术鸿沟,同时还面临着与同期成型竞品进行角逐的压力。身为挑战者的库洛,却总能为产品找到独一无二的创意切入点,并且敢于寻找新的市场需求开拓探索。
作为库洛研发的第二款游戏,《战双》是他们转战3D动作类游戏领域的关键转折点。尽管游戏上线初期因运营问题而深陷舆论漩涡,但凭借官方诚恳的补救态度和过硬的游戏品质,《战双》最终实现了二游圈罕见的逆风翻盘,也让业界见识到了库洛的根性和实力。
可以说,《战双》是库洛第一次真正尝试去追一个更宏大的梦的产物,而这款产品在内容型领域与ACT等技术积累方面达成的所有突破,也打造出了他们孕育下一个梦想的温床。
“勤”一个字,足以概括《战双》这4年半以来的运营表现:始终保持着六周一次的版更频率,持续带来拥有独立机制、建模、动作的新角色;上线的活动、剧情以及体验独一档的BOSS战,也大都能收获到玩家们的好评与热议。
与此同时,《战双》与玩家之间的关系也日益紧密,官方不仅常在重要节点举办前瞻直播分享新内容,最近也越来越多地出没在玩家视频评论区进行留言互动。是的,在库洛系的玩家群体进一步扩大后,《战双》的整体社区环境愈发具有活力了。
昨天(8月3日),笔者以玩家的身份参加了《战双》在广州线下举办的“指挥官茶话会”。印象里,《战双》曾多次参加各大漫展,也在商场、便利店、咖啡店开展过不少线下联动。但这次茶话会,却是《战双》首次不带任何商业性,纯粹为了把玩家聚到一起而举办的线下活动,意义非同一般。
与游戏和玩家之间的频繁互动形成对比的是,《战双》的制作团队却鲜少出现在业内的聚光灯下,这群人似乎更倾向于用产品的品质“代言”。《战双》伴随库洛一同成长,见证着这家公司的茁壮与成熟,这期间他们经历过多少抉择,我们很想知道;这款产品将来又将如何继续走下去,我们同样好奇。
借此茶话会之际,手游那点事联系到《战双》当前的研发负责人Young、发行负责人Ken以及主营销定食,三位老师站在不同的职能视角,与我们分享了许多团队在游戏创作和发行中的心路历程、以及产品一路以来,与玩家共同成长与蜕变故事。
01
遇事不决做内容
在那个节点,要说不焦虑是不可能的,但所有成员的脑海中依然持有一个信念——做好内容大于一切。即使是在后面出现风波时,团队首先想到的都还是先把内容做好保证,再去考虑其他。
“我们很多地方做得还远远不够好。不时还会犯错,甚至伤害到玩家的感情,这并非一支成熟团队应有的表现。”Young反思后表示,《战双》一路走来能够得到许多玩家的谅解和支持,实在是一件非常幸运的事。
但事实上,《战双》的一部分幸运也是他们自己创造的。“内容至上”的底层思维在团队内部形成的强烈表达欲,恰恰形成了玩家对《战双》新版本长期保持期待的内核原因。
“要给玩家带来更好的游戏体验,就得不断产出更好的内容。”这句朴素的因果观,几乎成为Young在回答我每个产品相关问题时的最终落脚点。《战双》对内容的追求,已经近乎成为了一种理想主义拉满的执着。
就拿“投入产出比”这种项目研发时必须考虑的变量来说,《战双》团队并不会将其置于优先位置。他们更看重的,是研发成员对内容本身的想法和诉求——这个创意足够有趣吗?能否为玩家奉上更精彩的游戏体验?
如果答案是肯定的,即便实现这一构想需要投入更多资源,团队上下也在所不惜,会优先考虑并积极协调,确保新内容能够顺利实现。
“在摇篮游行版本,刚做好的Boss动画演出并没有那么丰富。”定食回忆到,“当时战斗策划提出了一个特别棒的想法,虽然一时要加很多工程量,但演出组还是马上投入做了。”
之后,摇篮游行版本拥有了玩家好评率最高的一批剧情与演出。“这个版本的投入产出比数据明显超出了初始规格,但最终获得了玩家的认可,我们认为这样做是绝对是值得的。”
这种理念不仅体现在《战双》引以为傲的Boss演出上,角色动作设计方面亦是如此。受限于机体强度和抽取成本,A级角色不太可能吸引付费,但玩家有时却会觉得,《战双》的一些A级角色在趣味性方面甚至比S级角色更加出彩。这也正是团队将创意内容的输出放在最高位置,对投入规格一视同仁的缩影。
另一个比较反常识的规划是,运营了四年半的《战双》,每个版本的预算投入实际上是在持续扩大而非缩减的,这一点从宣发物料的变化就能略知一二:两年前可能大部分时候还只是靠CG去表现,但现在不光是CG,动画短片、主题曲的质量都达到了质的飞跃。
“可能这就是大家常说的‘堆料’过程吧,即便投入几百万去做一个CG,我们其实也很难准确评估其带来的直接收益。”Ken笑了笑,随即补充到,“但如果我们发现,这部CG或者动画短片能够更好地塑造角色形象、丰富游戏世界观,为玩家带来更积极的反馈和情感连接,我们仍然会愿意在这方面持续加大投入。”
碰壁不可怕,怕的是在受挫后没有试一试的勇气与欲望,但现在库洛显然还没带怕的。
02
换位思考创精品
为了让创意得到更好的展示与验证,从去年开始,《战双》逐渐建立起了相对完善的反馈机制。在开发新内容的各个阶段,团队会尽可能抽出时间,组织项目内部乃至跨部门的试玩和评估。参与的人员不仅包括策划、美术、研发等核心团队,有时还会邀请法务、HR等部门的同事提提意见,主打利用一切可以利用的资源。
但比起内部反馈,团队更重视的其实还是玩家们的声音。他们希望与玩家建立更紧密的联系,及时获取信息同步。通过游戏内部的问卷与CE调查、游戏外的社交媒体渠道以及客服渠道,团队常能收到大批玩家的意见和建议。目前,《战双》也已经根据玩家的反馈,提前制定好了未来数个版本的迭代计划。
Young觉得,通过与玩家的密切交流,团队创作起来逐渐有了一种共研共创的感觉,需要考虑的因素也更加多样化了。但无论如何,团队的核心任务始终没有改变,那就是不断思考玩家的需求和期望,竭尽全力呈现精品化的内容。
然而,道阻且长。每当看到有玩家调侃《战双》擅长打“逆风局”时,Young都会感到愧疚。“玩家之所以会有这种印象,是因为团队在上某个版本中犯了错误,导致版本质量没有达标。换句话说,我们正在为自身的不足买单。”
在定食看来,《战双》团队还需要更多代入玩家视角来思考问题。“三周年的创绘映想与四周年的络勾陈版本刚做出来时,内部其实是普遍看好的,觉得应该是量大管饱,符合周年庆的内容标准。但现实情况却是,冗长的文本量加上复杂的新设定,玩家看完剧情一天都差不多过去了,阅读体验反而并不达预期。”
团队在内容创作上有时就会陷入这种“直线式”思维的困境,其实也是不够了解玩家需求的体现。意识到这一问题后,团队在后续版本中尝试对内容进行了精炼,获得了玩家侧明显改善的反馈。但在玩家看来,这已经形成了一个“逆风局”,自然而然地会觉得库洛像个陀螺,非得抽一把才能转起来。
对此,Ken向我表示,能有积极监督团队的玩家固然是件好事,这反映了玩家和官方之间的良性互动。但他也强调,仅仅依靠打好“逆风局”是不够的,那最多只能算是被动的补救。《战双》要真正取得进步,就不能总是依赖玩家的监督,而是要学会主动提升,打好更多的“顺风局”。
如何才能实现这一目标?首先需要对齐产品的核心竞争力以及核心玩家的诉求。
03
打造混合竞争力
在三大核心竞争力中,《战双》剧情故事的影响力对于大部分玩家来说余韵悠长。这种影响力一方面源于玩家“首席指挥官”的身份带来的强烈参与感。如果没有指挥官,每篇剧情流程恐怕都难以为继;也正是有了指挥官的加入与互动,才使得构造体们的故事更加动人心弦。
另一方面,团队对剧情设计还有着想要表达的主旨,希望在末世科幻的背景下展现人性的光辉,特别是在关键的世界节点上,多角色多角度的行动描写,往往更能彰显人类高尚品质的闪光时刻。
“我们希望在剧情中持续贯穿这些积极向上的元素,通过《战双》的世界传达出来,让玩家感受到这些正能量。”
“所以隔壁长离发糖,你们就刀看板娘是吧?”
“纯属巧合......”
Young坦言,其实这次的悲剧结局在去年年底就已经早早确定了下来,公司给予了团队最充分的创作自由。这次《战双》以悲剧作为主线章节结尾,后面怎么去对抗逆转这个悲剧,对于文案来说又将是一次新的挑战。
定食表示,塑造出一个更有情感深度、更富人格层次感的露西亚,也是此次剧情希望达到的重要追求——只有更加用心地刻画她的成长历程,丰富她的内心世界,才算得上尊重露指双方四年多来倾注的感情。
就结果来看,《战双》剧情再一次做到了让玩家记忆深刻。但同时也存在另一个长期现象,那就是玩家对剧情内容的感知阈值只会越来越高。怎样在玩家能够接受的范围里去做一些创作上的尝试?团队正在朝这个方向不断思考与探索。
另一个核心竞争力在于角色动作设计。为了避免陷入同质化的窠臼,《战双》团队更加希望在保持原有战斗框架的基础上,对逻辑层与表现层做出更多的改变。
起初《战双》的大部分角色机体都采用三消信号球替代传统技能键,不失为一次有趣的新尝试。然而,这种设计不可避免地带来了一定的随机性——发出何种颜色的信号球完全取决于概率。再加上前期玩法多以竞速凹分为主,随机性带来的负面体验一直处在一个微妙的状态。
为此,团队近年来一直探索如何在降低三消玩法随机性的同时,也能让角色保持操作乐趣。例如,罗兰直接采取了能量槽设计,摆脱了对球数的依赖;里·超刻直接减少了同屏信号球的颜色种类;露西亚·誓焰虽然依然有红黄蓝三种信号球,但释放消耗的均是通用白色信号球,简化了资源管理......这些思路各异的设计,都让玩家的输出流程变得更加可控,提升了游戏体验。
对战斗玩法本身进行优化后,团队还会在战前的策略搭配方面做出一些增量内容。他们希望在不加深玩家养成负担的前提下,让战斗体验更加丰富多元。一个典型的例子是今年新推出的“效应”机制:通过给不同属性的角色增设相同种类的“效应”,在特殊天气环境的布设下,鼓励玩家跳出同属性配队思维,尝试更多有配合的角色组成新阵容。
在角色战斗的美术视觉呈现方面,团队也下了不少功夫。他们尝试在单个角色身上融合尽可能多的操作分支,让玩家感觉到等同于操控两个甚至三个角色的爽感。
同样还是以最新的誓焰机体为例,打火属性伤害和打效应伤害,实际上对应着两套截然不同的动作流程。若是再细分一下,誓焰在火伤方面还能分出短线爆发和持续输出两种风格,轮操手法与招式视觉表现也各有区别。
除了给战斗体验做的“堆量”能被玩家明显感知到外,《战双》的场景、建模等方面也一直保持着较高水平的认可度。Young将其中的秘诀总结为“给到自由,保持交流”。
在他看来,优秀的剧情场景首先是需要服务于叙事本身的,能够烘托恰如其分的氛围,渲染真挚动人的情绪,让玩家真正沉浸到情节当中。而要实现这一点,各个环节之间的默契配合就显得尤为重要。
《战双》团队孜孜以求的,正是这种一体化的游戏体验。为了达成这一目标,团队必须心往一处想,劲往一处使。从前期版本策划,到具体剧情设计,再到最终产品实现,即便开发团队拥有高度的创作自由,他们也会频繁发起沟通与讨论,明确整体设计思路和表现需求。
往大了看,要在科幻这一特定语境下,锤炼出最契合玩家需求、最能引发情感共鸣的内容,对《战双》团队向心力的要求还是挺高的。“但最终大家都能磨合到一块去,没有什么难关是跨不过的。”
04
回首已是收获季
《战双》的研发过程,也是库洛在诸多方面不断积累、持续进化的过程。从立项伊始,团队就格外重视角色动作的设计和表现。多年磨砺,库洛在这一领域已形成了自己的核心竞争力。团队对动作的设计愈发纯熟,在打击反馈、特效呈现等细节方面也不断突破自我。这些积累不仅为《战双》赢得了一批核心用户,也为后续《鸣潮》等新项目奠定了坚实基础。
技术层面,库洛也在《战双》的研发过程中获得了长足进步。团队在服务器架构、数据存储等领域积累了丰富经验;内容制作能力更是在《战双》的成长中一步步淬炼而成。
如今,库洛已建立起一套偏中台性质的全流程动画制作管线,从分镜设计到动作设计,再到最终的PV制作,越来越多环节都能在内部独立完成,大幅提升了制作效率,也让内容质量的把控更加精准到位。
此外,《战双》在出海发行运营层面也为库洛积累了不少经验教训。通过英文服的自主发行运营,团队对海外玩家的偏好习惯有了更深刻的理解;而韩服上线初期发生的本地化问题,则让团队在应急处理和风险规避方面学到了惨痛但宝贵的一课。
据Ken所言,目前《战双》在海外根基打得最稳的当属英文服和日服。英文服庞大的用户基数,让《战双》在海外的知名度迅速提升,为库洛出海破冰、打响品牌立下了汗马功劳。
日服的亮眼表现,则与日本独特的二次元文化土壤密不可分。日本玩家对二游有着更加敏锐的鉴赏力和独到的见解,日服上线时Ken其实还有点紧张,后面发现多虑了。“很多日本玩家开始关注并认可库洛的实力,这对于当时一个初涉海外的游戏厂商而言,是莫大的鼓舞和肯定。”
而要说《战双》出海带给库洛的最大启示,恐怕还是坚定了全球同步自主发行的决心。“《战双》最初是国服先行,海外区服开服时间参差不齐,进度难以统一。国服更新剧情时,海外用户的讨论度其实特别高。”Ken无奈地说,“内容向游戏的新鲜感太关键了。没法第一时间玩到最新版本,玩家体验肯定会大打折扣。”
所幸,随着《战双》海外运营经验的积累和人手的逐步充实,近期在本地化和用户反馈处理上的表现已是可圈可点。Ken兴奋地告诉我,日服已于7月接回自主运营,其他海外服务器也将在年内陆续收归自营。
从默默无闻到初露锋芒,库洛四年前播下的那颗名为《战双》的种子,如今已经在全球遍地结果。“《战双》还有很长一段路要走,不过我们已经走完了最难的那一程。”
05
与你同行的未来
4年半的等待与陪伴,换来了《战双》玩家们的第一场专属聚会。虽然举办的时机有些迟了,但此刻的缘分与相遇似乎又来得恰到好处。
定食向我介绍,库洛在综合漫展、快闪店等方面已积累了丰富的线下活动经验。这次无论结果如何,都将是一次宝贵的尝试。如果办得好,他们将在此基础上扩大规模、丰富内容;即便有不足,也必将在明年继续改进。
举办的核心诉求也很简单:提供一个可容纳数千人的交流空间,让指挥官们能互相交流,也能与官方团队进行更多互动。
但这次茶话会的筹备过程其实经历了一波三折。“我参加过不少其他游戏的专属FES展,最初的设想是,别家有的我们也要有。我们希望囊括场景还原、线下互动、周边贩售、同人摊位、舞台活动、品牌赞助等各种内容,但在实际执行中发现难度颇大。”在做决策时,定食一度感到进退两难。
权衡再三,定食最终决定采取免费+筛选的方式,以照顾到全国各地的玩家,同时也特别开辟了创作者通道。团队期望以此次茶话会为起点,每年举办类似活动,与玩家加深交流,建立更紧密的联结。
那茶话会的规模呢?《战双》四年半的内容沉淀,足以让他们有底气将规模做大。但在首次尝试中,他们还是决定选择聚焦于关键场景还原,重点打造舞台节目,并邀请声优分享创作故事,力求以精炼而有深度的内容打动玩家的心。
到场的玩家们则以超乎想象的热情,证明了这场茶话会的成功。仅玩家自发cos《战双》角色的数量、质量与种类,就远超了以往任何一次漫展;背痛包或身着痛衣的玩家更是随处可见,甚至有玩家不远万里专程搭飞机前来参加。
“事实证明你们选对了。也有可能你们无论选择什么形式和规模,到场的《战双》玩家们都会证明你们对了。”我对定食道喜,“是了,下次还可以做大一点,特别是场贩区还可以多开几个窗口,我已经在这排了一个小时了,你有什么头绪吗?”
“其实库洛此前多次举办带点商业合作的线下活动,玩家们都很积极的。”站在场贩队伍外的定食对我说。她还记得之前罗森便利店联动,有玩家自发在里面组织了一场法奥斯校歌演唱,她觉得超级感动。那是玩家与玩家之间的共鸣,是玩家和游戏内容的共鸣,更是玩家和创作者的共鸣。
从场贩区的位置,刚好可以看到主舞台上正在进行的声优互动活动。舞台的氛围感很强,并非见个面就结束,而是安排了听歌识曲、学台词、你划我猜、组队答题等一连串互动节目。场贩区排队的玩家们自然而然地凑在一起讨论,猜答案,互动感一下子就来了。毕竟在场的大家都是指挥官,没有什么话题是聊不到一起去的。
06
尾声
Solon哥在台上说,库洛未来一定会做比这个规模更牛的嘉年华;一定要让玩家们体验最好的东西;希望库洛以后的产品,都是十年以上的老招牌。大家听后都很振奋。
我去幕后找Solon哥聊了会天。谈及团队时,他用了一个很有意思的词——“灵性”,来形容团队创作最好的状态。事后想想,大道至简,《战双》团队在做内容方面的执着,未尝不是一种通过苦心修炼而来的灵性。
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