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日本“动作游戏天尊” CAPCOM公司选用真力The Ones搭建沉浸式音频制作间

真力GENELEC 2022-07-15

作为世界最知名的游戏开发商之一,日本的 Capcom (卡普空)也是游戏音频专业领域的翘楚,他们知名作品包括《街头霸王》、《生化危机》和《怪物猎人》等等。


CAPCOM 


CAPCOM(卡普空株式会社、株式会社カプコン),成立于1979年,以制作动作类游戏闻名世界,凭借《街头霸王》、《洛克人》、《生化危机》、《鬼武者》、《鬼泣》、《逆转裁判》、《怪物猎人》等系列作品,在游戏界被誉为“动作天尊”。目前其游戏作品已发展到了街机、PC、超级任天堂、PS1、PS2、PS3、PSV、PS4、GBA、XBOX等多个版本和平台上。

图片来自CAPCOM官网


在 Capcom 公司内,你可以找到超过 300 只Genelec(真力)音箱


而最近,他们又迎接了更多的真力音箱入住,并组建了名为 “Dynamic Mixing Stage” 的 3D 沉浸式 7.1.4 游戏声音制作间


这可能也是目前日本最酷炫的由真力 The Ones 系列组建的声音制作间

 


这个制作间的前身是 “bit MASTER studio” 研发部附近的 Studio B,曾采用 Genelec 1031 作为监听音箱。


1991 年问世的真力 1031A,于 2005 年停产


近些年来游戏产品的变化趋势促使 Capcom 这个制作间进行了重新改造。



Capcom 声音制作部的 Kazuya Takimoto 先生说:“在过去两年里,我们的游戏制作发生了很大的变化


对于大型游戏作品,我们以前总是会插入称之为‘剪辑场景(cut scenes)’的动画影片,用于推动剧情。玩家会像欣赏电影一样欣赏它们。”

 

“但是在去年发行的《生化危机7》中,我们改变了这种做法,所有类似电影的场景都可以玩儿了。


也就是说,剪辑场景减少了。这些不带有互动性的、类似电影的视觉作品,将来会越来越少。


因此我们认为,制作间的工作环境应该适应这种变化——它应该不仅仅用来制作那些类似电影的剪辑场景,也更需要用来制作游戏的整体混音


为了实现这目标,我们从零开始做房间设计,并尝试使用更紧凑的解决方案,最后我们决定采用全新的概念来改造这个制作间。”

 

CAPCOM 声音制作部高级音响工程师、混音师 Kazuya Takimoto

 

尽管为剪辑场景混音,和为整个游戏混音,在声音制作的高标准要求上,几乎没有区别


但是对于 Capcom 来说,做出改变的重要原因之一,是为了简化工作流程和提高效率


Takimoto 先生解释说:“不同之处在于,我们到底是在 Pro Tools 中制作,还是在游戏开发引擎中制作。最近我们使用了很多中间设备(middleware),例如 Audiokinetic Wwise,这让我们能够使用一个图形用户界面进行混音,而不必把音频工程导入到 Pro Tools 中。”



同样重要的,还有声音的空间塑造和声像定位。


“我们的目标是建立一个可以在 360 度全方向上清晰、准确地重现声音位置的空间。优秀的游戏的声音体验应该是这样的。”


“例如,我们有时候需要暗示玩家,敌人已经来到了身后,这时声音不仅仅是营造气氛的元素,而是一个极其重要的信息。”

 


为了实现这个目标,Capcom 与 Sona 公司合作设计了这个 3D 沉浸式制作间。


Takimoto 先生解释说:“这并不意味着我们计划制作支持 3D 音频的游戏。但是整个游戏行业确实对 360 度声音越来越重视,这就需要我们的监听系统能够胜任当前的需求。”

 

目前,Capcom 的真力(Genelec)监听系统解决方案采用了 7.1.4 的方案。不过,他们已经准备好将其升级扩展为杜比全景声(Dolby Atmos)9.1.4 声道系统。


Takimoto 先生说:“另外,根据 Sona 公司的建议,这个制作间还可以轻松实现 Auro-3D 的 13.1 声道系统。”



 

对于选择真力 The Ones 系列监听音箱,Takimoto 先生更是早就做出了决定:“因为这将是一个支持 Dolby Atmos 及 DTS:X 等多种 3D 沉浸式音频系统的制作间,所以我们必须使用同轴音箱


由于房间面积比较小,而同轴音箱具有优秀的同位点声源特性,以及灵活的监听距离,所以我们相信同轴音箱是最好的选择。


随后我们发现真力推出了 8331 和 8341 三分频同轴音箱,简直是一拍即合——这正我们想要的!”



他形容真力 The Ones 的声音 —— 非常清晰易辨


Takimoto 先生补充说,制作间完工之后,他们还使用真力 GLM 监听校准套件的 AutoCal 功能,对监听系统进行了细微的校准和调整

 

他非常高兴的说:“这里的声音就跟我想象的一样。我最近为一个太空游戏做录音工作,混音过程中我给一个音轨添加了一些混响,通过 8331 和 8341 监听音箱,我能够很容易地区分出,混响的非常细微的差异


“我也曾经认为,这个房间不适合监听低频。令我惊讶的是,现在我可以非常清楚的听到


另外,声音定位的精准度非常棒,当我播放左、右声道立体声的音乐时,中间的声音定位非常清晰、稳定,简直就像声音真的来自中间的音箱一样。”

 

“Capcom公司其他团队成员来参观这个房间的时,都非常惊讶。他们会问:‘这还是我们原来的地方么?’我们对新工作室非常满意,它非常棒。”


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“用真力,我们能保证我们的混音在任何一种玩家环境中都有良好效果,让声音成为游戏体验的重要组成部分。”

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