《怪物猎人 世界 冰原》是本世代家用机的第一款怪物猎人作品,无论是画面、系统都有了大刀阔斧的改革,和以往的《怪物猎人》系列有了明显的分野——上手简单、画面优秀、地图开放,玩起来行云流水,怪物「猎」人的紧迫感少了许多。但在「冰原」资料片上线之前,《怪物猎人 世界》的赶工痕迹是非常明显的,而且对网络的要求也很高,这让我在前 50 个小时的时候就流失了——直到找到固定的朋友稳定联机,才让我把游戏重新捡了回来,并且一路推到解禁。随着十多次的大型版本更新,如今的《怪物猎人 世界 冰原》已经臻于完善,无论是怪物的种类、武器的搭配都非常丰富,和朋友联机玩上 1000 个小时也完全没有问题。许多极富挑战性的怪物——猛爆碎龙、煌黑龙、黑龙等,我都是在冰原里第一次完成狩猎,每一次打完都有「洒家这辈子值了」的感慨,每发出一发救难信号,都要感谢每一位对我无比宽容的老猎人。联机固然欢乐,但我也无比怀念那些一板一眼和怪物过招的日子——在停电的漆黑房间里跟炼黑龙一决胜负的壮阔;在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜;在无数次三猫后彻底放弃煌黑龙的遗憾;在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖……《怪物猎人》从来不应该只是个网游,那些充满猎人生活醍醐味的单人体验,理应得到更好的设计。希望强调随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》,能在单人游戏部分有长足的进步。什么时候,我也变成絮絮叨叨怀古伤今的老猎人了?11.《The last of us Part II》 游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:90《THE LAST OF US PART II》通关了,花了二十七个小时,过程却长达四十天。通关之后我长舒一口气——七年,这趟旅途终于结束了。2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我买 PS4 回来通关的第一个游戏,游戏时长差不多也是三十个小时,在这之前,这个游戏已经颇负盛名——那是 2012 年的黑马之作,我在读大学的时候就一直在想,以后要是买 PS3 一定要玩。我至今仍记得《THE LAST OF US》通关的夜晚,晚上两点钟,就这样突如其来地结束了,我也是像今天一样,躺在床上沉沉睡去,在车陂城中村的小屋子里。也许是预期过高的原因,当时并没有拍案叫绝的冲动,只是隐约有一些触动,触动了什么呢,我自己也说不清楚。现在回过头看,这种隐隐的抑郁情绪,也符合《THE LAST OF US》这个游戏的气质——在 2012 年的欧洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的说法,很多人打完这个游戏,会陷入了一种轻微的抑郁情绪,走不出来了。《THE LAST OF US PART II》在这方面更进一步,这不是一个让人开心的游戏,甚至可以说是一种心理创伤。我想一个正常人绝对不会让自己去经受这样的挫折——这是反人性的。
如果说《THE LAST OF US》的结局还带有一点点希望的话——只要这个故事不继续下去,这个希望就一直存在;在《THE LAST OF US PART II》的结局里,就已经什么都不剩了——艾莉失去了一切,但对于她来说,也许都不重要了。一无所有的人,倘若要生活下去,终究要与自己和解。我想《THE LAST OF US PART II》想说的,就是这么一回事。这愈发让我觉得,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》——蝙蝠侠会告诉你,世界很糟,但总有希望,而罗夏只会冲过来愤怒地把你打翻在地,啐一口唾沫:「这个世界就这样操蛋,不会再好了,永远不会!」我们都是夜枭。不过,与《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的叙事显得有些粗暴,美感不足,与前作相比少了很多有灵气的对白和桥段,整个故事展开非常直接,回忆杀非常多,甚至让我觉得打乱了整个游戏的节奏。艾莉与艾比的双线叙事,虽然目的是为了让玩家对艾比产生共情,但实际上手法还是过于粗暴——我为什么要了解我的仇人的一生?这其实是我游戏中一直很难投入的一点,尤其是艾比线的故事做得越好玩,这种割裂感就越明显。我想,如果艾莉线的故事一口气讲完,再解锁一条艾比线,可能会让这个故事更加饱满充盈——但这就面临一个问题:我如何去与艾莉产生共情?对于玩过前作的玩家来说,乔尔的死,让玩家与艾莉产生最强烈的情感共鸣,但在这之后的每一分每一秒,都在削弱这种情绪——长途跋涉带来的疲倦、日夜征战带来的恐惧以及失去同伴的不安,心里会不断地产生追问——我到底是为了什么来到这里?也许当这种疲惫积累到极限,与「仇恨」本身产生激烈的对抗,甚至最终达成和解时,也许情绪上会更容易接受一点。如此一来,必然会遇到另一个问题:这个游戏,如何做得足够好玩?除却故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了业界的顶尖水平——真实不做作的人物演出、栩栩如生的画面表现、层次丰富的战斗场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到令人发指的脚本交互——这就是迄今为止游戏产业的最高水平,足以让一切同类游戏都相形见绌,唯一可以与之比肩的,可能只有《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客:救赎 2》这样的作品。这对《THE LAST OF US》系列来说,是一种进步,也是一种倒退——在《THE LAST OF US》里,所有的一切交互都是为了故事服务,无论是乔尔托起艾莉爬上墙壁,还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包,甚至艾莉在每场战斗过后就会碎碎念的冷笑话——这一切的一切,都是为了把玩家代入到乔尔的角色当中,为走向故事的终局做准备。但到了《THE LAST OF US PART II》里,过场动画又成为了最主要的叙事手段,每一场战斗固然有趣,但战斗除了玩乐本身,并没有承担太多的叙事功能,这就破坏了前作那种浑然天成的交互——在中期开启艾比线之后,这种割裂越来越明显,直到游戏的终盘,我也没有与艾比产生强烈的共情。用大量的过场动画讲故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退,这让高沉浸的互动叙事成为了空谈,而倘若以影视作品的角度来审视《THE LAST OF US PART II》,显然这个故事剧本很难堪称是一流水平。也许这才是顽皮狗遇到的最大困境——在把故事讲得精彩,和把游戏做得好玩之间,《THE LAST OF US PART II》选择了后者。但我们原本的期待是,《THE LAST OF US PART II》应该两者兼具。12.《只狼:影逝二度》 游戏平台:PS4 / PC(建议玩 PC 版,帧数更稳定)游戏时间:60 小时主观评分:95踩着 2020 年的尾巴,终于把《只狼:影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕绊绊打了三次——真的太难了,从开头到结尾都没有容易二字,五十多个小时的游戏时间里,有一个 BOSS 我甚至打了十个小时,但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。《只狼》的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了漫画《无限之住人》的影响,在被《只狼》劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了《无限之住人》。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和《只狼》的游戏主题有不少相似之处,非常好看。漫画家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画,后来因为有《浪客剑心》《无限之住人》珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了《火影忍者》。确实,沙村广明的《无限之住人》算是武士漫画的翘楚,而深受影响的《只狼》,也把这种武士精神发挥到了极致——尽管主角「只狼」是一名忍者。在《只狼》之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。当然,《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可《只狼》不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬——犹豫,就会败北。从某种程度上讲,《只狼》中的每一场 BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。无论是中国的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《只狼》这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。拔剑吧,请赐教!13.《十三机兵防卫圈》 游戏平台:PS4游戏时间:40 小时主观评分:95当我开始考虑对 2020 年玩过的游戏进行总结时,《十三机兵防卫圈》就一直在我脑海里萦绕不去。先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的《超级机器人大战》,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社!但事实并非如此,在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。如果把《胧村正》比作动作电影,把《奥丁领域》比作奇幻动画剧集,那么《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道——是的,《十三机兵防卫圈》是个 100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有 PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。一言以蔽之,《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与《超级机器人大战》相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌——这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。当然,《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯——这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。正因如此,《十三机兵防卫圈》这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能失去的东西」。