诺娃独立游戏通讯 2022-#19
《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
另:文中有大量链接,点击“阅读原文”可前往查看。
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
心 soul
来自:UU Games
类别:冒险解谜
由个人工作室 UUgames 开发的独立游戏《心 soul》在 steam 推出了免费试玩版,剧情解谜类型,微恐,2D 像素风。谜题非常烧脑好玩,双女主,剧情丰富,多结局。谜题类型非常丰富,找东西只是最基础的,开洞脑筋分析线索才最重要!
剧情上的脑洞也不小,双女主的身份和设定随着游戏进行才会慢慢浮出水面。
喜欢这类型游戏的朋友可以去试试哟!
查看该游戏
https://indienova.com/g/soul--16
绿蝇侠-粪窟漫游者
来自:喵斯塔卜 Mewsturbo
类别:平台动作、快速反应
这是一款 NES/FC 风格的平台跳跃游戏,通过飞行和探索来寻找地图中的粉色便便并摧毁它们,这是过关的唯一条件。在冒险的途中,你需要躲避危险的机关,击败侵略地球的外星生物 AssMan,破坏敌人的原料中心,取得最后的胜利!
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https://indienova.com/g/BLOWFLY
遗忘之地
来自:邪神
类别:快速反应、桌面棋牌
这是一款棋盘+动作类型的游戏。考验玩家的反应、运气、策略。在棋盘上掷骰子碰运气,谁不喜欢呢!以一敌多,即使失败了也不代表最终失败,甚至可以成为通向胜利的布局!这就是这游戏的魅力所在。
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https://indienova.com/g/forgottenland
太空生存计划
来自:DYStudio
类别:回合制策略、塔防
这是一款融合了塔防、生存、策略、随机事件的后末日题材生存游戏,游戏氛围欢乐风趣,有许多奇妙的道具等待你去发现,你的每一个决策都将影响后续的发展,用你的智慧活下去,人类的未来需要你……
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https://indienova.com/g/Space_Survival
代号 76
来自:孙神游戏开发
类别:第一人称射击、大型射击
代号 76 是一群秘密士兵的简称,主要负责于安保,一天,军士长把他们丢在了一所废弃的军事基地里,他们只有互相搏杀才能提升自己的实力,军事基地的外围有大量的房子可以练习游击战,这是一款可以提高玩家射击游戏技术的游戏,欢迎试玩。
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https://indienova.com/g/Number 76
洞窟寓言
来自:mizukinokara
类别:冒险解谜、视觉小说
《洞窟寓言》是一款个人开发的“游戏”。我,也就是作者姑且把“它”称作游戏。但实质上“它”是伤感,狂妄,愚蠢的作者意识场域下诞生的怪胎。“它”的名字取自柏拉图的古典哲学中的一个经典比喻,因此“它”也是一个古典叙事框架下的狂躁现代故事。
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https://indienova.com/g/cavefiction
千浔之下
来自:西京牛工
类别:即时战略 RTS
全球核战之后,地面已经被污染殆尽,持续数年的带有辐射的暴雨似乎永不停歇 。
辐射顺着地下水渗透到了地下掩体之中,地下已经不再适合居住,坚守的人们在绝望中死去。
放射性物质带来的衰变热量使两极冰川完全融化,海平面上升了近百米,地球的陆地被淹没了四分之三。
只有在 2000 米以下的海底,还暂时没有被辐射影响,生物的富集效应似乎没有科学家们推测的那样严重。
水压和密闭科技急速发展,新的聚集点快速发展。人们为了获得生存用的氧气能源和食物,占领整个大洋。
新一代的孩子们成长起来,他们没有见过陆地,可他们记住了仇恨……
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https://indienova.com/g/trenches-in-the-abyss
动物保姆作战小队:僵尸来袭!
来自:KJXX GAME
类别:第三人称射击、塔防
这是一个由 4 位勇敢的女战士组成的银河动物保姆作战小队保护动物们的故事、一场人种进化革命让无数星球的人们变成丧尸和怪物、搭载着第一殖民星先进科技武器的动物作战小队为保护原始的动物基因、跋山涉水只为将动物安全送抵新的栖息地……
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https://indienova.com/g/animal-babysister-fighter
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
20220429 新的敌人
来自:喵斯塔卜 Mewsturbo
作者引语:
* 缩短了坦克的炮管,看起来更敦实一点
* 增加了地图边缘的四个弹药补给点 随机生成补给 这样强迫玩家远离核心去寻找补给
* 增加了三个新敌人:
1,[躲避者],更高运动速度和炮塔转向速度,AI 方面通过一个取巧的方式让它可以对玩 家使用“放风筝”的打法,也就是与玩家距离过近则选择逃避,拉远后则追击玩家……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/byetom/blogread/30810
《土木世界》源代码
来自:挂机工厂
作者引语:
下载地址:
https://pan.baidu.com/s/1kL_CMB3O0L9idEtH-SlJBw
提取码 9999
unity2019.4.9 打开
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https://indienova.com/u/weatheringstudio/blogread/30811
游戏战斗设计基础(十二)——数值框架搭建及战斗平衡计算实践
来自:YiTiaoDaYu
作者引语:这篇文章虽然把数值单拿出来讲,但在这里要强调的是,数值不是万能的,它是一个可以方便调整体验的工具,以及显示项目哪些地方需要调整的显示器。数值对游戏整体体验的调整,需要多方面的配合才能达到预期。而且先有需求,才会有数值。如果把数值排在需求之前,就是本末倒置,只会拉低项目的上限。
数值不是单独存在的东西,它必须有法可依。在《英雄联盟》多次调整后,初始金币设定为 500,多兰之戒价格设定为 400,多兰之剑设定为 450。之所以初始金币设定为 500,是为了让玩家在前期购买完出门装之后,初始金币可以被充分利用,减少出门装和出门道具选择困难,有些玩家出门不带药,期望省下药钱快点买下一件装备。为此还调整了血瓶的价格,以及一大堆装备道具数值调整。而多兰之戒之所以比多兰之剑少 50 金币,是因为并不是所有中路法师释放技能都是耗蓝的,多两个血瓶在前期对于中路不耗蓝的法师更有帮助……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/yitiaodayu/blogread/30813
4 月像素绘制笔记
来自:Colin
作者引语:这个月非常忙碌,所以并没有学习帧动画相关知识,画的也比较少。但是我还是很愿意和大家分享一下我这个月画的东西。另外,这个月收到一个商业订单,虽然是来自我的朋友,但依然非常高兴能绘制并得到认可!
……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/30815
Godot shader 实现抖动效果
来自:mnikn
作者引语:前几天看到日志里面一个物体抖动的效果,问下了是通过手绘实现的。趁着五一劳动节有空,就劳动一下尝试使用代码去模拟这样一个效果,下面代码是用 Godot 3.4 实现的。
抖动一般分为两大部分,物体做位置上的轻微移动,和物体的轮廓要轻微发生变化。位置的移动还好说,轮廓上的变化就需要用 shader 去模拟这样一个效果了。
首先从简单的部分开始,位置上的轻微移动,这个只需要使用 vertex shader
就好了,根据时间来做位置的移动,代码如下……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/mnikn/blogread/30816
大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?
来自:无有时代
作者引语:
最近 EA 有点暴雷,搞得我有点迷糊。
其实我本人对 EA 没有太多想法,觉得这个东西就挺好的,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单。
我自己呢,本来也想着弄个 EA,就放个免费 DEMO 上去,收集一下测试意见,等差不多了就发售。
但看到有些抵制 EA 的声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?
查看完整日志
https://indienova.com/u/a630042336/blogread/30821
2022.5.2 两个主要更新的一些介绍和感想
来自:dengbohan
作者引语:距离上次发布日志已经过了两个多月。这段时间游戏经历了几次版本更迭,引入了一些新内容,也做了一些方向性的调整。
首先是角色使用了新的骨骼和网格,并且采用 MD 作为服装的制作工具,同时实践了活动部件的添加(领带)。
视效部分加入了物体动态模糊(抢先于 Unity 官方,实在等不及了),并且伴随 Unity 的核心版本更迭修复了一些经典的显示问题,如反射探头的切换突变问题。
关于动态模糊这个事我觉得可以详细聊聊……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/dengbohan/blogread/30823
[Unity Q&A] 如何为 TMP_font asset 添加许多不同的 Material Preset ?
来自:Justus
作者引语:
步骤:添加某个 TextMeshPro Font Asset 的材质预设
在 Project 面板中选中想要添加`Material Preset` 的 Material
在 Inspector 面板中选择一个自己想要的 shader
点击 Inspector 上属于 Material 设置的`三点图标`,选中`Create Material Preset`选项,创建属于该 TMP_font 的 Material Preset。在 Project 面板中会在同路径下生成一个与 TMP_font 的同名 Material……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/justus/blogread/30825
衔尾开发记录 2022.05
来自:精灵之息
作者引语:
修改了植物系统的切换使用
学习了一个月电波不合的插件,修修补补了一个月,最终还是自己手撸一套库存系统,哎……查看完整日志
https://indienova.com/u/ccx01/blogread/30826
[独立游戏]《洞窟寓言》一个迷离的总结
来自:mizukinokara
作者引语:事情是这样的。
关于做游戏其实我也没有个明确的目标。这个想法的起点是大概 18 年底,那会突然有了做个游戏的想法,研究了很久决定做个 AVG 吧。至于为什么做 avg 呢,其实很简单,没人会程序。但是有能画的人和能写的人,于是找了几个朋友,一个写剧本一个画立绘,我自己既构思剧本又兼职“程序”。(其实就是把脚本和立绘塞进 rm 里面而已)。
当时的“项目”叫《八腕目之宴》是个中二病附体的克苏鲁背景虚渊玄 like 故事。背景当时设定的特别复杂,有“上下五千年”都翻了出来的感觉... ...和所有的中二拍脑袋项目一样,失败是它们的归途。(最后进度大概在百分之 10 左右吧)后面自己复盘的时候,还是可惜了朋友的立绘和精心设计的剧本。所谓“年轻时犯下的错误”这样的悔恨,也日常涌上心头。
转眼,疫情后换了新的工作。开始了新的生活,做游戏的想法就像一块石头一样一直压在心里。这种感觉就像是在人生的某个阶段丢了什么一样,很多时候这种“丢失感”很难弥补,或是因为不可抗力,抑或是自身的毛病:懒惰,狂妄或者丢掉初心什么的。
思前想后,再找回之前的团队是不可能了,大家都开始了新的生活,需要有新的目标,人总是往前看的不是吗,很少有人在社会上呆了那么久还探头往后看一看。生活是生活,不是电影不是动画,所以新的路还是自己走吧……查看完整日志
https://indienova.com/u/mizukinokara/blogread/30828
新坑再临!也许是一个文字冒险游戏?
来自:mnikn
作者引语:一时开坑一时爽,一直开坑一直爽。随着我上个项目的开发接近尾声,是时候为下一个新坑做准备了。
最近在听一首歌叫《三个大叔》,算是一首故事歌?其实里面的故事挺搞的,不过这个倒是给了我启发,同时最近又云通关了一下《坏结局剧院》,所以我在想,要不做一个群像剧的文字冒险游戏,游戏中可以选择三位主角,每一位主角做出的选择都会影响另外两位主角的剧情。
感觉这个想法可行,不过按照这个做法分支情况应该会比较复杂,所以我找了一下专门写剧情的工具,最后选择了 ink。用过之后发现这个太适合我了,基本上所有剧情相关的东西都可以放在里面处理,感觉用了这个后整个游戏甚至不需要在游戏引擎里面专门写什么处理逻辑的代码……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/mnikn/blogread/30829
時殺遊戲在我身上上演了
来自:傅真 Janus
作者引语:
怎么说呢,写这开发日志时面对一个甚是尴尬的局面。首先其实《时杀游戏》这项目 我在 2019 年已经开始想了,至少已经想好了主题,也开始要写剧本了。而事实上,2020 年某一天我已经把大纲及超过一半的剧情做完,在这个时间我同时已在找美术把世界观和人设都一步步整理出来。
2 年多前立项时拿雨夜屠夫的场景加上新立绘和其他游戏的 UI 拼了一下
就在认为这案子应该发展得如火如荼的时候,一个打击下来让整个项目推迟了:负责场景的画师不干了……查看完整日志
https://indienova.com/u/mplcwsc/blogread/30831
【Lee 哥】游戏开发,选择独狼还是团队?真能选吗?又该如何选?
来自:LeeTGame
作者引语:我们该选择独狼开发还是团队开发?我们真的能选吗?如果可以,又该如何选择?这个视频我和大家分享一些想法。
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/30833
开发记录 - 防御系统
来自:巫术
作者引语:2020 年年初,疫情爆发,在 B 战上刷到了不少无人机航拍的视频,便想以此做一个游戏.
经过简单的梳理后,游戏便正式动工了,从开始到完成 demo,过了大约两个月,便停止了,具体停止的原因已经忘了.
今年 3 月底,看到腾讯和 b 站都有有关游戏创作的比赛,着实心动.但是按照我去年制定的计划,手头上的项目此时正准备开始进行美术相关的制作,如果顺利的话,会在今年 6 月出试玩版,并开始宣传,再一次但是,,今年的比赛这个机会不容错过,不如博一下,最终经过深思熟虑后暂停掉了正在开发的项目,准备转战比赛
对于独立游戏来说,创新型或者与众不同才是制胜的关键,比赛就同样也是.手头上的项目为了求稳和一些其他的因素创新型明显有些短板,直接拿来参赛肯定是鸡蛋碰石头,所以必须得另它路,此时我记起来了我在 20 年的那个无人机游戏,创新性还算值得一提,最重要的一点是和当前的项目一样均为 RTS 架构,并且现在还留存着一些模型,图片资源,这些能减免很大一部分开发时间,所以最终选择就是这个了……
……查看完整日志
https://indienova.com/u/iloota/blogread/30836
关于写开发日志的碎碎念
来自:agoo
作者引语:近期又无可救药地陷入了低动力旋涡,开发几乎停滞了,不记得这些年多少次出现这种情况,但我也确信,过些日子我会再次拾起项目,把米诺拼图给做完。
今年和以往有些不同,从年初开始,我在各大平台开了号,定期写开发日志,希望督促下自己,同时多少吸引到喜欢这类型游戏的玩家,毕竟 Steam 愿望单数量是个绕不过去的坎。
虽然从我选择业余开发的时候,就已经尽量降低了各种预期,希望把独立开发做成兴趣,只为完成自己喜欢的游戏,但游戏发布后没人玩会有多绝望,我也体会过,毕竟米诺拼图不是我真正发布的第一款作品。(之前发布过一款手机游戏,但不是在 agoo 这个账号下的)
近期,我发现自己有点太关注自己账号在各个平台上的数据,会想开发日志写什么才能提高阅读量呢?在知乎是不是应该多回答相关问题?要不要在 B 站发些游戏相关的视频?每天会关注各个平台是否有新关注,愿望单数量是否增加了,会考虑下一篇日志要写点啥,周末的 ScreenShotSaturday 要发什么。
这些数据打散了我的注意力,让我很难完全专注在游戏开发这件事情上,这可能也是这次开发停滞的原因之一吧……查看完整日志
https://indienova.com/u/agoo/blogread/30839
关于《卡库远古封印》游戏的最新进度
来自:BINGOBELL
作者引语:未完成任务的嘭嘭就要被队长暴揍!!卖萌耍赖无效。关于游戏的最新进度,5 月战斗和动作再一次优化!
查看完整日志
https://indienova.com/u/kaku201911/blogread/30840
杂谈:连接——死亡搁浅
来自:eins-liu
作者引语:
绳索和棍棒是人类最早发明的工具。绳索可以留住美好,棍棒则可以驱赶危险。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。
——摘自 安部公房 《绳》
死亡搁浅是一部好玩的游戏吗?不同的人可能会有不同的答案。一个不同于传统,重视跑图过程的游戏,讲了一个惧怕与他人有身体接触的人链接整个美国,最后拯救世界的故事。
在死亡搁浅中,人与人之间的交流主要表现为被强化的弱连接。弱链接的概念在电子游戏之中早有应用,初代黑魂就有在地上留下提醒、鼓励或是整蛊其它玩家的撰言。在死亡搁浅进行到第三章之后,Sam 便可以使用搭建器来制造各种基建,从寄物桶、充电桩到桥梁、滑索,让送货变得更加轻松,更重要的是,玩家 A 建造的物件将会有机会出现在其它玩家的世界中,其他玩家都有机会使用共享基建,合适的基建的不仅方便自己,也能惠及他人。不仅如此,多个玩家同时走过的路线也会逐渐演变成平坦的小路,不再附着崎岖的碎石。而小岛给这些添加了一个条件——开罗尔网络,除了建立了特殊连接的玩家,其他大部分玩家的设施都不会出现。在最初的旅途中,玩家可以看到美丽的风景,但是没有人的痕迹,直到到达避难所,连接了开罗尔网络。这时再重走来时的路,会发现原来的险途,因为其他玩家的设施和鼓励变得不再坎坷和孤单。玩家因为与其他玩家产生连接,驱逐了自己的孤独……查看完整日志
https://indienova.com/u/eins/blogread/30847
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
找动作伙伴一起研究单机向动作游戏开发
来自:综合讨论组
会员:ShuHai
我是一名 3D 角色美术,想找一位动作一起利用业余时间研究单机向 RPG 游戏的开发,希望能有志同道合的伙伴,可能需要一定的工作经验(感觉得 3-5 年起步)并且热爱钻研,新人可能吃不消,毕竟要独立自主的去思考和开展工作,等同于你是立项之初项目里面某个模块的唯一一人,难度和压力其实挺大的,但是如果你真的热衷游戏开发这份能力你迟早需要具备。可能你会觉得很辛苦,没有实质性的收入,但是如果你真的想清楚了你的未来要怎么走那么这点辛苦就完全不值一提了!宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来!
有兴趣的可以私信或者留言,其他岗位的小伙伴有兴趣的也可以认识交流下!引擎用 UE4 虽然有同事吐槽 UE4 的 5%毛收入抽成对于大公司血亏,但是对于新生力量做出成品活下去才是首位!
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https://indienova.com/groups/post/101309
上海缘求 u3d 程序与像素美术,用爱发电或成立工作室
来自:上海独立游戏
会员:不居蛛
坐标上海,预计制作一款 dnd 背景的奇幻经营像素塔防 RTS,目前着手设计底层玩法以及自学像素美术中。由于没有编程基础,而且设计到 ai 智能这方面,所以程序这块自学比较累,想找几位有经验的大佬。
介绍下自己:
个人游戏经历从 gba、psp、nds 到现在的 ns 以及 pc 游戏皆有涉猎,玩过两年桌游(多为德式重策,非大富翁狼人杀),偏好 rogue/经营/种田/crpg/卡牌,对目前清一色的武侠修仙 xx 模拟器以及恐怖文字冒险不太感冒。这里引用《故事》的一段话“...作者相信,他对日常事实的观察越精细。对实际生活的描写就越准确,他所讲述的故事便也会越真实...”找寻游戏性的本源,才是一个游戏设计师应该做的事,而不是追着模仿成功的案例,许多文字游戏叙事还没上世纪日本 gal 用心。当然,这是后现代的特点。
平时爱好以阅读为主,文学哲学和各类设计相关书籍,数学经济学等心有余而力不足。动漫影视、健身为辅,偏好押井守/今敏/川尻善昭。一年工地经验,提桶的土木老哥,倡导实践是检验真理的唯一标准。
一个独立游戏开发者理应热爱游戏,也热爱生活。
如果认可我的看法,可以加 vx 交流:G-W-F_Hegel
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https://indienova.com/groups/post/101315
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