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《光明王传说》之战役&推理玩法的设计思路

沉寂的先知者 indienova 2024-02-03

前言

写这篇文章的契机是,我在知乎看到了一个问题:“国产独立游戏《光明王传说》好玩吗?”

由作者本人来回答这个问题原本是不合适的,因为没有任何一位作者会觉得自己的游戏不好玩,而好不好玩应该交给玩家来判断。不过,即便对玩家而言,这个问题依然非常主观,就像梅西踢足球踢得再好,只爱看篮球的人也懒得看他一眼,精心设计的玩法也只能让喜欢的人觉得好,原本就不喜欢的人很可能会一点也玩不下去。

游戏发布时,我紧张到极点,生怕出现“除了我以外,别人都觉得不好玩”这样尴尬的情况,毕竟这款游戏的玩法太过特殊,市面上完全找不到类似的“竞品”。不过(零宣发)游戏上架后,很快就有两名玩家主动在 Steam 和 B 站撰写长篇游戏攻略和解谜思路,我当时意识到,有人认为值得投入时间和精力去钻研我设计的玩法,说明这款游戏的可玩性及格了,心里的石头也随之落地。

所以,我就厚脸皮去回答了这个问题,并将内容搬运过来。

玩法设计的整体思路:精简、节约、为剧情服务

当下的人忙于工作、学习或其他安排,有太多的事情要做,几乎抽不出一点闲暇时间。我自身就是其中之一,值得玩的游戏太多,而时间太少。我时常苦恼自己没有太多时间来娱乐,或是欣赏优质作品,因此就更希望能够玩到操作简便、内容精简、轻量级、同时又具有一定思考量与可玩性的游戏(而不是那些通过复杂的系统和数值、重复的操作来强行维持玩家黏性的游戏)。我相信这个世界上还存在许多喜好、需求与我类似的玩家,因此,就创作了这样一款“特别的”游戏。这款游戏的几乎所有设计,都是在尽力帮助玩家节省时间——在花费更少时间成本的前提下,体验到更为充实的内容。

此外,玩法的简化同时也是为了给剧情创造更大的发挥空间。体验过《光明王传说》(King of Light)的玩家都知道,这款游戏表面上是传统王道 RPG,实际上是悬疑推理 AVG。我的创作初衷就是想要讲好一个故事,让更多人受益。事实上,很少有人会去评价一部剧情向游戏的可玩性。比方说,你见过有人讨论《去月球》《海市蜃楼之馆》这些游戏好不好玩吗?没有吧。

通常来说,评价一款游戏主要就是看它好不好玩,只有剧情向游戏是例外。在一个以讲好故事为目的的游戏中,玩法至多起到填充作用。毕竟,如果玩家被玩法的难度或复杂性劝退,无法将故事看完,是非常可惜的。有时候,一款剧情向游戏越“不好玩”,反而对受众越友好(从游戏自带攻略就能看出,我在设计玩法的同时,也希望照顾那些对玩法不感兴趣、只想看完这个故事的剧情向游戏爱好者,帮他们节省时间)。


但可惜的是,《光明王传说》无法做成像那些热门剧情向游戏一样的 AVG。因为我的能力有限,无法将美术、音乐等包装做到吸引玩家、留住玩家的程度,而通过多样的玩法来填充游戏内容几乎是唯一可行的路径(这对我来说也是极大的挑战,因为自身并不是专业游戏制作人,设计玩法甚至比只要砸钱就能搞定的美术、音乐更困难)。此外,AVG 很难表现大场面,还是“走格子”的形式更能有效地体现出战场上的地形以及军队的部署和行动。

战役部分:硬逻辑推理,谋定而动

许多人对这款游戏的第一感觉是:好像是 RPG,好像是战棋,但又好像都不是。以前没见过这样的游戏啊?

没错,《光明王传说》就是这样一款“奇特”的游戏,它披着 RM 风格素材的皮,省略了传统 RPG 最耗费时间的跑图、练级、刷装备等环节,专注讲故事和推理解谜,自始至终无重复关卡、机制,确保玩家从打开游戏直至通关,时刻都有新鲜的体验。

我不想把游戏做成传统战棋,并非因为它不好玩(事实上,我曾为了喜爱的战棋游戏花费过数百甚至上千小时),而是因为这种玩法太耗费时间。玩家想要玩好这类游戏,需要熟悉每个兵种、每类地形、每种物品、每项机制,还要控制单位一步一步走、一刀一刀砍,几十个关卡打下来,无论学习成本还是时间成本都高得可怕。于是,我想到一种可能:把战棋玩法全面简化,让规则易于上手,删除所有耗费时间的因素,只让玩家思考和选择最为关键的一步——这样可以有效降低学习、养成和操作给玩家带来的负担,同时,也能符合“策略类”游戏的定义,让玩家在控制主角做选择时,有一种在“指挥军队”的体验。

在玩《光明王传说》时,玩家不能像玩 GalGame 一样随意做选择,而必须在厘清所有信息后,想出特定的解法,才能选对并继续推进剧情,这便是所谓的“谋定而动”。

如果问这样的战役规则有没有“前辈”,我第一个能想到的就是《令旗所向》。它的玩法启发了我——原来谜题的设计不一定要多复杂、有多高的自由操作空间,只要故事和人物足够吸引人,使战场上发生的一切为想要讲述的情节服务,也能将线性故事做出简单有趣的效果。

《令旗所向》最可惜的一点就是“太过强行”。哪个部队胜利、哪个部队退场时常给人以“编剧说了算”的感觉。因此,我在设计自己的游戏时,特意改良了这一点,赋予所有部队“攻击力”以及“防御力”。一款游戏只有提前定义好明确的规则,把数值量化,才能让玩家在游玩/观看过程中有所预期,提高整体说服力和可信度。我个人不太喜欢那类没有逻辑、只能靠猜测选对答案的解谜游戏,因此,在每场战役中,我都力求将信息充分披露,让玩家在给定的大前提和小前提下,通过思考和推演得出答案(通常是唯一解)。

正如一些 Steam 评测所言,《光明王传说》的战役规则看似是简单的比大小,其实有很强的可拓展空间。如果游戏能够得到重制或出续作的机会,相信可以设计出更为丰富、更有深度的谜题。要是将自由度放开并稍加调整,允许玩家像兵棋对战一样自由部署棋子,任意决定每一步的行动,将会有更高的趣味性和可玩性(喜欢的朋友们可以期待一下,或许未来的某一天真会出这样的 DLC)。

战役中的各类谜题和“小游戏”

我是《光明王传说》的开发者,也是这款游戏的第一名玩家,在设计出任何一种机制、任何一个关卡时,都要先自己玩一遍,摸着良心问问自己,这道谜题“好不好玩?”“有趣的地方在哪里?”“能使人信服吗?”如果连自己都觉得没意思,或者太过牵强,我就会像删除那些没有“看点”的故事情节一样,毫不留情地把这个关卡删除并重新设计。

《光明王传说》作为一款剧情向游戏,本没有必要花费太多时间、精力去纠结玩法,不过,我抱着尽量提高游戏质量、不愧对玩家的态度,还是在玩法设计上下了不少功夫。在战役的基础规则以外,游戏中还穿插着不少特殊的小游戏,例如扫雷、拆墙、躲避陷阱等等,下面举几个例子(这部分内容比较具体,没玩过或者对这类玩法不感兴趣的朋友可以跳过不看)。

1.西境狩猎战中难倒一片玩家的“扫雷”:扫雷玩法就是很典型的规则简单易上手,但难起来也可以非常有深度的例子。狩猎决赛中,选择“左上第一格/第二格”是少数连作者本人都觉得难的谜题,还好《光明王传说》在设计之初就锁死了“全程只做选择题”的规则,这只是一道“二选一”,哪怕不会,也有 50% 的概率蒙对。做出选择后,主角会说出一个比较完整的解题过程,而针对接下来的所有选项,军师都会给出非常详细的提示,这都是出于降低难度、提高说服力的考虑。

2.南境内战中较难想到的“交换位置”:如下图,给定的前提条件是“中间的洛林可以给任一方向上的我方单位攻防各 +1”、“不能进攻,只能移动”,目标是“让三个方向上的敌人都进不来”。这题在逻辑上的唯一解是,给东面的 2/3 攻防 +1 变成 3/4,西面的 4/4 和南面的 3/5 交换位置。虽然初看上去好像挺简单,但实际玩起来很难快速想到答案,所以我没有凭空抛出这样一个复杂的题目,而是将它拆成了几个阶段性的问题,接连让玩家选择“最重要的数值是敌方的攻和我方的防”,“去东边,给 2/3 攻防加成”,最后才是交换位置的操作。然而事实证明,引导还是不够充分,这里仍然容易卡关,我至今也没有想到更好的优化方案。所以,如果游戏将来走向商业化,我会考虑删除这个谜题,或是改得更为简单(比方说,直接在选项文本中告诉玩家“交换位置”)。


3.厄尔匹斯攻略战中改变攻防数值的“苍蓝耀变”:这是一位朋友的建议,我当初还反对过,一是因为做起来麻烦,还有一个是,关于这种玩法机制的前期铺垫不多,可能会给人一种“突然空降”的强行感。后来经过衡量,为了增加游戏的可玩性,还是采纳了那位朋友的思路。毕竟,一款好的策略游戏没理由拒绝一个设计出彩的策略性谜题。相信在我方单个部队改变数值后,开“无双”扫平一大片敌人的操作也确实给不少玩家带来了“爽感”吧!

推理部分:软逻辑推理,放飞想象力

这款游戏的推理部分,想必许多玩家都看出来了,主要是致敬热门作品《逆转裁判》。


《逆转裁判》是我最爱的游戏,没有之一,它那种能将剧情与玩法紧密结合的设计在我心中堪称完美,且富有开创性(其它游戏的剧情和玩法大都可以割裂开来,可尝试跳过玩法、只看剧情,或只体验玩法、跳过剧情)。可以说,我从小就想做一款类似《逆转裁判》的游戏,如今算是“实现了”这个梦想。

在玩《逆转裁判》时,最令我苦恼的往往是调查搜证阶段,以及法庭中的威慑阶段——时常因为跟不上游戏设计思路而卡关,空耗大量时间。为了避免这点,《光明王传说》简化或删除了这些阶段,最大限度保留了能够带给玩家爽感的“指证”操作。


与战役的硬逻辑解谜不同,推理在许多情况下都是软逻辑,需要一定想象力才能抓住真相。我认为推理的最大魅力在于大胆假设、敢于联想,最能体现出侦探能力的特质是见微知著,而不是缜密的逻辑,这一认知也体现在了游戏中。

《光明王传说》中共有 9 场战役,5 个推理案件。尽管案件数量不多,但不得不承认,推理的创作难度更高,这 5 个推理案件的设计编排给我带来的压力相当大。尤其是“最终推理”这一章节,既要确保故事逻辑的合理性,又要多重反转、具备充分的意外性,还要考虑怎样让每一条线索、每一个铺垫都在之前的情节中自然而然地出现、环环相扣、互有联系,是一件比想象中困难许多的事。

好在功夫不负有心人,“最终推理”确实是得到最高评价的章节。看到玩家们认可自己的创作成果,甚至为此感到惊讶或震撼时,我真的非常高兴。

结语

游戏开发者不是神,个人创作者跟一般游戏玩家没什么差别。有想法很容易,将想法付诸实践很难。当我们想要把一个故事做成成品时,并不会有馅饼从天上掉下来:游戏的玩法、程序全都要自己从零设计;音乐需要在海量的素材库里搜集挑选;没有美术素材就得自己想办法画;剧本也得根据游戏整体的风格和节奏一遍一遍地推翻调整。所有个人制作发布的游戏都是在克服诸多不利条件后依然能够诞生在这世上的奇迹。具体到我,做的都是完全免费的非商业游戏,迄今为止没有任何盈利,倒是为制作、宣发花了不少,这种情况大概更为罕见吧。

回到最初的问题——《光明王传说》好不好玩?我的回答是:如果它不好玩,或者讲的故事没有意义,我本没有必要花费时间把它做出来的。


一个人做游戏,得不到外力的帮助,难免会有视角和水准上的局限性。谢谢各位玩家一直以来的包容和支持。《光明王传说》现在并不完美,如果你真心喜欢这款游戏,并且希望用自己的能力将它优化得更好,欢迎联系我,一起合作启动重制。


* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。


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