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不懂反乌托邦小说,你就不懂《Inside》 | 土逗思

2017-02-04 邓剑 土逗公社

游戏综合了一切反乌托邦作品的核心元素,比如被扭曲的人性、严密的思想与行为控制、极端的身份制度、技术对人类的异化等等。

作者 | 邓剑

编辑 | 艾睿思

美编 | 黄山

近来,“Alternative facts”(另类事实)成为Twitter上的热词。它本是白宫顾问Kellyanne Conway护短的言论,却进一步加深了世界对美国新总统特朗普的疑虑:新总统将把美国带向何方?


“Alternative facts”这一言论容易使人联想到乔治•奥威尔的名著《1984》——一个能够伪造事实的世界,因此,也是一个极权主义的社会。受到《1984》的启发,其他文艺作品也在运用《1984》的方法探讨反乌托邦主题,比如我们今天要介绍的这款独立游戏《Inside》。



游戏介绍

《Inside》是由丹麦Playdead工作室开发的一款解谜游戏,著名的游戏评价机构Imagine Games Network(IGN)对它给出了满分评价。《Inside》延续了Playdead的前作《地狱边境)(Limbo)的基本设定:没有语言文字作为游戏提示,需要玩家用现实生活经验来处理游戏中遇到的各种问题,最后达成通关。比如,玩家需要推倒冰箱,把它推向墙根,再攀爬上去,才能跃上高墙。



《Inside》也是一款意义特别丰富的游戏,中文世界甚至不知道如何完译它的名字。《囚禁》、《深入》这类译名,好像都无法有效诠释我们从游戏装置里解码的信息。很多玩家甚至在游戏通关之后,都不知道这款游戏究竟在讲一个什么样的故事。


我在这里并不打算做一个剧情的权威解读,这恰恰是《Inside》所反对的,即不存在所谓的“权威”。也许《Inside》的魅力正在于此:玩家们可以根据个性化的游戏经验或认知来挖掘游戏背后的故事与意义。就像莎士比亚的名言:“一千个人心中有一千个哈姆雷特” 。


游戏与文学

不同玩家虽然对《Inside》可以有差异化的理解,但还是能够找到基于游戏文本的共识,并不存在所谓的“Alternative facts”。 已有不少好事者解读出《Inside》反乌托邦的主题表达。的确,《Inside》精巧的剧情不是凭空而来,它征用并重写了这些作品的许多设定与细节。对于游戏的理解,必须求助那些反乌托邦的文艺作品,互文起来。


所以,不懂文学,你肯定不懂《Inside》。


比如,以敌人面目出现的女主角,乍看起来只是一个向小男孩(男主角)索命的水鬼。但对剧情有了整体把握后,就可以发现她的真实身份。她与小男孩本是同类,水鬼看似过激的行为,不过是为了帮助小男孩获得水下呼吸的能力,以便后者顺利通过接下来的水下关卡。这样的女主设定让我们联想到尤金•扎米亚金的名著《我们》里的女主I-330。I-330计划推翻高度一律的大一统王国,她对男主角Д-503施加各种似乎难以承受的影响,无非是为了帮助他摆脱大恩主对人们的控制。



游戏里的“肉球”也是一个经过变形的设定。它的直接原型是1958年的科幻恐怖电影《The Blob》里的外星异形。游戏中的“肉球”像电影中的Blob一样,难以名状,极富破坏力。


不过,Blob只是它的外貌原型,“肉球”的思想资源源自另一经典的反乌托邦小说——阿道司•赫胥黎所著的《美丽新世界》。《美丽新世界》里,人类并非胎生,而是在孵化与条件设置中心里,通过波坎诺夫斯基程序处理而来。这样就可以精准地控制每个生命的特性,并将个体固定在排定好的社会位置上。


《Inside》里被装置在实验室里的肉球,本身是一个巨大的、通过自体分裂的方式来增殖人形傀儡的“生物”。 社会操控阶级利用“肉球”这条“流水线”来生产没有思想,没有感觉,高度同质化却富有劳动力的人形傀儡们。



未免游戏过于晦涩,《Inside》也不惮于向我们直白地表达它的思想主题。这体现在它对奥威尔作品的直接征用与变形上。比如,游戏第11个关卡里,游戏设计者借来《动物农庄》里“猪”的概念来隐喻极权社会。


这个关卡里,玩家来到一个农庄,也许是因为遭遇瘟疫,死猪随地可见。一头被蛆虫腐蚀(控制)的疯猪突然向玩家袭来。玩家战胜这头疯猪之后,拔出控制它的蛆虫,借助它的身体来“解放”远处的人形傀儡。在《动物农庄》里,主角正是一头叫拿破仑的猪,它在革命成功后篡取了革命果实,在人类之后开启了猪对动物们的专制统治。



当然,还有对《1984》里令人生畏的电幕的模仿。电幕是“像毛玻璃一样的椭圆形金属板”,可以同步接受、报道各种消息,更可怕的是可以监听“只要比极低声的细语大一点”的声音,以及监视“留在那块金属板的视野之内”的行动。大洋国里的领袖老大哥据此监控每一位国民。


电幕这一控制技术在《Inside》里无处不在。无论是巨大的监控机器人,还是跟在小男孩身后的移动摄像头,这些监控设备都告诉我们,小男孩(同时也是我们)深处监控之中,稍有异动就会被突然窜出的链条锥刺得肠穿肚烂。



回归现实

《Inside》选择的是反乌托邦这个人类社会还未有解答的现实命题。它综合了一切反乌托邦作品的核心元素,比如被扭曲的人性、严密的思想与行为控制、极端的身份制度、技术对人类的异化等等。可以看出,《Inside》有着不小的野心与抱负。游戏被设计得过于完美,使得我们愿意相信它可以在结局处给出超越性的答案。


遗憾的是,《Inside》最终的解答并不能令我满意。与所有反乌托邦小说的悲情结局一样,它的结局同样仓促、令人扼腕:一束微光投放在主角的死体之上,以此安放我们对未来的美好愿望;或者干脆设置一个拔掉游戏电源的隐藏结局,用智力游戏的方式消解对答案的探索。


当下的游戏伦理是带领游戏操控者们逃避现实的刺激,在氪金、抽卡、竞技等人为设计的虚拟法则里构筑一个虚妄的欲望世界。然而,《Inside》不愿如此。随着游戏的深入,玩家们会逐渐发现这款游戏的深刻之处。在一个人人满口道理,处处心灵鸡汤的世界里,《Inside》并不打算通过文字告诉我们任何发人深省的道理。相反,它运用前进、小跑、跳跃、推拉等极简单的游戏语言,把玩家重新带回现实世界,直面人类的共同命运,并要求我们对此作出回应:小男孩是谁?他在哪里?他面对的是什么?并进一步追问:我又是谁?我处在什么位置?小男孩面对的只是他一个人的困境吗?


虽然玩家的回应只能是一种智性的反思,而非行动,不过对于游戏这类文艺形式来说,已是十分宝贵的尝试。

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