中国STEAM教育的尴尬:家长会对没有明确结果的教学付费吗?| IT桔子报告
教育是关乎国计民生的。中国人一向重视教育,而从创业投资的角度看,教育行业用户从学生本人到家长群体,用户基数庞大;同时为了升学或为了追求素质发展,各种形式和目的教育方式都有不同程度的被需求。
1993 年,「新东方」的成立将语言培训的市场契机搬上了舞台,此后,一批又一批的「语言培训」机构涌入市场,其中,以涉及「少儿英语」业务的公司为代表,这些公司直击当时的市场「痛点」,解决了广大家长对孩子英语培训的迫切需求;2003 年,「学而思」(「好未来」)的成立,将 K12 教育引入历史的舞台,大大解决了学生在校之余的培训难题;近些年随着家长对教育需求的不断升级,素质教育渐渐进入家长的视野,而其中的代表即是「STEAM」。
STEAM 教育起源于美国。美国国家科学委员会于 1986 年首次提出了 STEM 教育概念,STEM 指代科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathematics),旨在让孩子在科学、技术、工程和数学领域以及跨学科范围内综合发展,从而提高其全球竞争力。
随后,人文艺术(Art)也被加入。作为倡议者的弗吉尼亚理工大学学者 Georgette Yakman 认为,人文艺术有助于学生从更多视角认识不同学科间的联系,并提升其综合运用知识解决现实问题的能力,STEM 也就此演变成 STEAM。
2014 年前后,STEAM 教育概念开始在中国兴起。此前,在国内应试教育的大环境下,STEAM 教育领域最初只有一些零星的课外培训机构,但随着社会对素质教育的重视、家长群体认知水平的提高以及智能手机普及带来的信息化进程,在满足「天时地利人和」的条件下,国内 STEAM 教育市场开始有了生存的土壤。
在 2015 年前后,国内正式发布了相关政策支持 STEAM 教育发展,在 2015 年《关于「十三五」期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见 (征求意见稿)》中,STEAM 概念首次被教育部引入指导文件,并开始进入国家层面的教育事业发展规划;在 2016 年教育部发布的《教育信息化「十三五」规划》中,指出要积极探索信息技术在「众创空间」、跨学科教育(STEM 教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力;
经济方面,人民生活水平的不断提高,人均收入的不断增长,使得人们在满足简单的生存需要之后,开始考虑了精神层面的需要和发展;
社会方面,社会的发展也影响了教育行业的焦点,随着国家对全方位素质教育的重视,广大家长也希望孩子可以全面发展,不希望自己的孩子在各个方面落后于他人,均开始了在素质教育方面的争夺,着手培养孩子全方位的能力,自然而然为各大素质教育平台提供了机会。
科技方面,编程、机器人等技术的普及和升级是 STEAM 教育开展的先决条件,另一方面,随着在线教育的流行和发展,可以为编程、机器人等 STEAM 教育提供完善的教育平台和作业反馈机制,自身技术的发展和平台的条件支持促使了 STEAM 教育的诞生。
从创业数据来看,IT 桔子数据显示,2010 年前就有至少 41 家创业公司尝试在 STEAM 教育方向探索,比如乐博乐博机器人;此后几年随着创业热潮的到来,以及人们对这种外来教育理念对认知和认可,STEAM 教育公司爆发增长,在 2014 到 2016 年期间有 226 家相关公司成立,其中有比较著名的「编程猫」、「小码王」、「豌豆思维」等;近两年内还有 147 家相关公司在尝试更新的探索。
根据 IT 桔子的数据显示,STEAM 赛道中共有 893 家公司,其中 317 家公司有过融资记录。在有过融资记录的公司中,25% 的融资停留在 A 轮及以前,到达 D 轮的公司仅有「编程猫」一家。
STEAM 赛道仍处于飞速发展的阶段。
从具体形态来看,STEAM 教育在中国经过几年的发展和适应,形成了以编程、机器人、创客教育等为代表的 STEAM 教育形式。
机器人教育是国内发展较早的 STEAM 教育形式之一,而市场中普遍存在的是机器人培训机构和机器人硬件提供商,其中,机器人培训机构的的普及程度和发展水平较高。出现了以「乐博乐博机器人 ROBOROBO」、「乐创教育」、「贝尔科教集团」等机构为代表的机器人培训机构。
机器人教育与少儿英语、K12 教育有着显著的区别,首先,从功利层面来讲,机器人教育对升学的帮助远小于少儿英语或 K12 教育,因此,一些家长对机器人教育的兴趣并不是特别大。
其次,家长很难直观地了解到机器人课程的效果和体验,教育机构宣称的机器人教育可以培养动手动脑以及逻辑思维能力,但家长很难从接受教育的孩子中直接了解到。
最后,在孩子的生活被英语、K12 教育充斥下的今天,很难再去安排额外时间接受机器人课程。综合以上几点,机器人教育虽被广泛宣传,但真正接受机器人教育的人却寥寥无几。
「乐博乐博机器人 ROBOROBO」在成立之初也面临着这样的困境,但经过运营模式的调整,成功在机器人教育行业占据一定地位。
「乐博乐博机器人 ROBOROBO」是国内上市公司盛通股份旗下品牌,于 2008 年将韩国机器人学校 ROBOROBO 课程引入中国幼少儿启蒙教育阶段,是国内较早开展真正机器人教育的机构。
ROBOROBO 其创意机器人是由首尔大学的工学教授设计,被 1200 多所中小学以及幼儿园指定为科技器材,每年都有 12 万名小朋友同期学习 ROBOROBO 的机器人编程课程。至今,「乐博乐博机器人 ROBOROBO」已获得知名投资机构的三轮投资,并于 2016 年 4 月被盛通股份所并购。
针对机器人教育面临的以上三点问题,「乐博乐博机器人」做出了如下改变,并成功使得自己得以发展。
首先,对家长进行体验式营销,让家长和孩子一起接受机器人教育,既然家长不能直接了解孩子的学习效果和作用,便让家长和学生一起接受教育,去感受机器人教育的效果。其次,增设新产品,降低孩子接受教育的年龄,使得低年龄的孩子可以较早的接受机器人教育。更重要的,将课程和产品一起打包卖出,虽然这个改变很微小,但却大大方便了孩子在家庭接受教育,也同样大大提高了教学效率。
编程相较于机器人教育少了许多硬件方面的限制,故因此逐步发展成为 STEAM 教育行业的主流,具体的模式主要分为线上与线下两种。线上的编程教育平台包括编程猫、编玩边学、傲梦编程等,由于编程教育的特殊性,线上教育很大程度上解决了线下教育的弊端,也成为了编程教育的主要教育模式;而线下玩家主要包括童程童美、小码王、立乐教育等,其本质仍是开店进行扩张。
「编程猫」成立于 2015 年,是一个儿童编程教育平台,旗下分为工具、内容和社区三个板块,主要为少儿提供图形化模块的在线编程教育课程以及编程猫人物主题的漫画和视频等,致力于通过游戏化学习法,激发孩子的学习兴趣。虽仅仅成立四年时间,但已获得来自慕华投资的战略融资。
「小码王」成立与 2016 年,是一家少儿编程培训服务品牌,帮助中国青少年接轨世界最优秀的科学和编程教育,推进青少年 STEAM 教育。「小码王」不同于其他编程教育机构,其选择从线下入手,并且通过提供专业课程,使得学生可以对编程有足够的认识和充分的理解之后,再去进行编程的实践。至今,「小码王」已获得四轮融资。
创客一词最初起源于英文单词「Maker」,本义是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。创客精神和教育的碰撞,出现了创客教育的概念,「创客教育」是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。
STEAM 教育中的创客教育更多的是科学、技术、工程、艺术、数学的综合性教育,就目前创客教育在中国市场的发展现状看,主要面向学校,并与各大机构对接,提供不仅限于编程、机器人,还包括创意写作等等有益于学生创造性、能动性的课程。
寓乐湾是一家青少年创客在线教育平台,打造了中国科普网「创客频道」,通过创客内容深度挖掘、知识普及、风云人物报道、热点事件追踪、案列分析、创客活动组织等,让更多的家长孩子可以了解到创客文化,同时推出青少年科技创新能力大数据测评系统,旨在将学生素质提升进行量化评估。
虽然 STEAM 教育已成为国家、政策的大势所趋,也一直在强调 STEAM 教育的重要性,但 STEAM 教育真正的普及却远不及预期,仍面临亟待解决的问题。
首先,对于 TO B 端的教育机构,与学校、机构合作是一个稳定的宣传模式,无论是从 TO B 端入手的寓乐湾等创客教育玩家,还是发展成熟后向 TO B 端扩展的编程猫等老牌玩家,但就目前中国的教育体系来看,尽管存在编程、机器人等科技特长生招生政策,但 STEAM 教育中所涉及的课程对升学考试的影响并不大,在学校中的 STEAM 课程也仅仅作为选修课或兴趣课存在,对这类课程并不存在刚需。
其次,针对 TO C 端的教育机构,与 TO B 端相比,TO C 端更重视品牌。虽然 Scratch 模块化编程语言的出现大大降低了学生接触编程的最低年龄,机器人科技的发展也大大提高了学生对机器人行业的兴趣,但仍不可否认的是真正接受编程和机器人等 STEAM 教育的学生却仅占少数。
与少儿英语和 K12 教育相比较,一方面 STEAM 教育对学生升学方面产生的影响和作用甚微,另一方面 STEAM 教育的师资资源和课程体系仍需改进和进一步的标准化。故对 C 端用户而言,一方面 STEAM 教育并不是刚需,另一方面 STEAM 教育提供的课程也需要改进。
虽然 STEAM 赛道作为教育赛道中极具发展前景新鲜血液,也受到了资本广泛青睐,但其在中国的发展仍面临着众多问题。
起源于美国的 STEAM 教育是由美国政府、企业和社区共同实施的措施,其目的是为了解决美国 STEAM 人才欠缺和 STEAM 相关职业素养欠缺的问题,为此,美国政府出台相关政策,美国学校开设 STEAM 相关课程,美国大型企业建立 STEAM 相关项目,政府、企业、社区三方联合推进 STEAM 的实施和落地。
反观中国,在这三方面都有相应的欠缺。在政策方面,虽然推出了相当完善的政策来普及 STEAM 教育,但这些政策仅仅局限于教育信息化等科技相关的发展战略中,并没有完全达到到国家发展政策的高度,顶层设计方面的缺失直接导致了学校、家长对 STEAM 教育的重视程度。
此外,在中国的大环境下,企业方面的作用对教育的影响是有限的,同样不能对 STEAM 教育的普及发挥作用。
就 STEAM 教育本身来说,一方面,缺乏标准的评估机制,家长不能直观了解到孩子接受教育后的效果,接受 STEAM 教育后的学生也没有标准评判学习程度,故在中国,STEAM 教育仍是兴趣导向的;
另一方面,缺乏师资力量和完整的体系,少儿英语和 K12 教育中的教师在接受了系统的教育和培训后便可以上岗进行教学,而 STEAM 教育中的教师没有完整的培训课程,大多是 STEAM 专业相关的专家来进行教授,在传道授业方面和专业老师仍存在一定差距。
面对国内 STEAM 教育严峻问题频发和世界科技水平快速发展的双重夹击,如何真正使 STEAM 教育真正发挥其价值和用处,真正使中国的下一代接受系统的 STEAM 教育,真正使 STEAM 教育促使中国进一步成为「创新大国」,需要社会、学校、家庭三方的密切配合。
首先,在社会方面,虽然目前仍然是应试教育为主要教育背景,但近年来出现了科技特长生等招生政策来激励学生接受 STEAM 教育,进一步推广 STEAM 的有效性与重要性是社会首先需要做到的。
其次,在学校方面,一是搭建起完整的 STEAM 教师教育和培训体系,为 STEAM 教育储备优秀的师资力量,二是推进 STEAM 教育在校内的普及,而不是仅仅将 STEAM 教育作为兴趣课程或选修课程存在。
最后,也是最重要的一点,在家庭中,家长要建立起 STEAM 教育与少儿英语、K12 教育的作用和效果等同的概念,只有从家长和学生方面认清 STEAM 教育的效果和重要性,彻底对 STEAM 教育改观才能真正推动 STEAM 教育的发展。
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