小缇娜的奇境冒险试玩:当跑团遇到无主之地
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在去年6月的E3上,2K突然公布的系列衍生作品《小缇娜的奇境冒险》绝对是能让许多无主迷大呼过年的那一个。
一方面,《无主之地3》已经渐渐停止内容更新,刷得再爽也有需要告别的一天,而以GEARBOX慢工出细活的尿性来看,《无主之地4》离我们不会太近,从3代到4代,玩家们需要一个质量过得去的“代餐”;另一方面,无主之地2的DLC《小缇娜的龙堡突袭》珠玉在前,同样融合了“跑团+无主之地”的本作难免会让人拉高期待。
距离《小缇娜的奇境冒险》正式发售差不多还有一个月,而我非常荣幸能够在游戏正式发售前获得提前试玩游戏部分内容的资格,在打通了试玩版之后,我也想和你们聊一聊,这个“无主之地3.5”是否值得期待。
首先,本次试玩的流程并不算长,只开放了一张地图“嗉囊山的囔”,2个职业和7个主(支)线任务可供游玩,我大概花了2个小时不到就探索完了。在游戏过程中,我能感觉到,本作的整体风格在靠近DND规则,更加奇幻的同时,也尽力保持着自己吐槽恶搞的“人设”,比如,在《无主之地3》中饱受好评的中文配音,
比如在本次试玩中我遇到了地精、飞龙、巫妖和骷髅等奇妙生物,还在主线中成为了“地反盟(地精反抗同盟)”的一分子,拯救被压迫的地精,为他们谋求自由,带领地精们从阳光明媚、丰衣足食的室外回到阴冷潮湿的地穴里。
为了配合画风的改变,自动售货机都进行了“整容”,连系列的吉祥物小吵闹,在本作中也成为了一个木头人。
桌游中非常重要元素骰子,在本作中成为了散布在地图上的隐藏宝箱,地图上并不会标注,需要玩家自己去寻找,在开宝箱时会进行一次D20的判定,骰子掷出的数字越大战利品的稀有度则越高。
无主系列角色倒地后通过击杀怪物可以重获新生的独特机制,在本作中用跑团术语来解释变成了“死亡豁免”。
在某个任务的剧情里,我们扮演的五大三粗的男性主角会想过个“容姿判定”,去色诱另外一个男性NPC“鬼影者巴达尔”,这段有些出戏的桥段在游戏中也被“我们”以上帝视角调侃了一番,最终鬼影者巴达尔因为不堪受辱而投降交出了任务物品,从某种角度上来讲,这也算是非常无主之地式的容姿判定成功了呢。
与原作中近乎一本道的角色扮演流程相比,本作将跑团元素融入无主之地,更多体现在了更开放的做任务方式上,比如在面对任务中拦路的守卫时,我们可以一言不合直接开打,可以用钱贿赂它,也能坐下来好好听听它的故事,帮他解决点麻烦顺便为自己刷点当地声望;
在某个任务的最后,我遇到了一个远古守卫者,任务目标是获得它守护的宝藏,而它则想找个倾听者,我们可以放下鼠标听完这段填满了屏幕的对话(甚至可以去上个厕所,大的),也可以选择进行战斗。
在任务中做出了不同的选择也会将故事引向不同的结局,满足隐藏条件获得更好的奖励,带来了有意思的角色扮演感。
如果你是一个无主之地老玩家,那么对于跑团+无主之地的形式肯定不会陌生,在前作无主2中就有一个DLC「小缇娜的龙堡」,而比起前作的形式—所有角色玩法机制都来自于游戏本体—《小缇娜的奇境冒险》玩起来显然更像是一款独立的作品。
它对于老玩家而言,应该也是一款非常新鲜的“无主之地”。
比如在升级时,除了获得技能点提升技能等级,我们还能获得英雄点,将它分配在角色的“力量、敏捷、洞察、智慧、体格、协调”这6大基础属性上,也能够提升暴击、爆伤、法术冷却等等基础数值,进一步特化不同角色属性、玩法、定位的差异。
不过在本次试玩的所有任务中,玩家的属性并不会影响作出选择的结果,这倒没有那么跑团味儿,不知道后面任务中做出的选择是否会需要判定玩家属性。
当然这不重要,毕竟本作还是以《无主之地》作为基础而开发的游戏,跑团作为一个噱头,能让人在对于DND规则、一些知名作品的吐槽玩梗中会心一笑,那它的目的就达成了,而玩家关于一款“无主之地”的评价,我想最终还是会落在一些更加实在的地方——这一次,我们还能射个爽快吗?
我的答案是,能,也“不能”。
尽管因为是个奇幻背景的作品,本作中的枪械加入了非常多的复古设计,比如很多武器的弹种都是箭,各种各样的手弩在本作中占比非常高,瞄准镜、握具、枪管等等配件的风格都有些接近原作中雅各布斯和弗拉托夫厂,以木质和粗糙的金属构成为主。
但打开背包你依然能看到“手枪、步枪、冲锋枪、狙击枪”等无主系列中常见的枪械分类,不同的枪厂也保留了对应的特色—托格的枪可以切换普通模式和外挂武装模式,亥博龙的枪在瞄准时会张开护盾—射击音效有些改变,本作的射击手感依然保持着无主系列一贯的爽快。
而之所以说不能“射得爽”,其实是因为我在试玩体验中...砍得也挺爽快。
不同于原作中每个角色固定的近战动作,本作还专门加入了近战武器的模组,小刀、大斧、阔剑,除了动作之外,近战武器也附带各种词缀,因为本次试玩流程比较初期,角色只有10级左右,武器附带的词缀并不算强力,就算这样,有些任务奖励的近战武器也已经有了红字效果(还有制造商的区别)。
我们还可以为角色量身打造专属的盔甲和护身符,这两个装备的定位类似于原作中的护盾和和模组,前者会赋予角色除了血量之外的护盾,不受伤害短时间后可以自动恢复,后者则加成每个职业的技能,特化不同职业的差异和玩法。在本次试玩中有些栏位还处于锁定状态,可以预见原作中的神器在本作中应该也有对应。
而本作用魔咒替换了原作中的手雷,魔咒的种类和玩法是本次试玩版中最让我感到惊喜的部分,魔咒相当于角色职业技能之外的另一个主动技能,不同于每种职业只能切换2种主动,魔咒只要装备就可以使用。
它的种类很多,现在看来除了冰、火、酸蚀、电元素之外,还多了一种“黑魔法”元素,可以在对敌人造成伤害的同时为角色恢复生命值,有常规的火/电/冰球术,也有需要经过蓄力/瞄准才能释放,但威力范围更大也更加花哨的上位魔咒,和普通的装备一样魔咒也有稀有度和词缀的区分,作为装备build构筑元素之一,魔咒在本作中的地位很重要。
比如我这次试玩的刀剑术士其中一个主动可以在原地释放一个刀剑领域,领域内的敌人会持续受到伤害,但领域本身不大,召唤移动也会缩短持续时间,常常打不到所有的怪物,而如果搭配冰系魔咒对敌人进行减速甚至冰冻,就能实现“永冻”,战斗体验非常轻松(甚至不怎么需要开枪)。可以这样形容,在加入了近战武器、魔咒之后,本作中的战斗花样更多了,砍杀、射击、施咒,三者并不会相互独立,而是通过词缀、技能相辅相成,不管是喜欢近战还是远程亦或是想当个魔法师的玩家,在本作中都能够开发出一套属于自己的玩法。
当然,这一次只是试玩,《小缇娜的奇幻之地》依然为我留下了不少悬念,特别是系列第一次搭载捏人系统,角色不再捆绑职业和性别,在试玩中没能体验到这套系统还是让我深感遗憾。
作为一款独立作品,它最终能呈现的故事长度,装备build的深度,也是一次短短的试玩无法体现的。所幸,今年3、4月并没有什么特别大作和它抢占社畜们为数不多的游戏时间。
我们可以在3月25日和小缇娜回到她的桌上游戏中,尽情射个痛快、砍个痛快、刷个痛快,这多是一件美事啊。
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