F**K 奥斯卡!从导演到游戏制作人
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Epic这两天送出的游戏《兄弟:双子传说》和他的制作人约瑟夫•法瑞斯(Josef Fares)也许不被玩家们熟悉,但要是提起他的另一款作品《双人成行》,你大概就会发出“哦,原来就是他呀”的感慨。
其实在《双人成行》爆火之前,我就已经比较关注了制作人约瑟夫·法里斯。首先他是一个非常有梗的人,总是在一些大场合搞出点新花样来,所以其事迹为人津津乐道:不论是在TGA上朝奥斯卡竖起中指的名场面,还是炮轰东家EA为代表的微交易,抑或是口气颇大地夸赞自家新游戏。
但这些夸张的言论没有给他招黑,反而是因为这种啥都往外说的性格吸了一波粉,这不仅是因为约瑟夫事后总会认怂跟媒体解释,还因为这位老哥本身才华够硬,曾经作为电影导演导出来的片子不仅票房大卖,还备受各种电影奖的青睐。
那么他为什么中断了自己蒸蒸日上的电影事业,又跑来埋头做游戏的呢?
战火弥漫的童年与倔强的电影人
约瑟夫•法瑞斯于1977年9月19日出生于黎巴嫩,他还有一个哥哥叫法瑞斯•法瑞斯(Fares Fares)。当时黎巴嫩并不是一个和平的国家,在1970年左右黎巴嫩国内矛盾不断恶化升级,最终在1975年爆发了为期数十年的内战。在内战中,约瑟夫甚至失去了他的弟弟。为了逃离混乱的黎巴嫩,在他十岁时,法瑞斯一家移民至北欧国家瑞典,定居在距离瑞典首都斯德哥尔摩约200公里的一个小镇上。
年少的经历让约瑟夫十分看重家庭,尤其是看重和哥哥的感情,同时,战争的经历让他的意志变得坚定。在后来有媒体问他的童年经历时,他可以很平静地说道:“我经历了很多一般孩子们不该经历的事情,这确实非常、非常的可怕。我不能说当时的生活给我留下了什么伤疤和创伤,但是它确实改变了我,使我成长为了我现在的样子。经历过那样的事后,我现在无论面对怎样的处境都充满自信。”
和平不易。
约瑟夫懂得要珍惜这样的和平时间,他从15起便开始拍摄他的第一部短片和参加许多瑞典业余青年的影展。
1998年约瑟夫法里斯成为喜剧电影学院(Dramatiska Institutet film school)最年轻的学生,他搬到了斯德哥尔摩,并和朋友合力制作了50多部短片。其实这段时间内约瑟夫那种坚定或者说是“倔”的性格已经表现了很多,这在日后对他制作游戏也有很大影响。他每拍好一部就把自己的片子寄给影视公司或者投资人,但很多都是石沉大海杳无音讯,但他对电影拍摄依旧保持热情并坚持下去。
经过这样一段时间的拍摄工作,约瑟夫积累了珍贵的电影制作经验并且有少数佳作获得了奖项,这也给他带来一些名气。还有个有趣的点是,穷小子约瑟夫为了拍片总是花光预算,所以只好用极少的资金来制作电影特效,因此还获得了一个“低预算国王”的外号。
后来瑞典知名的曼菲斯电影公司(Memfis Film)找上了他邀请合力拍摄《酷家伙》,此片在2000年哥登堡国际电影节大受欢迎,约瑟夫至此跨入国际电影领域。在进入电影学院两年后,他拍摄的《男人三十拉警报 》不但轰动全欧洲,在一年内横扫了全球数十个国家,各地都开出极其亮眼的成绩,成为北欧近年最重要的优秀喜剧;更是夺得了“挪威国际影展”观众票选最佳影片等4个国际影展的最佳影片,同时也创造瑞典制片金招牌的曼菲斯电影公司史上最卖座电影的记录。
差点难产的游戏和与众不同的理念
约瑟夫•法瑞斯参与游戏制作之路开始于一个小小的巧合。
2010年,瑞典厄勒布鲁市的一座学校正在举办一个视频游戏设计和程序理论研讨会。得知著名导演约瑟夫·法瑞斯正在附近工作后,主办方邀请他从电影制作的角度来给人们讲讲自己对游戏设计的理解。演讲非常的成功,后来有人问他是否有兴趣在做一些自己的创意游戏,深度游戏爱好者约瑟夫表现出了浓厚的兴趣:“我平时就很喜欢玩游戏,瑞典的群众们也对我十分熟悉,并不单纯的是从电影导演的角度,从其他方面也不错。”
“能够玩到自己做的游戏,这个梦想是不是有机会实现了?”约瑟夫就这样开始了他的游戏‘初体验’。经过一个多月和当地团队的磨合设计,他们有了游戏的初步模型,也就是《兄弟:双子传说》的雏形——有哥哥和弟弟两个角色,玩家需要同时控制兄弟二人在游戏世界中冒险解谜。这个设计可以说完全是约瑟夫的风格,双人角色题材一直是他作品中的主要内容。这一点在不管是他后来的游戏《逃出生天》、《双人成行》还是他作为导演时的成名作《男人三十拉警报 》中都有体现。
《双子传说》
《逃出生天》
《双人成行》
虽然看上去《双子传说》游戏中有两个可以操控的角色,更适合多人合作,但是约瑟夫表示他一直都认为这是一个单人游戏:“这是在我脑海中停留了很久的一个创意,这绝对是独一无二的。从本质上讲,我想讲述一个关于人际关系和情感的故事,而这个故事必须要独自一人去体验才行。”起初还有一些游戏公司以为这是个双人合作游戏,而给他发出合作邀请,但约瑟夫坚持这是一个单人游戏,这让游戏公司产生担忧:这样创新但不符合市场规律的游戏能卖出去吗?
后来所有公司都打了退堂鼓,一时间约瑟夫竟然找不到合作的游戏公司了。得到这样的结果也可以理解,毕竟游戏公司有自己成熟的游戏设计模式,为什么放着稳定的钱不赚,而跟着约瑟夫这个新人去冒险?不被业内人士看好也让他产生了一些怀疑,自己的游戏是否真的不符合市场。好在童年不平凡的经历让他足够坚定,等到游戏开发商Starbreeze Studios来找他, 两方一拍即合这才终于发行了这款游戏《兄弟:双子传说》。
约瑟夫的坚持有了回报,《兄弟:双子传说》的表现相当出色。这款游戏在2013年上市,发布之后很快就取得了100万份的销量,与此同时也备受玩家好评,在年底的VGX颁奖礼上还和《最后的生还者》《GTA5》等一提名了最佳游戏角色奖。从这次制作游戏的经历开始,约瑟夫就转型到了游戏行业。约瑟夫的游戏创意理念极具特色,结合他做导演时的经历,从游戏整体风格到剧情、镜头视角、都能给玩家们带来一种不一样的感受。
对于约瑟夫来说,在制作《兄弟:双子传说》之前他是一个知名的电影导演,艺术成就不凡、商业也极为成功。那时候的约瑟夫完全有能力有理由继续他的电影事业,可以随心所欲地拍他想要拍的电影。但他却在这时选择去做一款游戏,还为此花大量的时间和精力去学习、适应和改变。在别人看来这不合常理,但也许我们可以去试着理解他,就像约瑟夫对电影拍摄的热情,他真的热爱游戏事业,正如约瑟夫自己说的那样:“《兄弟:双子传说》讲的是一个男孩如何成长为一个男人。它的表述方式是互动型的,是我无法在电影中表现出来的。每个玩过的人都会成为游戏的一部分,找到自己的内心。而我对此无比骄傲。”
结语
在这之后的几年里,约瑟夫•法瑞斯拿出了《逃出生天》和《双人成行》这些叫好又叫座的作品,虽然总是在各种场合下骚话不断,比如他在TGA上信誓旦旦说:“如果有人发自内心地觉得《双人成行》不好玩,那就赔偿给这些玩家每人1000美元 。”但他还是获得很多粉丝的喜欢,游戏大卖,从电影导演到游戏制作人的转变的十分成功。童年经历虽然伤痛,但也让他养成坚韧不拔的性格,克服大大小小的困难走到现在。我们祝愿他能忘掉不幸经历但留下自己的“倔强”,也希望他能继续给我们带来好的游戏作品。
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