《泰拉瑞亚》+《环世界》?这款游戏未来可期
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文/耶利亚
生存建造类游戏体量虽然不大,但胜在玩法和趣味性,总是成为杀时间的神器。这个对“创意”极具考验的游戏品类也因此神作云集,《环世界》《饥荒》《缺氧》《泰拉瑞亚》《我的世界》······后来者无论如何努力,往往很难跳脱出这些优秀游戏的身影。
最近国产的一款生存建造游戏《开普勒斯》就是如此,在游玩过程中,你总能找到其他游戏的影子,也能感受到与那些游戏的差距。
纵使如此,游戏的体验并不差,在我游玩的7、8个小时中,我也感受到了制作组的创意与野心,这也是你在steam上能看到玩家评价如此之高的原因。
进入游戏的前10分钟,我就感到两股熟悉的味道。
这角色创建和世界生成,怎么这么“泰拉瑞亚”?
在我进入游戏闲逛了一阵后,这游戏给我的感觉又变成了——怎么又这么“环世界”?这不就是《环世界》的美术风格与操作视角,加上了《泰拉瑞亚》的UI吗?
这两款游戏的既视感,贯穿了我在《开普勒斯》中7、8个小时的游戏体验。
进入游戏后,我们在一个求生仓醒来。前期撸树,做出石稿、石斧,以及一根大石头棍,这些自然不在话下下,制作物品的操作流程、UI设计与《泰拉瑞亚》完全一致,玩家可以自身合成工作台,再通过工作台,制作出其他东西。
游戏左上角也有一些小tips,给予一定的引导。跟着指引,我很快开启了传送门,进入了一个科学家的基地中,他交付给了我第一个主线任务——杀死一个被感染村庄的boss。
在这片大地上,被感染的生物比比皆是,而被感染的村庄也不在少数。一路探险能够发现不少残骸废墟,它们都被一些恶心的软体生物或者变异的野生动物所占领。杀死它们后,就有机会发现一些资料片,以及被感染村庄的信息。
在前几十分钟的探索过程中,游戏给我带来的体验十分优秀——我不断发现与这个世界相关的资料,丰富世界观的认知;另一方面,食物、武器、药品、矿物也让我一点一点提升自己。看着自己装满的背包和一大片被点亮的地图,成就感满满。
得益于主角强大的性能,一般只需要一个小时的时间,我们就能拿着废墟中搜刮来的手枪和自己做的一身皮革套装,来到第一个boss面前。
这里要说一下游戏战斗给我的体验了。由于是2D俯视角,游戏的主角是不能跳的,在面对怪物的追击时只能行走。
即使如此,主角的速度还是要快过大多数怪物,除非射箭或开枪,才会减缓自身的速度。而游戏中近战武器大都有着优秀的打断和击退效果,在出招时虽然自身动作变慢,但完全能够让自己与怪物的距离恒定,一路风筝。
而在杀死第一个boss,去实验室回复任务后,便能解锁一些道具和另一片场景,在那里有着第二个boss。在将新解锁的地下一层摸排了一遍后,我对这个游戏的整体系统与流程才有了基本的了解。
而在这之后我就关闭了游戏,再也没打开过。
因为后续的流程推进在我看来实在有些无聊。
在我进入地下一层的新地图后,对付小怪仍然是得心应手。但到了主线的第二个boss,哥布林女王,却是毫无还手之力,这意味着我必须更新装备。而在游戏中无限大的地图区域中,我得到的游戏体验却太过单一重复,很难让人提起兴趣去做材料收集。
和《泰拉瑞亚》中无比庞杂却有趣的武器合成不同,《开普勒斯》的武器品种少得可怜。种类只有远程和近战两种,回旋镖、鞭子、投掷武器,统统没有。
同时,这两个武器类别中也缺乏有意思的创新,多是按部就班,从石锤,到铜矛、铁矛、金矛。提升装备的唯一方法就是挖矿。
这又是一个重复劳作的过程。游戏地图虽然没有边际,但地形地貌少得可怜。各色地貌也缺乏当地特产,包括树木、怪物和矿物。无论冻土的雪松还是草原的榕树,永远都是掉落木头和种子(苹果树除外),不同种类的怪物杀死后,也只会掉落怪物皮和怪物肉,唯一的不同,是会掉落一些角色升级用的材料。
这使得游戏装备的提升过程非常无聊,想要提升,玩家能做的只有不停挖矿。而挖矿的一些边角料:石头、泥土、雪块,这些东西,却毫无用处。
也许我可以用来建造一些东西?毕竟我在MC中下矿就是这么干的。
我的答案是可以,但没必要。
游戏的建造系统到目前为止毫无用处。
在《泰拉瑞亚》中,玩家通过建造房屋容纳NPC,同时,只有房屋,才能设置重生点;而在《环世界》中,你需要依托地形抵挡攻击,同时游戏的建造系统本身就充满了趣味性,大量不同的地形能够维持各种房屋的需求。
而《开普勒斯》,什么都没有。我即使建造了房子,也无法过夜;单一无聊的地形也给不了我任何乐趣;至于房子对战斗的帮助,更是微乎其微,有时甚至是副作用。毕竟大多数情况都是怪物能够穿墙打到你,你却打不到它。
这样存在意义不大的建筑系统自然让玩家将重心放在探险上。而一旦探险陷入瓶颈,挖矿又会使玩家的背包装满泥土、石块和雪块这种垃圾。这也是游戏在前期过后给人体验不佳的原因。
并且这种设计上的缺失也体现在很多的细节方面,比如没有天气因素、各类箱子容量没有区别、无法给箱子命名、树木烧成灰烬无法给种子施肥,等等。
在自身的“生存建造”玩法深度不足的情况下,游戏还在其中做出了“副本”。玩家可以进入一个类似《元气骑士》中的关卡进行闯关,或者在源源不断的怪物潮水中保护一个遗物2分钟,在这之后,玩家将获得一些奖励。
这样的系统加入,在我看来多少有些“不务正业”。毕竟自身的“生存建造”,这二者的关联性不强,两大玩法本身,也有太多东西可以挖掘。这时候无厘头塞入一个副本玩法,完全游离于这两大系统之外,步子跨的有些大。
整体来说,这款作品还有太多的“毛刺”需要打磨,尤其是在它追求创新的前提下。
回过头来,虽然我对《开普勒斯》有很多批评建议,但这是对标《泰拉瑞亚》和《环世界》这样的作品。作为前辈,它们有着完善的系统架构和丰富的道具资源,《开普勒斯》初出茅庐,这样的要求未免太高。
这款游戏的底层框架并无问题,操作的实现也毫不滞涩,各种活动,包括烹饪、挖矿、收割统统包含其中。这些虽然在文章前半一笔带过,但这并不意味着实现它们是一件容易的事情。实际上,《开普勒斯》足够被称作一款合格的作品,值得玩家这几年来的等待。
只不过保持长久的更新,开发出出自身的玩法,游戏仍然任重道远。
是在地图和物品合成倾注资源,成为另一个视角的《泰拉瑞亚》?还是注重副本奖励,将游戏的趣味性和随机性在副本中发扬光大?又或者将建造系统与生存系统相联系,使二者不再割裂?
这些都是《开普勒斯》面临的选择,但无论如何,它都已经成功了第一步,这并不是所有游戏都能达到的。至于未来游戏如何发展,是否会逐渐完善,就看制作团队会给我们带来什么样的惊喜了。
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