《吸血鬼幸存者》确实很好玩,但是……模仿者们呢?
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文/被窝宇航员刹那
在沉迷于《最终幻想14》副职练级的最近一个月里,《吸血鬼幸存者》和《黎明前20分》成为了我steam游玩时间最长的游戏。我在前者身上挥霍了28个小时的睡前时间,后者则是7小时左右。
对我来说,“即插即用”是这两款游戏最显而易见的优点。
我只用躺在椅背上手指拨动摇杆,就能完成一次从零开始的升级加薪赢取人生巅峰的旅行。力量不断增幅的丰沛感贯穿始终,甚至如果太顺的话,后10分钟的垃圾时间我还可以在体验完无敌的寂寥感后,半躺着打个盹儿。
(真的很催眠,20分钟后立马开始困了)
有那么几天,我真的觉得《吸血鬼幸存者》这一类游戏,作为碎片时间的填充品是完美的。
那段日子,我还写了一些随笔,准备有时间的时候汇总起来成为一篇论述“为什么人们对吸血鬼like类游戏这么起劲儿”的小文。
比如说,它挺值得一吹的“无房间”设计。
不知道你有没有这种感觉?虽然总共耗时或许会差不多,但是通关一次《杀戮尖塔》或者《哈迪斯》的感觉,明显会比通关一次《吸血鬼幸存者》要疲惫得多。
我把这理解成“通过房间的进度条”给主观感受里积累的疲劳感。就像你在一次哈迪斯通关里,要经历三个大世界,每个大世界里还有不少房间,每个房间还要做一次选择题。
而在这时,“房间”这种很有节奏感的分割方式,其实无形中就让我觉得有种“自己打一轮做了不少事”的错觉。
但《吸血鬼幸存者》就不一样。它没有房间,或者说就只有一个房间。你的打怪,升级,合成,包括挑战精英和BOSS,全都是即时完成。因为游戏没有人为设置的段落,一整局下来,给到你的会是一种较为轻松的体验。尤其是你在一局游戏里其实也没干多少事,这种轻松不费脑的感觉就更明显了。
这是我现在在碎片时间会选择打开《吸血鬼幸存者》,而不是其他肉鸽的主要原因。
另外,不知道你有没有这种感觉,《吸血鬼幸存者》或许只是无心之举,却很高明地将肉鸽的“开箱子”玩法浓缩到了极致,做得最直率,最简单,最没有前戏,让人能够在一局游戏的前10分钟里,源源不断地感受开箱的“感受未知”的快乐。
这是这两款游戏让我停不下来的主要原因。
换句话说,如果说钓鱼是中年男人在性欲衰退后的救赎,那么《吸血鬼幸存者》这类模式的游戏,则是电子游戏阳痿者的桃源乡。你可能玩不动正儿八经的流程游戏,但是最终,你很难拒绝简单直接的开箱,开箱,和不停的开箱。
当然,在察觉到这一点后,我发现其实《黎明前20分钟》并不是一位合格的继承者。
你看,它没有师承《吸血鬼幸存者》的极致简单的战斗系统,反而靠枪械、闪避、角色特效、特质装备等一系列手段凸显出了动作要素,让它反而更贴近于《以撒的结合》这类“传统”肉鸽,却丢失了老师难能可贵的质朴风味。
这个通关率很能反应问题
可以说,如果你是一个动作游戏超级苦手,你依然可以无压力通关《吸血鬼幸存者》,但《黎明前20分钟》?我看未必,即便用上最无脑的那一两套build完成通关,因为操作的门槛,你的游玩空间是被限制的,是不那么自由的。你不会那么快乐。
这其实也是标题里我想聊的。
《吸血鬼幸存者》很行,行到完全可以跟《杀戮尖塔》并肩;在steam,后者已经蔓延出了众多品类相仿的游戏群。
但从《黎明前20分钟》你就能感受到,《吸血鬼幸存者》的后继者需要面临的难题就并不少。由于本尊的设计基本已经简到了极致,模仿者几乎已经没有多少做减法的空间(或许纯放置让玩家只玩开箱?),而只能选择像《黎明前20分钟》一样有选择地做加法。
然而困境也在此时显现。在操作上做加法,会丢下那些只想体验简单无双快感的轻度碎片玩家;而在关卡设计上做加法,则会让这种体裁失去它令人着迷的迷你即食感。
而且,最关键的是,这两样东西,以及越来越多的东西加入进去之后——
哎,你有没有发现,这游戏好像已经成了市面上常见的肉鸽耶。
我把这叫做“吸血鬼Like困境”,也挺期待看看后续的模仿者们是怎么解决这个问题的。
不过,当这个问题现在在《黎明前20分钟》里凸显出来,以及一众模仿者都有点儿扑街意思的时候,
诸君,你们觉得这种模式能走得像杀戮尖塔like一样漂亮吗?
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