【9.0】《宝可梦朱/紫》:第九世代的宝可梦终于打动了我
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我的名字叫「新叶喵训练家」,是一个来自于帕底亚地区的宝可梦训练师,如你所见,也是一个在各大联盟转战20余年,但依然如飞花一般绚丽可爱的10岁老将。
自小时候记事起,我就因为这个看不出承载了父母的美好期望,目的性过于强烈的名字而有些自卑。
但在第一次选伙伴看到“静香、小夫、胖虎”的组合时,我也不得不承认,至少他们审美还挺在线。
哦对了,这三只宝可梦是我们那旮沓的高中「橘子学院」校长克拉韦尔带来的,据他说每个入学的孩子都能从三者之间选择一只作为初始伙伴,但在我20多年的“宝可梦人生经验”中,这种在其他地区被称为御三家的宝可梦是非常稀有的,种族值也都有仅次于准神的520+。
我有些怀疑克拉韦尔才是我亲爹。
会这么说也并非毫无依据,在出门冒险前克拉韦尔还拉住了我,他让我再上楼再好好检查一边行囊,他也“刚好”有些话要和我妈妈要说。
和很多初出茅庐的训练家一样,我的第一战对手也是村子里的富二代,但不是我说,这个住着村里最大豪斯的小妞儿,对战输给我却只肯付300块,只够买3个最普通的红白球,属实有些抠门了。
在出村不久后,我还花了一个三明治的代价就收服了一只看上去就贼拉猛的神兽故勒顿,可惜不管我后续怎么讨好,这位大哥大多数时候都只会卖萌和当坐骑。
作为一个大人,这是我在初入帕底亚地区30分钟左右的一些牢骚。
但对于那些子供向内容的吐槽就到此为止吧,毕竟这是一款承载着不少孩子梦想的宝可梦,我们还是来好好聊一聊,这款野心巨大的宝可梦第九世代作品,玩起来到底怎么样?
真正的“开放世界”
尽管我这次出发的目的是上学,但学校生活并没有成为一种束缚,大多数时候我们都是没必要上学的——开学不久后,校长克拉韦尔发布了一项课外活动,动机不限、行动过程不限,而且只设定一个简单的目的,找到属于自己的「宝物」。
这非常抽象的宝物,也刚好和本作一场开放、自由的地图相契合。
对比上一部将整个洗翠地区分成了5大区域的《阿尔宙斯》,《朱/紫》毫无疑问才是真正的开放世界,整个帕底亚地区有着完整的一张大地图,在不同的城镇、道路间穿行不需要专门读图。
而在吸收了《宝可梦剑盾》《宝可随乐拍》《阿尔宙斯》的不少成功经验后,GF更是让遍布其中的各种宝可梦组成这片无缝且广袤世界的游戏内容,就和《宝可梦》无印版动画的那首经典OP唱的那样。
“来收服宝可梦吧!不管是火山上海水里草丛里还是森林里,不管是土里云里还是那个女孩的迷你裙里。”
宝可梦往往三五成群的生活在帕底亚地区的每一处角落,它们有着各自的生态圈,爱吃豚总是懒洋洋地在草地上散步,就算有人靠近也不会有非常激烈的反应,家门鸟小箭雀则机敏且斗志昂扬,往往老远就能发现并朝你冲来,不同的宝可梦对训练师的各种动作都会产生对应的反应。
在宝可梦之间,进化后更强的宝可梦还会作为族群的头领,主动保护那些弱小的族人。
根据不同的版本,本作中还出现了全新的概念「古代种」和「未来种」,古代种大多造型更加狂野,未来种则以机械(钢系)居多,更丰富的生态系统在进一步拓展着世界观。
除了宝可梦生态的填充,为了适配开放世界的玩法,《朱/紫》的基础玩法也进行了比较大的革新——没有了祖传的空气墙,走一些相对平缓的平面我们也能用类似卡BUG的方式爬山;
宝可梦真实生活在世界上,而不是草丛里的暗雷,从宝可梦的背后丢球还能触发偷袭;
如果不想被一些嗅觉灵敏的宝可梦发现,我们还需要俯下身子,躲进草丛里潜行接近;
本作中还加入了类似自动战斗的let’s go系统,在地图上按R键就能派队伍中的第一只宝可梦主动出击,自动完成战斗。
上山下海收服宝可梦的路线都异常自由,也让我们攻略游戏的过程不用再严格遵循流程来走,《朱/紫》探索世界的过程大致被分为了3条分支——「传说之路、冠军之路和星尘之路」。
和地区的宝主宝可梦战斗,寻找传说中的5种调味料,然后为自己的唯一指定“交通宠”故勒顿解锁高跳、滑翔、冲浪、攀岩等等地图能力,此为传说之路。
挑战守护每座城镇的道馆主,收集到8个道馆徽章,最终战胜宝可梦联盟的四大天王和首席冠军,登上宝可梦训练师的顶点,此为冠军之路。
打败雄踞一方的本作反派「天星队」,清除五大小分队队长的势力,并且找到天星队成立和干扰学院秩序的背后故事,此为星尘之路。
在最低限度的引导下,我们都能顺利完成这三条路,并全身心地投入宝可梦最核心的收服、培养、对战玩法中,无数代宝可梦最终证明了这套老玩法永远都不会过时,同样是开放世界,到处对战并收服那些没见过的宝可梦,看着图鉴一点点被填满,可比满地图清据点和问号的罐头游戏要快乐多了。
或许是《朱/紫》严格意义上依然颇有试水的味道,关于开放世界的缺点我也有不少吐槽。
比如生态只存在于训练师和宝可梦之间,不同的宝可梦相互之间几乎不存在互动,像是明明图鉴上写着米立龙会寄生在其他的鱼类宝可梦中,这个生态在和伪龙宝主的战斗也有体现,米立龙就操作过吃吼霸进行战斗,而在实际的地图上,我们依然能看到所有米立龙都是独立生活的。
再比如整张地图的人气反而相比之前的作品少了许多,城镇里能够主动对话的NPC数量并不多,我们只能主动进入仅限于商店、教室等等的功能性建筑,这个“光秃秃”的世界并没给我一种在帕底亚生活的沉浸感。
总之,GF也有意识到自己的核心竞争力就在「对战、收服和培育」上,满世界奔波收集宝可梦的玩法毫无疑问非常有意思,但距离搭建一个让训练家和宝可梦结成羁绊的真正“开放世界”,GF和宝可梦还有一段不短的路要走。
剧情上的意外之喜(部分非关键剧透预警)
不同于以往宝可梦“成为训练家,打败反派团,战胜道馆主,最后成为冠军”这样以固定目的驱动玩家的轻松主轴,我觉得《朱紫》的故事算是一个「意外之喜」。
好比在初见天星队时,我觉得这可能是宝可梦全系列逼格最低的反派团伙。
他们由橘子学院的学生组成,队员做过最坏的事不外乎翻墙逃课、扰乱上课秩序,甚至比武藏小次郎的目的都纯良不少,每次开战前都会凭空比个滑稽的星星,战败之后还会非常礼貌地说「今天也星苦了」。
随着打败越来越多的天星队小队长,这帮坏孩子的过去也逐渐揭晓——在我们踏上冒险的一年多之前,橘子学院有着非常严重的校园霸凌现象,有人因为性格古怪被欺负,有人因为鹤立鸡群被孤立,天星队便是由学校里的边缘人共同组成的。
为了反抗霸凌,他们像现实中的暴走族一样,开着改装后夸张华丽(其实是在上面加了个宝可梦普隆隆姆作为动力源)的天星队队车,穿着自制造型夸张的“特攻服”,还抱团磨炼宝可梦对战技术,和参与霸凌的学生约定了一场宝可梦大战——天星大作战。
那些参与霸凌的学生不敢应战纷纷退学,老校长引咎辞职,天星队前总队长被安排到别的地区留学,剩余的天星队则盘踞在帕底亚各地,筑起高墙,垒起心防,直到新校长克拉韦尔上任。
令人暖心的地方在于,在我们“捣毁”天星队小分队基地的过程中,新校长克拉韦尔也会乔装成为造型朋克的聂凯提供帮助,就像是我高中时有点代沟但想尽办法套近乎的可爱班主任一样。起初,他以为天星队才是参与霸凌的一方,不断接近真相后,他也喜欢上了作为聂凯,引导这帮本性不坏的孩子走出歧途。
最终,天星队迎来了一个圆满的结局——前总队长回归,队员们的处罚也取消了,实力强劲的他们还在校长建议下组成了指导宝可梦对战的社团。
还有就是学长帕普,作为本地区宝可梦教授的儿子,他没有继承父/母亲的衣钵,去成为联盟冠军或者完成图鉴,反而满世界跑寻找最珍贵的5种调味料,不知道还以为他拿着《中华小当家》的剧本。
在我帮助帕普慢慢集齐调味料的过程中,这段故事也慢慢展开。
原来他的伙伴宝可梦嗷教父在之前受了重伤,连精灵中心都无法治愈,他发现在一本古书中记载着,只要集齐5种传说中的调料,就能够治愈世界上的一切伤痛。
在相互分享由传说调味料制作的三明治时,帕普还会聊他和嗷教父过去的故事,是宝可梦的陪伴让他度过了一段最孤独的时光,琐碎的日常故事并没有让作为玩家的我想要快进,人和宝可梦那种非常纯粹的羁绊反而让我回忆起,自己也是在一个家里没人,有些孤单的午后,打开GB上“XX合一”的卡带,和自己的第一只宝可梦黄版的皮卡丘相遇。
所以,这份共情让我在看着嗷教父的身体逐渐好转时也会跟着开心。
作为一款全年龄甚至受众大多是孩子的宝可梦正作,《朱/紫》的故事并没有多少沉重、深邃的部分,就像在看一本童话书,没有人会抛弃自己的伙伴,正义最终会战胜邪恶。
得益于剧情演出的进步,《朱/紫》中过场有完整的动作和丰富的微表情,让几乎所有角色都活灵活现,也是这些或让人捧腹或让人感受到温暖的人,让这段冒险故事变得更有人情味儿了。
为什么我觉得太晶化比极巨化和MEGA进化更有趣?
《阿尔宙斯》有些类似CTB的系统在正统的第九世代却没有得到沿用,《朱/紫》的战斗系统依然和从《X/Y》开始的所有世代一样,部分的平衡性调整(比如第八世代带队大哥苍响的特性惨遭削弱),再加上一个具有地区特色的系统——太晶化。
在一开始公布的时候,因为过于省钱的特效和造型毫无设计感的“帽子”,太晶化曾经被不少宝可梦玩家称为最敷衍的特殊系统。
但通过我一周目20小时多个的NPC对战经验,我认为太晶化是一个兼顾了平衡性和趣味度的区域特色系统,而且会为未来的对战环境带来了更加丰富的对战策略,
太晶化是“一场战斗只能由一只宝可梦使用一次”的特殊系统,这个系统带来的最大加成是宝可梦的属性也会随之而改变,对应太晶属性的招式威力会变得更强,这是一个见仁见智的效果。
比如我有一只太晶化属性是「虫」的颤弦蝾螈,它「毒+电」的双属性导致他会受到超能系招式的2倍克制,最致命的还是被对战中很热门的地面系宝可梦4倍克制,而太晶化成为虫属性之后,最大的盲点地面系招式威力会变成1/2,用在参与联防时可谓能瞬间逆转局面。
这只是我随手抓的路边宠,玩家对战最好还是把克星满街走的虫系给洗了
但对于钢铠鸦这样「飞行+钢」抗性拉满的双属性宝可梦来说,太晶化之后的单属性反而会削弱一定的防御能力。
当然,太晶化系统的精髓更在于进攻端——每个宝可梦都可以学习招式「太晶爆发」。
这个招式的效果有些类似「觉醒力量」,都可以通过一定的条件改变招式的属性,实现对战进攻端的补盲,而相比于归为特攻招式且招式属性判定一场麻烦(以具体个体值分属性)的觉醒力量,太晶爆发简单易懂,还能够在以自己的物攻/特攻最高数值转化招式的伤害类型,也就是不管是特攻还是物攻手,都可以通过学习太晶爆发提升打击面。
相比于极巨化,太晶化没有三回合的时间限制,和只有少数宝可梦能享受的MEGA进化系统又不同,所有宝可梦都可以进行太晶化,还不像MEGA进化或是极巨化那样暴力提升提升宝可梦的种族值,而是将这套系统融入了宝可梦最底层的逻辑属性克制中。
能够想象到,合适的太晶化会让许多弱势属性也迎来春天,在对战中,更多的变数和可能性换来的是更丰富的可玩性和乐趣。
总结
如果要以一个每作销量都超过千万的IP来看待《朱/紫》,它毫无疑问有着非常多的小毛病。
比如画面、演出都来到3D时代,《朱/紫》却依然没有配哪怕一点点语气音,看着屏幕里的角色隔空对嘴型还是很出戏的。
比如宝可梦的设计失去了幻想味儿,越来越没有灵魂,《朱/紫》新的宝可梦很难有为我留下深刻印象的。
还有孱弱的技术力带来的贫瘠游戏画面,远景大量马赛克,近景贴图一片糊,复杂场景还会时常遇到帧数问题,哪怕是是更看重游戏性和故事而有些忽略游戏画面如我,看久了马赛克和掉帧还是会有些头晕。
只不过,以上缺点在《朱/紫》的巨大进步前,显得有些微不足道了,作为一个普通的“宝可梦训练家”而非GF的股东,我很高兴能在《宝可梦》的第九世代看到这个IP有了一些“思进取”的样子。
不管是帕底亚地区终于提供了一个完整而充实的开放世界,赋予了我这段冒险中相当沉浸的体验,和宝可梦的每一次互动都像是眼前亲历的那样。
还是GF在叙事上做出的突破,让这段有些不一样“中学生活”打动了我。
亦或是并非暴力增减数值,而是真正从底层的属性相克系统出发而设计的太晶化玩法。
我终于能由衷地说出那句话——《朱/紫》距离我心目中真正的《宝可梦》已经不远了。
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