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戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对历史人物 的态度与认知

何威 李玥 国际新闻界 2021-09-21

何威,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系副教授。


李玥,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系硕士研究生。


《王者荣耀》的全球流行及国内争议 


《王者荣耀》是腾讯公司旗下天美工作室在2015年底推出的一款移动端MOBA类游戏,自面世起就迅速风靡全国。2017年初该游戏注册玩家超过了2亿,每日在线人数达5000万(周松清,2017);其中一个高人气角色的皮肤,发售第一天的销售额就高达1.5亿元(张玥,2017)。2018年10月,其月均日活跃用户近6000万,远高于国内所有其他手游;它也是2018年国内唯一每月月活跃用户过亿的手游(极光大数据,2019)。 


收入方面,2017年5月它跃上全球手游综合收入榜首(腾讯科技,2017),此后长盛不衰。尽管新兴游戏竞品持续涌现,但《王者荣耀》仍在2019年第一季度 高居中国移动游戏市场收入榜第一位(伽马数据,2019),并以超过7.28亿美元收入成为2019年上半年全球收入最高的移动游戏(Nelson,2019)。因此,《王者荣耀》是中国乃至全球近年来最流行的移动游戏之一。 


关于《王者荣耀》与历史观的讨论,较早可追溯到2017年2月19日《南都周刊》的文章。该文赞扬了《王者荣耀》里的部分角色(如李白、庄周等)设计优秀、融入了历史和文化元素,列举了若干游戏人物台词如何呼应了历史典籍;但同时认为,更多人物的设计“和历史偏离较大”,“对于对历史人物一无所知的中 小学生而言,游戏里的人物设定有时候会产生扭曲。”(南都周刊,2017)《澎湃新闻》随后刊登驳论文章,提出“游戏作为一种新的学习工具显然是丰富而有效的”,而在后喻时代,年长一代对新事物的“学习能力和知识储备反而不如年轻一代”,这次谴责游戏的言论“本身就透露出极端的刻奇、浅薄与幼稚”(张彰,2017)。 


相关讨论变得热烈,多家媒体发表了报道与评论。《光明日报》评论文章题为“手机游戏不能颠覆历史”,并引用专家观点称“随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”(张玉玲,2017)。《文汇报》评论文章则以多例说明“好的游戏”应该让人可以“玩出历史知识”(张祯希,2017年3月30日)。《人民日报》“三评《王者荣耀》”尤为引人注目:一评《王者荣耀》“是娱乐大众还是‘陷害’人生”,点名批评它“游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观”(人民网,2017a);“二评”和“三评”则从《王者荣耀》延伸至游戏的监管与适度使用,呼吁“加强‘社交游戏’监管刻不容缓”(人民网,2017b)、“过好移动生活、倡导健康娱乐”(人民网,2017c)。 


对这些批评观点,媒体上的驳论也持续可见。《中国教育报》的报道引用多位专家观点,认为“游戏就是游戏,承载不了那么多文化功能”“应该从更大的社会关系、家庭关系、亲子关系角度去理解游戏的意义”;“孩子通过娱乐了解到的历史作为开端非常好”“不要把这些板子都打到游戏、戏剧、电影、电视剧上。其实最关键的还是把教育做好,政府、企业、学校都需要各司其职。”(赵秀红,2017年4月15日)光明网报道称《王者荣耀》让中小学生对东皇太一、楚辞产生了兴趣,“游戏正在重新提起年轻人对传统文化的兴趣”“通过游戏的入口,玩家们打开了中华民族文化宝库的钥匙”(人民网,2017d)。复旦大学教授葛剑雄接受《文汇报》采访时表示不同意“妖魔化”游戏,“担心游戏歪曲历史,那么神话传说、文学作品怎么办?”另一方面,“游戏中可以有些传统元素,却不是学习历史的渠道”“千万不要给游戏太多的任务,也不要以为通过游戏就可以使青少年了解传统文化”(许旸,马隽,2018年1月30日)。 


2020年6月,腾讯宣布葛剑雄教授应邀担任《王者荣耀》学术顾问。此消息再度引发热议。葛教授也在微博及媒体上公开回应,称自己担任顾问“主要是对游戏 的历史价值观提出意见”,而“游戏其实就跟我们看小说一样,这不是历史”“文艺作品本身不能够代替历史”(杨晶,2020)。 


媒介会影响受众对社会现实和历史的认知,这在传播学、社会学、政治学等领域已被广泛研究,并达成共识。上述争论各方其实也不否认这一共识,并常将数字游戏与书籍、影视等传统媒介比较。然而,数字游戏对玩家历史认知的影响,与传统媒介产生影响的机制和效果有何异同?这或许是争论激烈之根源。 


数字游戏对玩家历史认知的影响 


(一)电视影响研究的功能主义视角与社会文化视角


数字游戏是一种具备叙事功能的互动视听媒介。人人熟悉的另一种视听媒介——电视是如何影响受众认知的,具有一定借鉴意义。对此,传播学科已有不胜枚举的成果。此类研究开山之作,如1960年代美国斥巨资开展的“电视与社会行为”系列研究,总体上基于功能主义视角,即将媒介视为社会系统中发挥功能的组件,从而衍生出社会学习、社会认知等理论,来解释媒介如何影响受众的认知,尤其注重媒介内容层面的分析,探讨具体内容有何功能与效果。


乔治·格伯纳(George Gerbner)提出的涵化(cultivation,也译作“培植”)概念及相关分析方法,则倾向于将电视内容视作人们长期浸润的社会文化环境,并非一时一处的具体内容的刺激导致临时反应,而是长期以来的文化土壤“培育”出人们的持久心态。


涵化理论认为荧屏上过度呈现的暴力,让过度依赖电视的人沉浸在“世界危机四伏”的认知里。格伯纳主导的“文化指标计划”,试图通过一套统计分析方法,测量美国电视中暴力的呈现水平,并调查观看电视多少对人们行为和态度的影响。数十年积累的数据让他相信,重度电视观众更多地持有所谓“危机世界综合征”的偏激心态,例如过高估计自己成为暴力受害者的风险、害怕在夜间独行、对他人普遍不信任等(Gerbner,1998)。


它是关于媒介效果的重要理论之一,也引发了大量讨论与争议。Morgan和Shanahan综述了对涵化理论的各种批评,认为其分析方法可再改进,但抛开方法论的细枝末节,其“宏观视野”(big picture)具备很高社会现实意义;他们对82项独立的涵化研究进行的元分析发现,看电视的时间,与用所谓“电视答案”回答关于暴力、性歧视、政治观点等问题之间,存在一致性的正相关(Morgan & Shanahan,1997)。


关于电视如何影响受众认知的这两种视角,在国内研究中均有体现。如一项研究探讨儿童收看电视的认知机制与电视对儿童认知发展的影响,通过心理学实验方法,支持了儿童电视收看的主动理论,即可理解的电视内容比形态特征更关键(彭聃龄,丁朝蓬,姜涛,唐克西,1997)。类似还有讨论动画片中的暴力内容、儿童电视广告中的健康信息等各种具体内容对儿童认知的影响。另一视角的代表,则是关于电视对留守儿童人际交往模式的建构作用的研究,通过民族志等方法,发现电视可以“成为留守儿童日常人际交往的重要指南和重要伙伴”,也就是更多将电视媒介视为社会文化环境的重要构成部分(胡翼青,戎青,2011)。


具体到受众对历史的认知如何受到电视影响,国内研究主要针对的是历史题材影视剧。史学界对电视剧“戏说历史”的态度其实反倒比较开放宽容。例如有论者认为,近年历史题材电视正剧秉承了新历史主义观念,结合“历史真实”与“历史可能”开展文本创作,缝合了主流话语和现代理念(单慧珺,2015)。亦有观点称三国题材电视剧的发展变化伴随着史学大众化的过程,社会大众逐渐成为三国历史知识和观念的创造主体和传播主体;研究者提到郭沫若创作历史剧《蔡文姬》,加入了个人虚构与想象,“替曹操翻案”,以及《三国演义》小说及同名电视剧都有“历史戏剧化”的传统,并对此均持正面肯定态度(沈远鑫,2015)。


而教育与传播学科相关论文常更倾向于批判历史电视剧带来的负面影响。有研究调查了数百名中学生,据此认为我国历史题材电视剧的“历史性和文化性”正在“逐步消逝”,“对于我国中学生的历史教育极其不利”,中学生很容易受到这些剧的影响,“形成错误的历史认知和思想”(李鹏,2011)。还有论文称中国历史题材电视剧主要功能不仅是娱乐受众,“更重要的是教育和引导受众使之形成正确的价值观和历史观”(黄山姗,2014)。亦有调查称大学生和中学生对历史题材电视剧的虚构性有较清醒的认识,一般不会将之与真实历史等同;即使对中学生来讲影响也不是很大(陶祝婉,2009)。


(二)游戏影响认知的特殊性与共通性


数字游戏相较其他媒体的特殊之处至少有三:互动、沉浸、融合。游戏文本需要玩家深度参与才能真正完成,因此叙事是在游玩过程中被不断建构和生成的;魔圈(magic circle)效应、“心流”(flow)体验、高度拟真的感官刺激、可极大延展的游戏时间,都让玩家深深沉浸在游戏中;游戏还可以包含融入几乎一切旧媒介形态,如小说、戏剧、音乐、影像(何威,2018)。


或许由于这些特性在经典传播理论中不常被讨论,长期以来,国内对于数字游戏这种新媒介如何影响玩家(受众)认知的研究,很少从传播学理论视角出发;而从心理学、教育学视角开展的有关实证研究更为常见。而这些研究,其实仍遵循了上述功能主义或社会文化两种视角之一。


比较典型的功能主义视角,如一项研究通过实验考察了暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击行为和认知的影响,发现玩家比观看者表现出更强的攻击性,观看者也受到影响,倾向于将攻击性进行他人归因,等等(张学民,李茂,宋艳,李永娜,魏柳青,2009)。另一研究针对如何以指尖触控式数字游戏为载体促进儿童的语言思维认知发展,并通过开发的系列软件的试点应用,认为它能带来儿童注意力、观察力、想象力和动手能力的提高(林小苹,2017)。实际上,如保罗·马丁(Paul Martin)(2018)对1966年至2016年24128篇游戏文献进行关键词共现分析后发现的那样,使用“严肃游戏”(Serious games)或“游戏学习”(Game based learning)两个关键词之一的研究,在全部文献的引用率排行中都进入了前五位。而这两个领域的游戏研究通常都会着重关注游戏内容与玩家认知之间的关系。


社会文化视角的有关研究,则不会探讨游戏具体内容和玩家游戏过程,只是将“游戏媒介使用/接触”作为一种在玩家生活中长期存在的因素,类似于格伯纳所言的“文化土壤”,去考察其对玩家的长期影响效果。例如通过问卷调查,发现中学生的暴力网络游戏接触与其传统/网络欺负有显著正相关,而认知移情、情感移情在二者之间发挥了中介作用(宋快,2016)。另一项研究通过问卷调查,探讨了暴力网游对青少年死亡认知及攻击性的影响,发现青少年的暴力网络游戏偏好与死亡概念相关性不显著,但网游卷入程度通过去抑制性和移情对身体攻击产生显著性的间接预测(张国华,2007)。


但涵化理论是否适用于游戏研究呢?电视与游戏这两种媒介非常明显的区别是:电视剧多数为真人出演,常以现实世界为故事背景。电视新闻、综艺、广告等,更是标榜自己的真实。因此观众的日常电视观看体验,真实感是相对较强的。与之截然不同的是,数字游戏的再现方式具有强烈的虚构性:明显可察觉的电脑图像、虚拟人物和场景、常以幻想和架空世界作为故事背景等。一般而言,具有基本生活经验的成年人都能清楚地认识到游戏叙事的虚拟性。在此前提下,涵化理论是否能直接用于数字游戏及其玩家研究,或许还需更多证据。


(三)游戏与玩家历史认知的关系


具体到游戏对玩家历史认知的影响,国内为数不多的研究主要从三方面展开。一是如何在历史教学中应用游戏。譬如,设计制作一款以辛亥革命为背景的小型游戏,认为可以通过此手段增强互动、提高学生兴趣、改善教学效果(宫树梅,2008)。二是分析游戏对历史的传承与重构及其结果。例如以《三国志》游戏为例,分析游戏文本与玩家论坛文本,认为三国文化虽只是产品的美丽包装,但也为游戏带来了巨大的成功,反之游戏也有助于传播传统文化(史旻昱,2015)。三是批评游戏对历史的呈现及其后果。比如有文认为后现代语境下,历史在游戏中已转化为消费对象,历史碎片拼贴化,历史表象后的精神被改写,历史被消费话语重叙(王雪,王姝,2005)。另有论者直呼“网络暴力游戏扭曲了玩家对历史的认知”,原因是“消费主义盛行”,玩家获得了感官愉悦和视听快感,而不是历史文化“本身的厚重与内涵”(燕道成,黄果,2013)。


实际上,游戏与历史的关系微妙而多元。Kapell和Elliott在2013年主编的《与过去玩耍:数字游戏与历史模拟》一书,收录了20多篇论文,结合多种游戏案例,分别探讨了“作为一种过程的历史”“由西方撰写的历史”“用户生成的历史”“再现的政治”“从世界末日回顾的历史观”等主题(Kapell & Elliott,2013)。Adam Chapman(2016)的专著进一步深入探究了“作为历史的数字游戏”,区分了游戏作为历史再现方式、历史行动系统、历史存在形态的三个层面,并且提出对历史游戏的五种分析方式:模拟形式与认识论、时间、空间、叙事、可供性(affordance),由此让游戏与历史跨学科研究的基础更为坚实。刘梦霏(2019)以英国督伊德教从“被发现”到“被发明”再到“被玩耍”的复兴历程为个案,令人信服地展示了数字游戏不仅可以再现历史,甚至也参与了历史的塑造;而“玩家的主动性与实践性,也许是塑造我们当下的历史认识与文化认同的最有利,然而最被低估的工具”。


综上,既有研究表明,在严肃游戏和教育游戏领域,预先编制的特定游戏内容能有效影响玩家的各方面认知;各类型数字游戏中,对历史的再现方式和内容也会影响玩家认知。但与电视等传统媒介相比,游戏影响认知的机制并不完全相同,需要引入新的理论阐释。


研究问题与研究设计


(一)《王者荣耀》的特点


首先,《王者荣耀》属于典型的MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)。玩家在每一次对局中可以选择不同“英雄”角色,操控其进行对战。其核心玩法是人与人的竞技对抗,每局时长从十多分钟至半小时不等;游玩过程中并未呈现任何预先编制的故事或剧情,只有玩家操控下的角色行为及其后果。尽管开发者也为游戏设计了一套世界观,包括虚构的故事背景、英雄的身世与性格、人物间关系等,但玩家完全不需要了解这些信息,就可以进入游戏,开始竞技。


因此,《王者荣耀》在叙事方面,不但与传统的影视完全不同,也跟注重叙事的RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戏)迥异。在RPG中,玩家通常要花费几十上百小时扮演特定角色,经历复杂故事,做出大量选择,影响情节走向。RPG能通过复杂的叙事影响玩家认知;那么偏重竞技而极度弱化叙事的MOBA游戏,是否、如何对玩家的历史观产生影响?


第二,现有讨论大多关于该游戏是否影响未成年玩家历史观。但从设计初衷、盈利模式和运营数据来看,《王者荣耀》主要玩家群体还是成年人。例如移动数据研究公司TalkingData在2017年6月发布的数据显示,《王者荣耀》玩家中,中小学生占比仅有2.7%,而大学生占比为21.8%(TalkingData,2017)。常识认为,成年人相对更成熟理性,能够区分游戏与现实、故事与历史;那么这些有高等教育背景的成年人,其历史认知会因为玩《王者荣耀》而受到影响吗?


第三,《王者荣耀》中大量英雄角色来源于历史人物。截至2019年9月初,《王者荣耀》共有英雄95名,其中原创虚构人物16名、日本SNK授权人物3名、神话传说人物12名(如后羿、孙悟空、盘古等)、直接以史书中记载的人物为名字或原型的英雄有64名,占比67%。玩家在游戏中,几乎会一直“遇到”这些历史人物的姓名、游戏形象与台词。因此,在“历史认知”这个宏大概念中,该游戏对玩家最直接的影响维度首先是“对历史人物的态度和认知”。


(二)研究问题


由于《王者荣耀》上述三方面特点,本研究以之为例,探讨了MOBA游戏如何影响玩家对历史人物的态度和认知,并最终将调查对象定为接受过或正在接受高等教育的成年人。没有研究未成年玩家的原因之一如上述,该游戏玩家中未成年人仅占极小比重,针对成年人更有普遍性;原因之二是牵涉未成年人的调研在伦理、获得许可上难度更高,限于时间和资源未能涉及。


有关变量的操作性定义如下:


是否玩过《王者荣耀》,是一个自变量,并区分了“非玩家”“玩家”两个群体。


作为自变量的“玩家游戏行为”,分解为四部分:游戏时长(平均每天玩游戏的时长)、游戏场次(游戏对战总场次)、游戏水平(在该游戏中的最高段位)与英雄使用偏好(熟练度最高的三名英雄是谁)。


受访者对历史人物的态度和认知是因变量,分为三个部分:情感态度(对某历史人物的喜欢程度)、了解意愿(对某历史人物事迹改编的小说/影视的观看意愿)与史实认知(对某历史人物相关事实是否有正确的判断)。


针对任一特定英雄,由“英雄使用偏好”可将“玩家”再细分为“一般玩家”以及“熟练玩家”。一般玩家指的是,该玩家熟练度最高的三名英雄中不包含该特定英雄;熟练玩家指的是,该玩家熟练度最高的三名英雄中包含该英雄。例如,玩家A和玩家B熟练度最高的三名英雄分别是“诸葛亮、孙悟空、后羿”和“孙尚香、马可波罗、李白”,则对于“诸葛亮”这名英雄来说,玩家A属于熟练玩家,玩家B属于一般玩家。


由此,本研究提出如下研究问题: 


1. 是否玩过《王者荣耀》,会影响人们对相应历史人物的喜爱程度吗?对特定英雄而言,其熟练玩家会比一般玩家更喜爱该英雄对应的历史人物吗? 


2. 是否玩过《王者荣耀》,会影响人们进一步了解相应历史人物的意愿吗?对特定英雄而言,其熟练玩家会比一般玩家进一步了解相应历史人物的意愿更强烈吗?


3. 是否玩过《王者荣耀》,会影响玩家对相应历史人物的史实判断吗?


4. 总体而言,《王者荣耀》是否会影响玩家对历史人物的态度和认知?


(三)研究设计与执行


本研究主要采用问卷调查的方法收集数据。为减少系统误差,避免先入之见影响受访者作答,本研究在问卷导语中仅告诉受访者,这是“一项关于历史人物认知的调查研究”。 


问卷分为三部分。第一部分完全不出现《王者荣耀》有关信息,首先调查受访者历史知识水平的自我评价,及其对10个历史人物的情感态度(从“非常讨厌”到“非常喜欢”的五级量表)、进一步了解意愿(从“完全没兴趣”到“很有兴趣”的五级量表),以及史实认知情况(8个陈述句,分别与史实相符或相悖,受访者在从“完全不同意”到“完全同意”的五级量表中选择)。


第二部分才出现《王者荣耀》游戏相关问题:是否玩过《王者荣耀》;如果玩过则了解其游戏行为(游戏时长、游戏场次、游戏水平与英雄使用偏好),以及判断一组历史人物与其对应的游戏英雄的人物设定的相符合程度。这样的研究设计,可以有效测量受访者对历史人物(而非其对游戏英雄)的态度和认知。


第三部分是受访者人口统计相关信息。结合问卷发放前一周的《王者荣耀》英雄登场率数据,本研究最终选择了10位登场率高、且以知名历史人物为名字和原型的英雄来设计情感态度、了解意愿量表,包括:妲己、白起、鲁班、嬴政、刘邦、曹操、刘禅、貂蝉、孙尚香与狄仁杰。在史实认知量表中则选择了扁鹊、钟无艳、周瑜、小乔、刘禅、马可波罗、王昭君、李白、成吉思汗这些历史人物来设计陈述句。


本研究进行了问卷前测。前测回收32份问卷,其中情感态度量表、史实判断量表信度系数α大于0.6小于0.7,量表可用;了解意愿量表α值大于0.9,内部一致性非常理想。


正式问卷发放时间从2018年3月12日到4月21日,采用方便抽样与滚雪球抽样方法在微信朋友圈、QQ群及百度贴吧等渠道进行电子问卷发放,同时也在北京某大学发放纸质问卷。共回收问卷931份,其中填写完整且受访者有高等教育背景的有效问卷为907份。


本研究采用统计软件SPSS22.0对问卷数据进行描述性分析和相关性分析,并对比分析了非玩家与玩家、一般玩家与熟练玩家的数据,以了解是否玩该游戏、是否熟练使用某个英雄,会否造成对相应历史人物态度和认知的差异。Spearman相关系数分析被用来探索游戏行为可能造成的影响。


本研究还进行了参与式观察和玩家访谈。研究者均在《王者荣耀》游戏中有数百场以上的对战体验,使用过以历史人物为原型的几十个英雄;并且经常与其他玩家交流,了解他们对某些英雄对应的历史人物、以及该游戏以历史人物为原型的做法有何看法。由此来更深入地探究问卷数据背后的玩家心理,理解游戏影响玩家认知的特殊机制。


研究发现


(一)受访者基本情况


有34.4%的受访者曾玩过《王者荣耀》。该游戏流行程度之高由此可见一斑。其中大部分人浅尝辄止,现在基本不玩了。日常仍在玩该游戏的人,大多数平均每天玩不到2小时。过半数的玩家对战场次在200场以上。


受访玩家游戏水平分布较均匀。从“倔强青铜”至“永恒钻石”这五个段位中的玩家占全部受访玩家的比例都在13-21%之间浮动,“至尊星耀”占比约4.5%,而“最强王者”与“荣耀王者”两个顶尖段位占比仅1.6%。


熟练玩家人数最多的三名英雄为“鲁班七号”“后羿”与“妲己”。本次调查中熟练玩家人数超过10人的英雄如图1所示,其中黑色图柱代表问卷题项中涉及的英雄。

受访者以女性为主,占72.7%。性别不平衡的重要原因,是纸质问卷仅在一所女生比例远高于男生的大学发放。男性、女性受访者中《王者荣耀》玩家比例分别为43.1%和31.1%。年龄方面,18-25岁受访者占总体的86.5%。受教育程度方面,大学本/专科在读或毕业的为69.6%,硕士研究生在读或毕业的为25.0%,博士研究生在读或毕业的5.4%。


(二)玩家普遍认为游戏中英雄人设与史实不太符合


本研究中受访者对自己历史知识水平的评价均值为2.81(从1到5依次代表“很低”“比较低”“一般”“比较高”“很高”),玩家和非玩家群体不存在显著差异。经单变量NPar检验,数据图像右偏,呈正偏态。受访者自我评价偏向保守,82.8%的受访者认为自己的历史知识水平一般甚至更低。


关于《王者荣耀》游戏中的英雄角色人物设定与其对应的历史人物真实形象是否相符,本研究将有关选项分别赋值为:“完全不符合”=1、“不太符合”=2、“不了解/说不好”=3、“比较符合”=4、“完全符合”=5。结果针对所有英雄,受访者回答的均值都小于3(见表1)。这说明玩家普遍认为游戏中的人设与史实并不相符。即使对自己历史知识水平并不特别自信,但他们仍能辨识出游戏内容与史实存在差异。

(三)熟练玩家更喜爱相应历史人物


本研究以从“非常讨厌”到“非常喜欢”的五级量表,测量受访者对历史人物的简单爱憎感情,并称之为“情感态度”。每个受访者对10位历史人物的情感态度打分总和为“总体情感态度”。


本研究先探索了英雄使用偏好之外的其他自变量对受访者总体情感态度的影响。结果显示,首先,是否《王者荣耀》玩家,其总体情感态度并没有显著差异。第二,受访者的历史知识水平自我评估、游戏场次和性别、年龄、经济状况这几项人口统计变量,均对其总体情感态度有显著性的影响(见表2)。性别方面,女性比男性总体情感态度更消极。而其他影响并非简单线性关系。如游戏场次在200.500场的群体,反而比0-200场的群体总体情感态度更消极,但500场以上者则是场次越高,总体情感态度越积极。

由英雄使用偏好这一变量,可将受访者按特定英雄分为非玩家、一般玩家、熟练玩家三个群体。本研究比较了由问卷数据生成的百分比堆积直方图,并通过差异分析来验证不同群体对相应历史人物的情感态度差异是否显著。


就常识而言,妲己和白起在史书中记载的形象比较负面,曹操的历史形象褒贬兼有,貂蝉、孙尚香的历史形象较为中性和模糊,而鲁班、狄仁杰的历史形象一贯正面。受访者对这些历史人物的喜爱程度大致与上述印象相符。同时,从直方图中可以直观地发现,任一英雄的熟练玩家群体对于该英雄对应的历史人物,选择“喜欢”和“非常喜欢”的比例明显要比一般玩家和非玩家群体更高。


本研究还将情感态度作为因变量,按照这三类受访者进行了T检验。结果显示,就某个英雄对应的历史人物而言,非玩家、一般玩家与熟练玩家群体的情感态度确实有显著性差异(见表3)。仅有白起的相关数据从统计上看不显著,或许是数据分布较为分散;但不论是直方图显示的比例差异,还是三类群体对白起喜爱程度的均值差别(非玩家为3.17,一般玩家为3.22,熟练玩家为3.47),都支持我们认为白起的熟练玩家群体仍然比其他人更喜爱白起。

进一步,我们按照Games-Howell检验方法,将每个英雄所对应的非玩家、一般玩家和熟练玩家三个群体进行了两两比较。一般而言,在《王者荣耀》中熟练使用某英雄,对相应历史人物的情感态度就更积极,表现出“熟练玩家>一般玩家>非玩家”的规律。也有个别情况,如受访者对鲁班的喜爱程度表现为“熟练玩家>非玩家>一般玩家”。本研究认为这有两方面原因:首先历史人物“鲁班”在中国家喻户晓,被认为是建筑与木工鼻祖,形象非常积极正面;第二,“鲁班七号”一直是游戏中登场率最高的英雄之一,它的一般玩家相比熟练玩家,平日对局时自己更少选择该英雄,因此相对更有可能遭遇敌方选择的鲁班七号的打压,从而产生更多负面情感。《王者荣耀》玩家之间有句很流行的玩笑话,也生动地表明了对该英雄的普遍“仇恨”:“团战可以输,鲁班必须死”。受访者对狄仁杰的喜爱程度也很特别,为“非玩家>熟练玩家>一般玩家”。通过访谈得知,近年来以狄仁杰为主角的影视作品很多,可能是非玩家对其印象很好的原因。


综上,一方面可以得出结论,游戏行为确实影响了玩家对历史人物的情感态度;尤其是英雄使用偏好方面,某个英雄的熟练玩家会更喜爱相应历史人物。另一方面,情感态度非常复杂,受到历史人物自身特点、跨媒体内容、受访者特点、游戏情境等诸多因素影响,无法简单论断玩过某个游戏、某游戏玩得多就会带来正面或负面的影响。


(四)游戏行为对了解意愿有影响但不显著


除了爱憎态度,是否愿意进一步了解历史人物的真实事迹,也是对其态度和认知的重要表现。本研究假设有根据历史人物真实事迹改编的影视剧或小说,并询问受访者观看阅读的兴趣程度。


本研究将每个受访者对10位历史人物进一步了解意愿的分值总和定义为其“总体了解意愿”,并分析了不同自变量所区分的群体的差异。结果如表4所示,是否玩过这个游戏,以及受访者游戏时长、场次或水平的不同,并不会带来总体了解意愿的显著差异;唯一有显著影响的是年龄,年龄越高,对历史人物进一步了解的意愿越强烈。


由相关数据生成的百分比堆积直方图可以较为直观地发现,历史人物(除妲己外)在游戏中对应的英雄的熟练玩家群体,会有更高比例的人表示“有点兴趣”或“很有兴趣”去进一步了解他/她。因此,熟练玩家对相应历史人物有更强烈了解意愿。而妲己的数据反常,或许要从这个历史人物的自身特点上去探究。



本研究还将了解意愿作为因变量,按照这三类受访者进行了T检验。结果显示,就某个英雄对应的历史人物而言,非玩家、一般玩家与熟练玩家群体在进一步了解意愿方面,其差异并不显著。仅有白起和孙尚香的数据在90%置信水平上具有显著性。

综合前文分析可知,是否为某英雄的熟练玩家,对于进一步了解相应历史人物的意愿存在影响,但从统计意义上这种影响并不显著。


(五)游戏行为与史实认知无显著关系


为了测量受访者与历史人物相关的史实认知水平,本研究设计了8个陈述句,包括:

1.扁鹊善于用毒。

2.钟无艳(钟离春)擅长谋略而非战斗。

3.韩信是一位冲锋陷阵的战士。

4.周瑜和小乔是一对夫妻。

5.刘禅性格坚强,敢于面对挑战。

6.马可波罗是一名牛仔。

7.王昭君和李白处于同一朝代。

8.成吉思汗以狼为坐骑。


其中涉及的10名历史人物均在《王者荣耀》中有对应英雄角色。一些与史实相悖的陈述,来自该游戏的英雄人设或者玩家体验。例如刘禅在游戏中是典型的“坦克”,防御力强、生命值高,团战时需掩护队友、承受伤害;扁鹊用毒、韩信善战、成吉思汗骑狼,也是游戏中的设定。


8个陈述句有正有误,受访者要从“非常不同意”到“完全同意”的五级量表中选择一项作答。处理问卷数据时已做转换,受访者判断完全正确得5分,完全错误得1分,以此类推。将每位受访者在这一量表中的得分相加可得“史实认知总分”,并与游戏行为及非游戏行为中的具体因素进行T检验。


结果显示,是否玩过、游戏时长、游戏场次、年龄、受教育程度和经济状况都未对史实认知水平造成显著影响。而游戏水平、性别、历史知识水平自我评价和专业学科四个因素会让受访者的史实认知总分产生显著差异。

进一步做相关性分析可知:游戏水平在95%置信水平上有显著影响,游戏段位更高的受访者史实认知水平也更高。而性别、历史知识水平自我评价及专业学科这三个因素,在99%置信水平上有显著影响(见表7)。男性的史实认知总分高于女性;自认为历史知识水平高的受访者,其史实认知得分反而更低;艺术类和教育类学科出身的受访者,比其他学科背景者得分更低。当然,由8个陈述句来判断人的史实认知水平,其实并不足够。因此本部分研究并不作为主要结论,而仅作参考。

结论与阐释


(一)游戏确实影响了玩家对历史人物的态度和认知


综上,本研究受访者在完全未被提示《王者荣耀》游戏相关信息的情况下,回答对真实历史人物的喜爱程度、进一步了解意愿和相关史实认知。分析问卷数据后可以得知: 


1. 是否玩过《王者荣耀》,以及玩得多或少、好或坏,并没有显著地影响人们对游戏中角色相应历史人物的喜爱程度;也未显著影响人们进一步了解相应历史人物的意愿;是否玩过《王者荣耀》以及玩得多或少,对受访者相关史实认知也没有显著影响;但游戏水平(最高段位)与受访者史实认知水平有明显正相关。 


2. 任一特定英雄的熟练玩家,都会比一般玩家和非玩家更喜爱该英雄对应的历史人物,且具有统计意义上的差异。 


3. 对除妲己外的特定英雄而言,熟练玩家相比一般玩家,有更多人有兴趣进一步了解相应历史人物,但这种差异尚不显著。


4. 玩家普遍认识到游戏中英雄人设与史实存在差异,较不相符。 


5. 总体而言,《王者荣耀》确实影响了玩家对历史人物的态度和认知,尤其是情感态度和认知意愿,其中最重要的影响因素还是英雄使用偏好。


(二)游戏影响机制:“化身认同”与“戏假情真”


有许多数字游戏包含大量历史相关内容,建构丰富精美的历史场景和物品、塑造生动鲜活的历史人物和事件,让史实与虚构交织在游戏叙事之中,甚至尝试让玩家去演绎“替代历史”(alternative history)。如《刺客信条》《文明》《三国志》《大航海时代》等经典系列,均被公认为是游戏与历史结合的成功案例,也或多或少会影响玩家对历史的认知,触发玩家在历史方面的思考。


相比之下,《王者荣耀》作为MOBA类型代表,从游戏文本到玩法都并不注重历史叙事;玩家对它的体验,也集中于紧张刺激的对战、与其他玩家的合作与竞争,并非剧情或者人物塑造。同时,这些有高等教育背景的成年玩家,有足够的理性和学识,能清醒意识到数字游戏的建构与现实是不同的。但最终结果,该游戏又确实对玩家态度与认知产生了影响,尤其在玩家对真实历史人物的情感态度方面有显著影响。其中的心理机制是怎样的呢?


本研究借鉴了心理学科的有关概念。Klimmt等提出了“游戏身份认同”(video game identification),并认为,传统媒体是一种非互动形式,受众通过想象而体验故事人物的身份、经历和心理;但在游戏中玩家却可以通过操纵和扮演游戏角色,吸纳角色特质并暂时地改变自我感知(self-perception)。换言之,总有一些时刻,玩家心中的“我”和游戏角色出现了某种重合,例如玩家在使用一个战士角色时会感到自己更英勇更强大,而这种认同常常不受意识控制(Klimmt, Hefner &Vorderer,2009)。Li等更明确提出了“玩家化身认同”(player-avatar identification,PAI),将它看成是个体不断“自我定义”的过程,并伴随着玩家对游戏化身的正向情感与评估,以及从认知上意识到化身对其现实生活中自我概念的重要性,年轻玩家可以通过化身认同去探索自我身份的各种可能(Li,Liau & Khoo,2013)。这也和Turkle的经典论著中提到的,把游戏用作“身份认同工作坊”的观点形成呼应(Turkle,1994;Turkle,2005)。


《王者荣耀》中鲁班、妲己等英雄登场率很高,不论是否为其熟练玩家,在日常对局中都会经常遇到。本研究较为独特的发现是,在游戏中经常“遇到”,也就是传播学意义上的媒介暴露/接触,并不足以显著影响玩家对相应历史人物的情感态度;能产生显著影响的条件,是熟练使用该英雄。


研究者通过参与式观察和深度访谈,发现玩家在已经拥有的若干英雄中,最后熟练使用哪几个,是四重因素共同作用下的选择结果:形象因素——是否喜欢其外貌、台词、皮肤等人设;功能因素——是否喜欢其属性、技能、玩法;分工因素——是否符合自己在游戏团队中的位置(如上单、中单、下路、打野、辅助等)和角色(射手、法师、坦克、刺客等);胜任因素——是否认为自己能玩好该英雄。玩家操纵该英雄,即其游戏化身进行对战时,对英雄形象和功能的偏好,会带来积极的情感和评估;而分工和胜任因素则取决于玩家现实生活中的社交、性格、习惯和自我评价。这完全吻合“玩家化身认同”产生的条件。由此可形成一种正反馈循环:玩家熟练使用某英雄,会加深对该游戏化身的认同;认同感更强烈,更倾向于使用该英雄,从而增进其熟练度。


化身认同的产生与增强,会让玩家对游戏角色产生喜爱。但是,身为具备高等教育背景的成年玩家,就算很喜爱自己熟练使用的游戏化身“孙尚香”或“庄周”,其实也明白这与历史上那位刘备夫人或战国时期思想家并不相关。喜爱情感的对象为何会从游戏角色迁移到真实历史人物身上?


前述的一批历史主题经典游戏玩法都以单人模式为主,而《王者荣耀》是一个多人对战游戏,社交成分始终贯穿游戏体验。不论是与熟人相约组队“开黑”,还是与陌生人随机匹配5V5,最常见的对战方式,就是10名真实玩家在操纵化身展开合作与竞争。在游戏过程中,玩家们会通过语音或文字交流,而每个人通常都会被他人用英雄的名字称呼:“鲁班,快到中路支援一下!”“我方貂蝉太炫了!”“对面的妲己太阴险了,你等着!”“吕布,等人齐了你大招开团”……类似的话语十分常见。而在每局结束时,所有人也都能明确看到双方所选英雄的战绩数据,哪位英雄拿下MVP(最有价值选手)等。


在旷日持久的紧张对战之中,玩家们仿佛在扮演一幕即兴戏剧。在王者峡谷这个“魔圈”里,“游戏化身”就是“我”。试想,当每个人都在叫你“李白”,你听到他人招呼“李白”就应声前去配合,你操纵着化身“李白”完成首杀时被队友夸赞“李白太牛了”……游戏化身、自己、同名的那个真实历史人物,这三者在玩家心底的印象是否总能截然分开、泾渭分明呢?


本研究认为,成年玩家从理性上知道游戏是一种虚拟情境体验,是“假的”。但由社交增强的游戏化身认同,会让游戏角色与玩家自我不断产生暂时的认知重合。而常人对与自己相关的事物会“爱屋及乌”、对自己拥有的事物会“敝帚自珍”。于是通过长时间的扮演、认同、“爱屋及乌”,玩家对于同名的那个真实历史人物,也下意识地产生了认同和喜爱。本研究将这种心理机制命名为“戏假情真”效应(下图展示了该效应的发生过程)。

上述理论可以较好地解释《王者荣耀》某一英雄熟练玩家会更喜爱相应历史人物的现象,但“戏假情真”机制的真实性和普遍性仍需更多实证研究的验证。同时,本研究存在一些不足,非随机抽样方法和样本量不够大均对数据质量造成负面影响,一些问卷题项还可表述得更严谨,史实认知量表还可进一步扩充。此外,本研究仅调查了有高等教育背景的成年人,但对于知识较少、心智不够成熟的未成年人,此游戏的影响力和影响机制或许有不同情况,这也有待进一步探索。


本研究的意义包括如下几点。首先,为长久以来的公共讨论首次提供了实证数据,研究方法思路也可以被后续学术研究借鉴。第二,就数字游戏对玩家的影响机制,提出了“戏假情真”效应,希望进一步丰富媒介影响研究的理论。第三,建议游戏设计师和开发商考虑到这种影响的存在,在制作发布与历史人物相关的游戏时,考虑得更周全一些,如充分提示游戏与史实的不同、提供让玩家进一步了解有关知识的渠道等,既可减少舆论争议,也尽到企业社会责任。而家长和老师则可利用未成年人对游戏及其中人物的兴趣和认同,激发其求知欲,引导其积极自主地了解有关信息。

本文系简写版,参考文献从略,原文刊载于《国际新闻界》2020年第7期。

封面图片来自网络

本期执编:Tim

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