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游戏行业发展预冷,现在学游戏没“钱”途?

DRock 2023-11-09

以下游戏中,哪一款是你的童年代表?


《魔兽争霸》

《植物大战僵尸》

《梦幻西游》

《王者荣耀》


这道题不仅暴露年龄,也映射出了游戏行业的变迁。我们不妨乘上时光机,回忆一下那些纯真中二的回不去的旧时光。


如果问近半个世纪以来世界上发展最迅速、变化最大的行业有哪些,游戏绝对算得上是其中之一。


© visualcapitalist.com


电子游戏最早起源于上世纪40-50年代,以科学家/工程师用于实验和研究的简单模拟游戏为主。


而真正意义上的世界第一款视频游戏是1962年,由麻省理工学院的学生Steve Russell与他的同学们开发的《Spacewar!》。但这一时期的计算机还未进入普及阶段,只在大型研究机构、政府机构和大型企业中有所应用,游戏自然也未能形成独立产业。


Dan Edwards (left) and Peter Samson playing Spacewar! on the PDP-1 Type Display. Image reference: Computer History Museum


80年代是主机游戏与街机游戏二分天下的时代。1983年,任天堂的红白机横空出世,正式为点燃世界现代游戏产业的引线,俄罗斯方块、超级玛丽、魂斗罗、坦克大战、冒险岛、街头霸王等一系列经典游戏相继问世,风靡全球。在主机游戏进入黄金时期的同时,街机游戏也达到发展高峰,《吃豆人》在一年时间内创收超10亿美元。



90年代中后期,互联网开始普及,一些因特网游戏平台开始兴起,《Meridian 59》和《Ultima Online》等多人在线游戏为玩家打开了新奇的在线互动游戏体验。家用游戏机与个人电脑游戏之间的竞争就此展开。与此同时,第一人称射击游戏也成为了这一时期的主流游戏类型之一。


1992年推出的史上首款第一人称射击游戏《德军总部》(Wolfenstein 3D)


相比于英美日,我国的游戏产业起步较晚,90年代初才开始萌芽。


1993年,作为“任天堂平替”的本土游戏机小霸王以强势姿态打入市场,成为了众多80后90后的童年记忆。



1995年,《侠客行》的出现结束了我国无自研网游的历史,《金庸群侠传》、《大话西游》、《传奇》等国风网游崭露头角,游戏产业开始从单机游戏向网络游戏发展。


步入21世纪,游戏产业呈现出多元化、全球化和高度互动的趋势,迎来了全面繁荣的发展时期。角色扮演、动作、射击、竞速、经营、冒险、棋牌……游戏种类的多样化满足了不同人群的需求,用户数量迅速膨胀,市场规模翻倍。


我国在其中贡献了不容忽视的力量,一跃成为了世界最大的游戏市场之一。2002年,由盛大游戏运营的《热血传奇》同时在线人数突破70万,创下当时全球大型多人在线游戏运营纪录。



在21世纪的前十年,除了网游持续发展,腾讯、网易、完美世界等公司迅速崛起外,页游凭借轻量化优势在当时我国的游戏市场占据了半壁江山。4399小游戏凭借界面简洁、类型丰富、无需下载、免费在线等优势,成为了一众95后/00后心目中的白月光。腾讯将模拟经营类小游戏QQ农场移植进QQ空间,一度让全民成为了“偷菜”贼(谁当年还没为偷菜/收菜专门定过闹钟呢)。至2007年,中国网络游戏的玩家数量达到4017万人。2010年,市场实际销售数额达323.7亿元。



随着智能手机的普及,移动游戏异军突起,行业格局迎来了新变化。《水果忍者》、《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等操作简单、休闲益智的手游迅速蹿红,移动端成为了游戏产业增长的主力。



进入4G时代后,《梦幻西游》、《英雄联盟》等经典端游开始向手游端发起进攻。手游凭借高度普及、地点灵活、强社交性的优势,用户规模急剧增长,其市场份额于2016年超越端游。



在过去这十年间,中国牢牢地把握住了移动端游戏这一发展机遇,完成了弯道超车,成为了世界上主要的游戏生产国之一。市场研究公司Newzoo在2023年全球游戏市场预测中指出,中国游戏收入将达443亿美元,仅次于美国的483亿美元。



然而,游戏产业的飞速增长在2022年被踩下了急刹。伽马数据显示,2022年,中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;移动游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,出现了2014年以来的首次下降。全球游戏市场实际创造收入1844亿美元,同比下降4.3%。与此对应的是各大游戏厂商纷纷开始降本增效,游戏行业迎来裁员潮。


究其原因:首先,由于行业由无序发展阶段步入成熟期,用户对游戏品质提出了更高要求,无法满足市场需求的企业逐步走向淘汰。其次,2020年以来,全球经济受创,现仍处于恢复阶段,用户的付费意愿和能力普遍减弱。最后,我国行业健康规范水平进一步提升,防沉迷工作成效显著,超七成未成年人每周的游戏时长控制在3个小时以内。这些都是影响游戏行业发展的原因。


那这是否意味着游戏行业寒冬已至?现在学游戏没"钱"可图了吗?



据Newzoo的监测,全球游戏业在今年将强势回归增长轨道,其中主机游戏市场或成为最大驱动力,预估同比增长达7.4%;移动游戏也将呈现出小幅增长。至2025年,全球游戏玩家数将增长至36亿人,游戏收入将达2102亿美元。另一家市场研究公司Grand View Research同样对游戏行业发展持乐观态度,预估2022-2030年全球订阅制游戏市场的年均复合增长率达12.8%。


此外,拉丁美洲、中东、非洲等地极具市场开发潜力,是今后几年用户增长的引擎所在。Newzoo数据显示,2022年这些地区的游戏用户占全球的26%,而市场占比仅有9%。随着这些地区的经济发展和互联网基础设施建设,游戏市场将迎来新的增长点。


2022年,全球游戏用户增长势头最猛的地区为中东&非洲、拉丁美洲,分别增长了8.3%和5%,亚太地区、欧洲、北美的用户增长率均低于5%。


在我国,游戏行业的科技意义和社会价值获得了肯定。中科院发布的一则报告中指出,游戏技术对于芯片产业、5G高速通信网络产业、AR/VR产业的科技进步贡献率分别为14.9%、46.3%和71.6%。2022年11月16日,人民网发文称“游戏技术成为了推动不同产业进行数字化转型、走向数实融合、构建数字孪生体的重要工具。”


正如计算机、互联网、智能手机的不断推陈出新为游戏的变革助力一样,未来游戏与AR/VR、云计算、AI生成、数字孪生、元宇宙等的融合也会创造出更多发展机遇。


换句话说就是,你尽管学,游戏人的福气还在后头呢。


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