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2017上海书展 | 当《瓦尔登湖》被改编成第一人称游戏……

一年一度的上海书展又与各位读者见面了!8月16日-8月22日,每天早上9点到晚上9点,华东师范大学出版社恭候您的到来!今天为您呈上本次书展我社“10大重点书”之《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》。


2017上海书展 | 华东师大出版社10本重磅新书抢先看!


2017上海书展举办地址

上海市静安区延安中路1000号 上海展览中心

华东师范大学出版社展位号

西一馆2楼 W17-3


在许多家长看来,游戏是教育孩子的“第一大天敌”,玩游戏等同于荒废学业,将游戏跟教育联系在一起,更是天方夜谭。


但在美国人格雷格·托波不这么看,他觉得,永远不要低估一个孩子。


人物简介


格雷格·托波是《今日美国》资深教育记者,哥伦比亚大学新闻学院斯宾塞教育奖学金得主,该奖学金用于鼓励对美国教育系统的改革进行调查式写作,以加深大众对此领域的了解。


托波曾供职于美国公立及私立学校,有丰富的一线教学经验。成为报社记者后,他亦时常以教育记者的身份参加学校的董事会会议,并亲历多项国家级教育项目的制定过程。托波现居住在巴尔的摩附近,有两个已经长大成人的女儿。


相比把“游戏”一棍子打死,他更倾向于去思考——


如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?


什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?


如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?


父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯?


因此,他写了一本书——


游戏改变教育

数字游戏如何让我们的孩子变聪明

(美)格雷格·托波 著

何威 译

本书尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。作者通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义。

 

不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。


此书一出,各界人士都对它赞赏有加——


十年以来关于游戏与教育最重要的一本书!

——简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),《游戏改变世界》作者,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,TED大会新锐演讲者

 

多年以来关于游戏与教育的最佳书籍!非常值得一读!

——拉夫·科斯特(Raph Koster),《游戏设计快乐之道》作者,世界传奇的游戏设计者和思想家,曾任索尼在线娱乐公司首席创意官

 

电子游戏不仅仅是“寓教于乐”的手段,这本书向我们展示了电子游戏的教育成果,有些是书本知识生动地加强,而另一些则是课堂上学不到的。

——钟以山,环球互娱总裁,资深游戏媒体出版人,曾任日本史克威尔艾尼克斯市场总监

 

一本教你如何从游戏改变教育,从教育改变人生的读本。

——冯应谦,香港中文大学新闻与传播学院院长,北京师范大学数字创意媒体中心主任,千人计划学者

 

本书提供了极有说服力的案例,证明游戏能做很多事情,很多我们期待学校和教师去做的事情,例如差异化教学、搜集数据、学习表现评估等,而且还做的非常好……《游戏改变教育》一书让我重新审视自己的一些成见。我希望自己并非唯一这样想的人。

——《美国新闻与世界报道》


也许,就算如此,很多家长还是更愿意相信游戏只能让教育变得更糟。既然如此,小编只能放大招了,书摘在此,大家看了再说——


以下文字摘自《游戏改变教育》



第九章 林中漫步


由梭罗《瓦尔登湖》改编的第一人称视角游戏如何让超验主义和阅读再次变酷

 

你从湖畔旁的野花中醒来,身边是一座尚未完工的小屋,一堆尚待切割的木材。屋前几英尺,燃着一堆噼啪作响的篝火。你孤身一人,赤手空拳,饥肠辘辘。小屋还没有墙壁,篝火得继续燃烧,因此你必须开始干活了。你先从附近树丛中摘了一些浆果填肚子。然后为了给小屋造墙,你锯了些木头。你走到小湖边,搜集漂来的木头作为燃料。又或者,此刻你暂时还不需要燃料。你可以在无边无际的森林中漫步,欣赏眼前如梦似幻的美景。这精心渲染的风景恰似一幅三维蛋彩画。或许你会随性走上山脊,沿着铁轨走进小镇。又或许,你只是坐在篝火边,伴着鸟鸣声阅读《伊利亚特》。这是1845年的夏天,你27岁,名叫亨利·大卫·梭罗。这个小湖就是瓦尔登湖,此刻你是这里唯一的居民。

 

如果像设计师席德·梅尔(Sid Meier)说过的那样,一款好的视频游戏要包含“一连串有趣的选择”;那么《游戏:瓦尔登湖》(Walden, A Game)就是极好的游戏了。这款主要由志愿者团队历经七年开发的独立游戏,完全围绕着“选择”展开。但是其中的选择却跟多数视频游戏大不一样。这里没有被囚禁的公主等待解救,也不需要击退入侵地球的外星人,没有僵尸来袭的灾难,没有某个虚构的中东国家里的战火纷飞,没有任何真正的冲突。严格地说,该游戏中全无权力斗争,除了玩家脑海中的角力。因此,你在其他游戏中所遭遇的许多动词都不会在这款游戏中出现:战斗、飞行、跳舞、驾驶……这些行动在游戏中通通没有。取而代之的是,你将在游戏中采集、捕鱼、缝补衣物、建造房屋、闲逛、探险、思考、交谈、观察、倾听、阅读、休息。失败也不会带来死亡,只会“晕倒”,而且几乎一瞬间就能康复。不需要选择不同的门锁,也不用花心思解谜。游戏中没有不同关卡,只有阳光灿烂的白昼,星光普照的夜晚,泾渭分明的四季,以及一本记录着梭罗警句的日志。游戏中也没有武器,不过你可以从朋友兼资助者拉尔夫·瓦尔多·爱默生那里借到一把斧子。他住在邻近的马萨诸塞州的康科德,经常热情地邀请你去他的树林中小住。但是斧子只能用来劈柴,游戏中不允许杀戮,尽管梭罗本人常说“同伴会让你发疯”。


《文明》系列游戏的设计者席德·梅尔

 

适用于笔记本电脑和家庭计算机的《游戏:瓦尔登湖》并不仅仅是一款游戏。它邀请人们阅读并思考《瓦尔登湖》这本书,理解书中表达的世界观,亲眼看看梭罗所谓的“从容不迫的生活”是什么样的。该游戏的策划人兼主要开发者,同时也是资深设计师与教育工作者,特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton)称其为“我对《瓦尔登湖》的改编、翻译及理解”。就像许多同行一样,富勒顿近年来开始着手商业游戏之外的创作,探索游戏的潜能,让它为那些经典作品注入新生命。马克·吐温曾评价那些备受推崇的经典作品,“每个人都希望自己读过,但没人打算真去读”。富勒顿等人将游戏看做一种途径,借此可以“重新发明”阅读,使之成为更为积极主动、更加内化和社会化的任务。他们中的许多人,也在思考书籍的未来。


富勒顿第一次读到《瓦尔登湖》时,还是个12岁的孩子。时值暑假,她在马萨诸塞州的婶婶家度假,正泛舟在离瓦尔登湖只有几英里远的一个池塘上。她的父亲是一名工程师,非常喜欢读书。他要求四个孩子每年夏天度假时,都要读一些和旅行目的地相关的书。她对我说:“度假时,我们家能听到的就是翻动书页的声音。”当时,富勒顿正沉醉在梭罗对蚂蚁战争的悲壮描述之中。“我把它当做一本故事书,就像我读过的其他故事书一样。”

 

她去了瓦尔登湖。当时正值夏天,本是游泳者云集的好时光,不过她到达的那天在下雨,因此只有她一个人。有一堆石头标示着梭罗小屋的原址,其中每块石头,都是由1872年以来络绎不绝来此的朝圣者放置的。沃尔特·惠特曼也曾在1881年造访此地。富勒顿就坐在梭罗小屋原址旁,读着《瓦尔登湖》。此刻她意识到,梭罗在告诉她怎样才能过一种均衡的生活。她说:“他一直在谈论,人们是如何工作至死的。”


《瓦尔登湖》(全注疏本)华东师范大学出版社

 

1845年,当梭罗走进树林之后,整个世界都变快了。铁路在一年前穿过小镇,而工人们很快就会在全美铺设成千上万英里的电报电缆。“如此快节奏的生活,如此迅捷的传播,使得梭罗这样的人想说:‘嘿,等一等,我们需要调整一下自己的生活,想一想什么才是真正重要的事情。我们需要做出选择。只有这样,在生命终结之时,我们才不会因生命被时代的快节奏一带而过而感到遗憾。’”她坐在小屋旁,想着梭罗的话:“我突发奇想,如果能在游戏中体验他的经历,应该是很赞的吧。因为我们绝大多数人都不能像梭罗那样,拿出生命中的两年时间来遗世独立。那么如果能够在游戏中实现这个愿望,不是很有意思么?”

 

因此,在其他设计师基于马基雅维利、孙子以及安·兰德的著作来设计游戏的时候,富勒顿则花了十年的时间研究梭罗的作品,从这位主张“像培育花园中的鼠尾草那样去培育贫困”的作家身上汲取游戏设计的灵感。

 

大多数游戏都是围绕着玩家的获取与成就来建构的,而这些事情正是梭罗所憎恶的——按他的想法,人们应该在安息日工作,其余六天则全部休息。他曾写道:“无论是衣服还是朋友,不要为了得到任何新东西而给自己找麻烦。衣服都卖了吧,自己的想法自己知道就行了。”与梭罗的想法一脉相承,富勒顿的游戏鼓励玩家活得简单,工作量只要能提供生活必须品就足够了,剩下的时间要用来欣赏大自然、享受人生。2009年,在游戏的研发阶段,富勒顿诚恳地告诉“小宅游戏网”(Kotaku):“我们要做的是打破玩家的期待。”我认识富勒顿是在2012年春天。当时她正在把自己编写的教科书《游戏设计梦工厂:以游戏为核心的创新型游戏设计路径》(Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games)修订到第三版。她还是南加州大学游戏设计专业的学科带头人、互动娱乐系的“电子艺界荣誉教授”。她的团队刚刚获得了一项四万美元的国家艺术基金来推动游戏开发,而此后诞生的《游戏:瓦尔登湖》已经受到了不少关注,褒贬兼而有之。《时代》周刊曾发表过一篇文章,写到国家艺术基金,也提醒读者:“做好准备,来尝试点儿19世纪超验主义的行动吧!” 而在偏保守主义的CNS新闻网上,一个评论家质疑道:“政府怎么会支持这样的东西呢?正是他们让梭罗的所作所为变得不可能实现。梭罗会被罚款的——我的意思是,因为没上医疗保险,他得交税。去读一读他的书吧,这样才能领略到真正的自由。”

 

2013年4月,富勒顿再次改变了对《瓦尔登湖》的感受。她被诊断患有乳腺癌,要动手术,接下来还要接受放疗和化疗。除了修订教科书和开发游戏,她停掉了其他所有工作。“我的身体努力告诉我要慢下来,这些时刻我感觉自己领会了《瓦尔登湖》的要旨。”她说,“不过,往往是人们向我的血管里注入药品的时刻,我才会神游物外。”她每天都要健步长走、读书、种西红柿、听音乐、花时间陪伴家人。“我自己照顾自己。这有点儿奇怪,很多事其实本该是我做的,只不过之前忘了要在这些事上花点时间。”


2014年2月,我来到南加州大学,在富勒顿工作室的一个角落里首次见到了《瓦尔登湖》的游戏原型。游戏复现了马萨诸塞州康科德市昔日的情景。艺术指导卢克·彼得森正引导着屏幕上的化身走过市区内的一排房子,富勒顿坐在旁边,双眼盯着屏幕。“梭罗并不是隐士,”富勒顿说,“《瓦尔登湖》一书中大量写到了社会。”她说,梭罗每周都会有一两次步行到镇子上去吃晚餐。富勒顿指向屏幕:“这栋房屋可以进去。”彼得森操纵化身进入了梭罗家人的家。在长达两年的离世实验中,梭罗会定期回来换洗衣服。富勒顿话音刚落,屏幕上就弹出一个窗口:“这是你父母的家——屋子里也许会有馅饼。”彼得森拐了个弯进入客厅,果然窗台上有一个还热乎的馅饼。

 

此时,在几乎所有视频游戏中,玩家都应该不假思索地走到馅饼旁,将其收集起来存在某处。馅饼是不错,但是《瓦尔登湖》要求玩家养成遇事三思的习惯。对饥饿的梭罗来说,馅饼是一种绝佳的食物。但是对于自力更生的梭罗来说,馅饼就是不劳而获之物,这就不大好了。彼得森将鼠标指针移到窗台边,点击了左键。一个弹窗信息跳了出来:“这是一份馅饼,我想它很美味。”


等一等,我说。别太着急。

 

富勒顿咧嘴一笑:“梭罗到镇子上去换洗衣服,找东西吃,这也是种生存的方式。这种方式本身并没有什么错。不过,往返行程也得花时间,这就占用了找寻灵感的时间。那么问题来了:你想过怎样的生活?你想让妈妈给你洗衣服、做馅饼么?”富勒顿开发这款游戏的时候,朋友们无一例外都会问她:“你妈妈帮你洗衣服么?”她决定将这个问题作为游戏中的一个选项。“人们通常会觉得,梭罗的这种举动是对他实验的否定。但是实际上,他要做的实验并不是荒野生存,不是《幸存者》真人秀。”她说,梭罗想要的是简化自己的生活,并不是逃离社会。他只不过是站在社会的边缘,以便把社会看得更清楚。

 

梭罗写道:“我住在树林里时,来拜访我的人比任何其他人生阶段都要多。”他说,他的屋子里有三把椅子:“寂寞时用一张,交朋友用两张,社交时用三张。”他还写道,“有一天,在我的屋檐下,来了二十五至三十个灵魂,外加上他们这许多个身体;然而,我们分手的时候似乎并不觉得我们曾经彼此接近过。”

 

其实,玩家可以在镇子上消磨大量的时光,可以演讲、写文章,也可以呆在爱默生卷帙浩繁的图书馆里。富勒顿说,读书和写作能给予人灵感,但是过头了也会损害人与自然的关系。梭罗主张,生命不仅是工作,也不仅是玩乐,应该在两者之间找到一个融洽的契合点。


瓦尔登湖

 

彼得逊回到湖边,走到梭罗的豆田之中。梭罗在瓦尔登湖独居期间,在小屋近旁种了两亩半的豆子,最后收获了420多公升。他在日记中写道:“这比我想要的多多了。第一年的夏天,我压根没有读书,而是在种豆子。”他也通过这番劳作获得了8.71美元的收益。玩家在游戏中也可以尝试这么做。据富勒顿所言,其实玩家想种多少豆子就可以种多少。收获的豆子可以卖掉,用来购买漂亮衣服或是升级房屋。“你可以通过玩这个游戏,成为瓦尔登湖的百万富翁。”但是要实现这个目标,会占用你每天绝大部分时间。你不得不定期犁地,否则田里就会长满杂草。你还必须找到一个地方用来贮藏收获的豆子。就在她向我介绍的时候,游戏世界中的太阳落山了,然而彼得森仍在豆田中耕作。富勒顿说:“很显然,卢克晚上也得在外面种地了。”


彼得森回答:“如果你想成为百万富翁的话……”


“那么你就只好加夜班了。”富勒顿大笑着回应彼得森。


几个月后,我打电话给富勒顿,说服她寄给我一份游戏试玩版,想在家尝试一番。开场教程后,这场实验开始了,接下来出现的是梭罗著作第一章《经济篇》中几行表明主旨的文字。梭罗的话开宗明义,指出人必须的四种基本生活用品是食物、燃料、住所和衣服。富勒顿说:“一旦人们拥有了这些东西,就可以用生命中剩下的全部时间走出家门、体验自然,体验人生中更能满足精神需求、更能给予人灵感的那些事物。”玩家必须通过工作来满足自己的基本生存所需,但是在此之外,游戏鼓励他们四处闲逛,按自己喜欢的方式消磨时光。不过,如果小屋没有修建好,那你就要开始受罪了。背景音乐因此改变:几分钟前还是一曲由钢琴和大提琴二重奏的田园牧歌,突然就变成了死亡进行曲般的钢琴独奏,似乎有个演奏者总是在固执地按键盘上最低的几个音。行动变得更为吃力和迟缓,画面的颜色也开始消失。富勒顿说,虽然她刚开始设计这款游戏的时候没有意识到,但是“现在回想起来,《瓦尔登湖》这本书之所以吸引我,很重要的一点是,梭罗的实验就像一套有趣的游戏体系”。

 

玩这个游戏要花好几个小时。设计师将梭罗的“两年零两个月零两天”压缩为24“天”,每“天”15分钟、6“天”组成一个季节。游戏令人惊叹地真实再现了瓦尔登湖的风貌,其设计依据是美国地质调查局发布的数据以及梭罗自己的草图——除了人所共知的身份之外,梭罗还是一位勘测员。游戏从夏天开始,到春天结束,每时每刻都呈现出大量令人叹为观止的景色——显然,很多视觉效果是直到最近才得以在家用电脑上实现的。画面中的大部分物品都“可点击”,点击后会出现一些关于瓦尔登湖的简介,通常出自梭罗本人的文字。

 

在一个盛夏的下午,我打通关了整个游戏,然后给亚历克斯·马修打了个电话。他是富勒顿的研究生,也参与了《游戏:瓦尔登湖》的研发。高中时,他在PlayStation游戏机上玩到了《旺达与巨像》,因而与游戏设计结下不解之缘。这款游戏颠覆了战斗类视频游戏中“终极头目”战的典型范式,玩家需要杀死一连串的巨人,从而让心爱之人复活。马修说:“你要去杀死这些巨大的怪兽,它们其实没对你做过任何坏事。”这是他第一次在玩视频游戏时感到内疚。因此他想了解这一奥秘,如何让其他玩家也感受到强烈的情感冲击。“这个游戏改变了我的人生。”


《旺达与巨像》


马修让我在捕捞鲈鱼时注意观察瓦尔登湖。他骄傲地对我说,只要我的游戏化身一靠近岸边,鱼群就会在波光粼粼的湖面之下游来游去。我试了试,发现果然如此。当我离开后,鱼群就消失了。他说,他还负责设计狐狸、野兔、野鸭、貂、还有无数的鸟,确保它们出现的时间以及行为方式准确无误。他得知冠蓝鸦(blue jay)一直象征着智慧,就在游戏中设计了这种鸟,指引玩家找到游戏中散落的书籍。他还为猫头鹰的眼动追踪编写了程序。他说:“我觉得‘这个游戏世界好像还不是太认识你’。所以,我让猫头鹰在你路过时看着你,认出你,一直盯着你看。此设计之中自有深意。”此游戏的作曲家和音效设计师迈克尔·斯威特(Michael Sweet)建议我在玩游戏的时候戴上耳机。斯威特说,你在游戏中听到的声音都是来自瓦尔登湖的真实的声音。他住在湖边,花了两年时间录制一年四季中鸟类、昆虫及其他生物的声音。他和富勒顿是在90年代中期认识的。他最著名的作品是热门游戏《美女餐厅》(Diner Dash),还给微软Xbox 360游戏机制作了独具特色的声音“标识”,每次开机时都能听到的“咻”的一声。斯威特任教于波士顿的伯克利音乐学院,在那开了一门视频游戏配乐的课程。他和其他的团队成员一样,也是在完成本职工作之余,义务地投入时间精力来制作这款游戏。他加入团队是在三年前,在旧金山的游戏开发者年会上听到富勒顿提起《瓦尔登湖》这个项目之后。他主动问富勒顿自己能不能来帮忙。

 

“如果我们所有人都是全职投入这个项目的话,一切肯定早就搞定了,”斯威特说,“但我同时也认为,时间更长,我们就能将游戏打造得更为精致,跟那些速战速决的作品完全不同。我可以仔细地聆听季节如何变迁,聆听身边的野生动植物如何改变。如果只给我三个月,我绝对做不到这一点。”有一个例子恰好能做证明:斯威特咨询了当地的养鸟人,得知北美红雀(cardinal)是在梭罗的时代之后才向北迁徙到瓦尔登湖一带的,于是他最终舍弃了所录制的北美红雀叫声。

 

斯威特在康科德定居其实出于偶然。他本来想住在波士顿,但是他的妻子更喜欢乡下。每次他们搬家时,妻子都会说,“太近了、太近了、还是太近了”。“如今我更加算得上是这方面的专家了。由于我住在这里,我可以用这样的慢节奏体验周围的世界。这也让我更贴近梭罗所谈起的一切。”

 

所有这些细节叠加到一起,呈现出完美的结果,为玩家带来身临其境之感。我对此深有体会。在玩这个游戏大约半个小时后,我办公室的电话铃突然响了。我惊愕地看着电话,足有一秒钟,不明白这个奇怪的声音究竟是什么。然后,我因为被迫脱离了19世纪的田园生活而感到十分恼火。我把电话铃声掐掉,然后继续玩游戏。

 

我也开始阅读《瓦尔登湖》这本书,因为意识到自己其实并没有完整地读过它。就像其他每个人那样,高中时我也被指定阅读其中的一些章节。不过我认为,其实大多数人都没有真正理解这部作品。我发现,《瓦尔登湖》比我想象的更丰富、感情更充沛,是一次发自内心的冥想,挑战了大多数人采用的那种上书“另类鼓手节奏”的冰箱贴一般的简化主义。我担心,从长远看来,一个游戏还是难以超越冰箱贴的层次。不过富勒顿让我不必担心,因为人们总是能逃避自己设下的圈套。她说:“事实上,你当然可以把它看得很简单——如果他们希望如此的话,这就是一次愉快的林中散步。”但是,如果玩家更深入地探索,测试游戏的系统,“如果多花点时间和精力想一想为什么梭罗这么做、为什么游戏是这样的方式,如果玩家允许游戏体验影响自己,他们就能从中得到更多收获”。


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