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【数据】2016上半年虚拟现实行业研究报告(游戏内容篇)

2016-09-26 艾媒咨询 艾媒咨询

导读

      2016年9月26日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和分析机构权威iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2016上半年虚拟现实行业研究报告(游戏内容篇)》。报告显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年,产业链布局逐渐完善,VR内容初显市场潜力。【点击“阅读原文”即可下载报告原文】

以下为报告的详细内容:


     iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年,产业链布局逐渐完善,VR内容初显市场潜力。

      iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业内容细分领域的市场规模将达到6.7亿元,至2020年市场规模预计将达到172.4亿元。艾媒咨询分析师认为,2016年作为VR元年,内容领域开始逐渐得到重视。未来几年,虚拟现实内容领域的产业规模占比将逐步上涨。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,32.3%的受访手机网民表示最待VR在游戏方面的应用,紧随其后的VR电影占比为26.9%;其次为VR直播,占比13.5%。艾媒咨询分析师认为,游戏、电影及直播等泛娱乐领域将构成VR内容爆发点,而电影和直播由于目前技术限制,其爆发时间相对靠后。


  VR游戏硬件设备以头显输出设备为主,以手柄等输入设备为辅,其发展初具规模,逐步进入消费市场,主流产品基本格局已形成。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2016上半年,受访中国手机网民对虚拟现实的知悉度达54.8%,其中39.7%的受访用户体验过VR产品;47.4%的受访者表示对VR产品最为看重的是内容丰富程度。艾媒咨询分析师认为,虚拟现实行业在国内的发展仍处于初期阶段,目前用户使用渗透率偏低,存在较大用户增长空间;随着线下体验店陆续铺开,优质内容成为用户关注焦点。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示, 2016上半年,71.3%的受访中国手机网民表示不愿意购买VR产品,价格昂贵为最大阻碍因素。艾媒咨询分析师认为,目前优质设备由于技术限制而价格昂贵,内容体验刚性需求小,用户黏性主要分布在重度玩家,现阶段而言,类似线下体验店、网吧等租赁运营模式或将面临较大市场空间。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,用户对VR游戏体验满意度普遍不高,最为满意的沉浸感体验为7.6;用户对游戏内容及头戴设备的体验满意度最低。艾媒咨询分析师认为,目前VR游戏内容匮乏、游戏质量欠佳是造成体验普遍欠佳的重要原因,同时设备的轻便舒适性随着技术的跟进有待改良。

(转载或引用请标明出处:艾媒咨询)

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