这些企业都说能监护孩子上网,我们花三个月试了真假
“网络游戏道德委员会于近期成立。”日前,央视曝光的这则消息,将网络游戏监管与未成年人保护问题再度引入公众视野。
事实上,今年以来,不仅是游戏,各个类型的互联网娱乐平台都面临着日趋严格的监管: 4月,有直播平台因传播未成年人不良信息被国家网信办约谈;10月,教育部门印发紧急通知,呼吁家校协作,预防未成年人沉迷网络。
在这样的态势下,不少互联网企业加快构建未成年人网络保护体系,并宣称结合大数据、人工智能等新技术提升保护实效。
这些企业采取了哪些措施?是否落实到位?过去三个多月,南都未成年人网络保护中心(以下简称“中心”)选取多款未成年人常用娱乐应用进行实测,包括直播/短视频类的快手和抖音,视频类的小小优酷和 B站,以及游戏类的王者荣耀与梦幻西游。
测评结果显示,直播/短视频类应用的保护开启方式相对便捷;游戏类应用的保护手段较多,体系较为完整。但其中也不乏一些措施,只是“看上去很美”。值得注意的是,因太过火爆曾多次陷入风波的王者荣耀,在身份认证、家长监护等维度的测评中都有突出表现。
从实名注册到家长监护,
未成年人真正参与
从2006年到2017年,中国未成年人的首次触网年龄持续走低。CNNIC数据显示,截至2018年6月,我国19岁以下的网民达到1.74亿,占网民总量的21.8%。未成年人过度沉迷、巨额消费、传播低俗不良信息等挑战随之突显。
互联网平台如何通过产品设计保护未成年人?结合未成年用户数量、公众关注度等因素,中心选取前述6款娱乐应用作为测评对象。实测手机系统为 iOS,时间是8月30日至12月6日。在征得家长同意的前提下,中心还邀请两名12岁以下的未成年人作为特约测试员,记录他们的实际使用情况。
未成年测试员在直播测试中。
具体测评根据每个应用的类型及其所属企业已推出的保护措施展开,包括多个测评项目。为方便叙述,本文将把测评项目归纳为四个维度来介绍:实名注册、身份认证、消费限制和额外的家长监护模式。
以算法为优势,
手动开启保护
入选背景:快手和抖音今年都因不良信息问题接受过有关部门的约谈,随后迅速公布了多项未成年人保护措施。
在正常登录状态下,快手、抖音都能进行打赏或充值。家长监护模式开启后,两款应用都会禁止消费:快手观看界面内的打赏按钮消失,抖音的充值按钮被点击时出现“青少年模式下无法进行充值”的提醒。
它们的家长监护模式都能在应用内一键开启,形式都是密码锁,未成年人须输入正确密码才能退出。当监护模式开启,后台的算法优势便发挥出来,结合机器与人工审核,只呈现适合未成年人的内容。同时,它们都有使用时长限制,快手为1个小时,抖音为2个小时。
快手(左)与抖音(右)的家长监护模式。
以内容为核心,
主要是事中保护
与前两款直播/短视频应用类似,在小小优酷和 B站,观看视频不需要实名注册及登录。其中,B 站有直播功能,这一功能的开启需要实名认证,若未成年人用真实身份证资料完成认证,则会直接被禁止直播。
二者的消费保护方式有明显差异。小小优酷是专门针对儿童开发的应用,直接取消了消费功能。B 站的保护措施,则在很大程度上依赖于未成年用户的“自觉”: 只有被认证为未成年人的用户,才会被禁止打赏。但是,B 站并不强制用户进行实名认证,也就是说,如果未成年人不上传自己的资料,或是上传其他成年人的资料,依然能自由打赏。
由于主要功能是观看视频,小小优酷和 B站都以内容过滤的“事中保护”为核心。小小优酷能自动完成内容过滤,同时家长可自由设置使用时间段与时长。B站会针对实名认证的未成年用户开启青少年防火墙,但该功能的实现仍要依赖用户自觉。
B站的“青少年防火墙”和小小优酷的“儿童管理”。
以实名为基础,
各家表现不一
入选背景:CNNIC数据显示,截至2018年6月,我国网络游戏用户规模达到4.86亿。与直播和视频类应用相比,游戏在中国的发展时间最长,遭受的争议也最多。因此,游戏沉迷,一直备受政府和社会关注。
早在2007年,教育部、公安部等八部委就联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。2017年,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》开始施行。今年以来,网络游戏道德委员会陆续出台,监管进一步加强。
测评中的两款游戏都曾陷入未成年人过度沉迷、巨额消费的风波,所属企业也都在持续探索未成年人保护的解决方案。
按照原教育部、文化部等部门的要求,游戏用户必须实名注册。“身份证号码生成器”等违法软件随之出现,伪造身份也成为游戏行业的“老大难”问题。
测评员发现,腾讯在今年9月接入公安数据平台,基本可以杜绝假身份证注册现象:测评员尝试使用多个假身份证号,在王者荣耀被提示无法完成注册。而梦幻西游实名信息以身份证号或手机验证码为基础,比对来源相对模糊,存在假身份注册可能。
在身份认证方面,王者荣耀比其余测评对象都要严格。另五款应用不核实身份信息是否与实际用户一致。王者荣耀则通过人工智能等技术手段寻找冒用成年身份证信息注册的未成年人,进行人脸识别验证,使实名信息与实际用户匹配。
在消费保护方面,测评员用已经认证为未成年人的账号进行了测试。王者荣耀可以不受限制地正常充值,家长通过腾讯的“成长守护平台”进行了设置的除外。梦幻西游也能正常充值,没有限制或是弹窗提醒。联系客服询问详情时,王者荣耀客服表示,如有连续300元以上的疑似未成年人消费行为,客服将主动介入;梦幻西游客服则表示需要家长登录监护平台设置限额或发起申诉。
2010年,包括腾讯、网易在内的多家企业开始作为试点,参与由原文化部指导的“网络游戏未成年人家长监护工程”。如今,两款应用也都有家长监护模式。
王者荣耀的家长监护模式借助2017年上线的微信公众号“成长守护平台”开启。家长在公众号内绑定孩子的游戏账号后,即可查询、设置孩子的游戏时段与消费额度。
腾讯的“成长守护平台”。
梦幻西游则仍然沿用监护工程中的相关办法,整体流程较为繁琐:家长须登录“网易家长守护平台”,提交身份证、申请书、保证书等资料供人工客服审核,审核通过后才能开启监护,从而获知孩子的游戏时长、限制孩子消费或是封停其账号。
网易的“家长守护平台”。
值得一提的是,即便不开启家长监护,两款游戏也会默认对未成年用户采取防沉迷措施。王者荣耀是进行时长和时段限制,12周岁以下用户每天限玩1小时,达到限定时长强制用户下线,夜晚9点至翌日8点则全面禁玩。梦幻西游是游戏时间过长减少收益,5个小时后收益降低为零。测评员的实测发现,游戏中不会明显感觉到收益减少,相对而言,强制禁玩的限制措施更为有效。
实名信息为12岁以下的王者荣耀用户每天限玩1小时。
技术只能兜底,
离开家长便是空谈
从此次测评情况看,企业防治未成年人网络沉迷的效果参差不齐。其中,王者荣耀的表现最为突出,在开启难易度和保护有效性方面取得了较好的平衡。以王者荣耀为代表,腾讯已形成了较为完整的保护体系,并在全线游戏产品中推进未成年人保护措施,这也是超出其他测评对象之处。
从各个维度看,6款应用的表现参差不齐。
需要指出的是,企业采取各种措施识别和保护未成年人,多多少少会影响用户的使用体验和企业自身的收益,可谓是“自己坑自己”的尝试。但只要企业做出尝试,就值得鼓励。
种种案例表明,平台可通过技术手段,不断探索更好的保护机制。不过,中心结合访谈发现,在孩子年龄较小时,平台的保护可以取得较好的效果;当孩子的自主意识变强时,现有机制就难以发挥作用了,甚至可能引起孩子的反感。
单纯的限制并不是治本之道,完全将孩子隔离于网络世界之外的尝试也已经很难成功。技术上的保护更像是一种事后的兜底,引导未成年人健康地使用网络娱乐,仍需平台和家长共同努力。
南都未成年人网络保护中心研究员娜迪娅表示,为孩子提供即时、正确的指导和陪伴,才是保护他们的有效方式。要保护未成年人免受过度娱乐的侵害,家长必须承担主要责任。假设家长自己没有良好的习惯,也不主动开启保护系统,平台有再好的设计也是形同虚设。
共青团郑州市委12355青少年服务中心主任袁林方认为,在家庭中,父母需要以身作则,减少不必要的网络使用时间,起到榜样的作用。同时,家长可以与孩子明确上网目的,协定上网的必要约束条件,培养孩子的自我监控能力和良好的上网习惯。
制图:林军明
采写:南都记者冯群星 李玲 蒋琳 见习记者钱柳君 南都未成年人网络保护中心研究员 尤一炜 崔淑萍
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