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译文︱托马斯·拉马尔:《动漫生态学:电视、动画和游戏媒体的谱系学》(2018)

陈荣钢 海螺Caracoles
2024-09-05
封面来源:《女神异闻录4》第26集

动漫生态学:电视、动画和游戏媒体的谱系学

The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media

作者:托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre,芝加哥大学东亚语言与文明系) 译者:陈荣钢来源:同名著作导论“电视动画与基础设施生态”(明尼苏达大学出版社,2018)

本书探讨电视与动画(animation)之间的关系。它探讨电视如何影响动画,以及动画如何为电视媒体提供了一个不同的视角,亦即一个更符合当代局面的视角。这种探索必然具有广泛性和综合性。它借鉴了多个学科的研究成果,包括认知科学、神经科学、电信经济学和社会学研究、基础设施研究,以及文化研究、电影和媒体研究、批判理论和哲学等广阔的中间领域,当然还有日本研究领域。


在这篇导论中,我希望概述本研究的主要关注点,并为我的方法提供指导——电视和动画之间的关系如何取决于基础设施、多媒体特许经营权和媒体生态。于是,便有了这篇广泛而综合的研究介绍。我认为这样的介绍既必要又可取,以便将我的方法和发现置于电视、电影和媒体研究的当代辩论背景中。因此,我在此概述一些当前问题,涉及当今电视的现状以及动画、基础设施和多媒体特许经营的现状。这篇导论深入探讨电视在实际与具体层面的演变,以及我们在概念或推论层面对电视的理解与阐释。推论的“此处”起源于实用的“彼处”,我的解读围绕制作、发行和消费的实践、以及言论和技术的具体变革而展开。




电视

电视业正在发生一些事情。世界各地的电视业正在制作创纪录数量的新节目,这些节目正通过流媒体服务、有线电视和卫星服务以及下载等方式进入正规和非正规经济的新市场。此外,尽管存在明显的代际差异,但调查显示,所有年龄段的人都在收看与以往一样多甚至更多的电视。尽管如此,面对这样的调查,我们仍然可以像一位年轻的朋友那样宣称:“这怎么可能呢?我认识的人都没有电视!”


电视正在发生什么,取决于你对电视的印象是什么——媒体平台(电视机)、接收模式或文化实践(家庭收视与环境收视)、内容(节目化的特定模式)、通信基础设施(广播、有线电视、流媒体)、全球化的同步体验、基于人口划分的国家或全球统一体,以及这些模式的某种组合。由于电视可以通过这些模式中的任何一种或全部来定义,所以,我们今天可以观察到两方面的情况。


一方面,电视(特别是广播电视)被纳入电信网络,同时可以通过平板电脑、手机和电脑接收,因而逐渐边缘化,甚至走向消亡。另一方面,日本的广播电视已经转变为地面数字电视,这实际上是对原有广播系统的一种数字化升级。再加上2012年竣工的东京晴空塔(一座高达634米的世界最高广播塔),它足以证明广播电视仍然活跃,它的象征意义并不亚于其在媒体所有权中所占据的经济主导地位。在北美和欧洲,“后电视”(posttelevision)一词被越来越多地用来区分当代电视的两个方面。


本书的第一个观点是,电视今天所发生的事情是电视长期以来所发生事情的延续。有趣的是,在北大西洋地区,关于后电视时代的描述通常会提到跨媒体故事叙述的兴起。然而,在日本电视的背景下,跨媒体叙事并不是什么新鲜事。它与所有时期的电视相融合。因此,日本学者喜欢从跨媒体故事叙述(transmedia storytelling)的时期和世代,或媒体混合(media mix)的角度来谈论它,阐述其中的转变,而不是将其孤立为后电视时代(见第5章)。同样,在北大西洋语境中,关于后电视时代的讨论强调“电视从传播它的媒介和观看它的机器上分离出来”。


在日本,也有关于电视的讨论。日本电信电话公司(NTT)于2013年推出一项服务,名称具有挑衅意味,叫作“NOTTV”(nottīvī),但它将新闻和体育等电视节目发送到智能手机。这种非电视形式并没有与广播电视分道扬镳。事实上,它被宣传为日本第一家面向智能手机的广播公司。因此,NOTTV建立在电视从媒体和平台分离的更深层历史之上。在20世纪80年代的日本,这个话题曾在新媒体的名义下引起激烈辩论(见第7章)。出于这些原因,我没有采用“后电视”时代的提法。日本电视业仍然是第二大产业,它为电视媒体、平台和基础设施的转型提供了不同的历史视角。“后电视”的提法会因全球同步的视角而抹杀当代电视形态的社会历史和地缘政治维度。


信息技术和电信基础设施的最新发展对电视模式产生了深远的影响。然而,它们并没有导致与以往模式的彻底决裂。事实上,我想在这里提出更高的要求:从断裂的角度来思考电视史,只是耸人听闻地描述世界某些地区在某些时期的某些做法,将电视碎片化、去总体化(detotalize),只是为了先发制人地“重新总体化”(retotalize)电视业。把日本说成已是“后电视时代”,或者说“已经进入后电视时代”,只是把北大西洋的历史作为一个规范性的参照点。正因如此,本研究在历史维度上采取了谱系学的形式——在电视平台、内容和基础设施层面,也就是在接收、传输、制作和系列化模式层面,连续性和非连续性都是显而易见的。在任何时刻,电视都是这些模式的集合体。


我们也可以像齐格弗里德·泽林斯基(Siegfried Zielinski)那样,再退一步,将电视视为更深层次的视听史的一幕“开场白”,也就是说,将电视视为更大的视听媒体史中的一种模式组合。这里的问题同样在于,对历史深度的表述也是对(欧洲)中心的表述,却没有说明这个中心是如何产生的。同样,要将日本电视纳入更深层次的视听史,就需要对日本如何被建构为一个中心或与中心的关系进行一些清算。


出于这些原因,本研究的重点是日本电视,而不是更广泛的视听媒体史,不是要提前孤立日本,而是要了解日本作为城市化媒体中心的形成过程。此外,本研究的重点不是划分电视的各个时期,而是电视的“一个组合”与“另一个组合”之间的谱系转换。总体重点在于一个特定的脉络,在这个脉络中,以家庭电视机为中心的家庭电视实践以两种方式逐渐扩展到家庭媒体网络——在游戏机和 VHS、LD、VCD、DVD和DVR设备插入电视机的同时,新的传播基础设施(闭路电视、有线电视、卫星电视)正在改变广播基础设施。


这种日本国内电视的发展脉络深刻影响了地缘政治对视听媒体的反思,促使人们关注国家电视(national television),或者更准确地说,关注国家化电视(nationalized television)。吉见俊哉(Shunya Yoshimi)用“国家内部电视的形成”(national domestic television formation)这一标题就很好地概括了这一点。


为了认真对待国内化和民族化的过程,同时又不强化或赘述它,我在两个层面上来回穿梭:电视的宏观历史层面(全国性网络和以国家为导向的节目的形成)和微观社会学层面(观众、平台和内容之间的关系)。研究这两个层面如何相互作用,有助于揭示国家化电视的地区性、国际性、跨国性和世界性。从跨国和地区性电视的当代趋势来看,今天的电视与过去的电视有着重要的连续性。可以说,电视曾经只是跨媒体和跨国的。国家化电视引入了一种地缘政治分割,扩大了跨国流动,而不是强化了领土边界。


本书的第二个论断更具原创性,因此也可能更具论战性和争议性。动画将提供一个更好的视角,而不是通常历史学所强调的电视的生动性和现时性。关于电视的论述往往停留在图像捕捉和传输的同步性上,这通常鼓励人们将现场直播作为理解电视影响的关键。人们认为,电视的现实效果或实际效果来自于即时性、同步性和共时性的电信驱力。这种理解常常被延伸到电子和数字领域。正如薇薇安·索布查克(Vivian Sobchack)所言:“与电影不同,电子在现象学上的体验不是离散的、集中的、有意的投射,而是同步的、分散的、神经/‘中性’的传输”。其他学者,尤其是简·菲尔(Jane Feuer)指出,这种关于电视的“元论述”依赖于“现场”一词的易用性,从而导致一定程度的不精确性,阻碍了对电视的分析。


由于动画无需依赖实时直播或真人表演,因此它提供了一种超越媒体类型的本体论和现象学比较的方法。这一观点表明,动画有助于更好地理解电视如何通过不断组合和变异一系列元素而持续存在,以及电视如何在运作中为计算模式和电信技术让路并接纳它们。然而,要从动画的角度来理解电视,必须重新思考动画本身。




动画

动画一直在不断发展。通常来说,直到20世纪90年代,人们普遍认为动画是一种媒体形式,它的内容表达方式主要依赖于连续的绘画或素描,或者使用粘土人偶、木偶或其他物体制作的定格动画。在北美,动画一直与两种主要形式紧密相连:一是儿童电视节目(比如周六晨间的卡通动画片),二是家庭观众观看的电影院动画电影(如迪士尼动画电影)。当然,这并不是动画的全部,实验性艺术动画一直在尝试新的表现方式。


然而,随着20世纪90年代数字技术在电影制作中的广泛应用,动画的传统形式被颠覆,引入了新的范式。动画被重新定义为一项技术,包括一系列技术操作,构成了一种独特的技术表达方式。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)提出了一系列有趣的观点,其中包括以下看法:“手工制作图像和动画催生了电影,并悄然滑向边缘……只是作为数字电影的基础再次出现。……电影诞生于动画,又将动画推向边缘,最终成为动画的一个特例。”


回顾马诺维奇的观点,我们可以看到,他的确强调了电影这个参照点。他对电影和摄影的描述角度可能受到争议。尽管如此,他的挑战性观点引发了一个深刻的思考,随着数字技术的兴起,一种彻底改变动画概念的观念应运而生,那就是真人电影。这一概念突然之间使我们开始重新思考,所有非真人表演的东西都可以被看作是某种形式的动画。因此,确定动画的确切边界变得更加复杂,因为动画的技术表达方式现在被认为是广泛存在乃至无处不在的。这一新的动画概念,部分源于自身的多样性和容纳性,它引发了深入研究动画的热潮。20世纪90年代,人们探讨着动画正在经历何种变革,它使人们有可能从更抽象、更哲学的角度再次审视动画。


尽管如此,我们仍然会看到两种概念并存——将动画视为“儿童动画片”的概念;将动画视为某种“通用技术模式”的概念。这是意料之外,但情理之中的事。这两种思考动画的方式都有其必要性。虽然我不完全同意将动画视为一种电影类型或电视节目,但我确实认为,同时保持对动画的这两种视角至关重要。


毫不奇怪,就像人们感觉电视正在发生什么一样,20世纪90年代对动画的新定位也使人们有可能意识到,正在发生的事情已然发生了一段时间。数字技术的出现可能并没有像人们常说的那样带来彻底的断裂。实际上,运动影像数字制作中出现的核心问题(合成)在赛璐珞动画制作中已经有了一些先例。


赛璐珞动画的关键问题是如何在运动条件下处理多层图像之间的关系,因为运动往往会让人感觉到各层之间存在间隙。通过对具体材料的实验,出现了多种解决这一问题的方法。例如,动画师可以使用技术手段来减轻对图层之间间隙的感知。他们可以调整图层的运动,以增强运动的流畅感。他们可以将注意力集中在角色的动作上,从而将观众的注意力从图层之间的运动上分散开来。此外,还有其他方法可以将观众的注意力从间隙中吸引出来,比如利用色彩或音乐来传递一种连贯感,让观众更好地体验动态影像。因此,多层次的图像具有引导观众注意力的力量,实现了一种独特的转换。


数字动画和特效呈现了这种合成问题的转变,因为数字图像经常诉诸不同的媒体源:图像的某些元素来自真人摄影。其他来自计算机生成的图像,包括用于绘图和绘画的计算机技术、动作捕捉以及模型或人物的数字摄影。因此,在数字环境中,术语“平面”(plane)可能比“层”(layer)更可取。在任何情况下,图像的一个平面可能看起来像照片或照片般真实,而另一平面可能看起来是手绘的。一个平面可能看起来是立体的,而另一个平面则相当平坦。


人们为这些媒体平面的合成制定了各种策略,色调也各不相同。赛璐珞动画中多个图层之间的间隔与数字制作中“媒体纹理”或“媒体平面”之间的间隔在性质上并无不同,只是种类不同而已。在运动之中管理图像各组成部分之间关系会面对相同的问题。虽然“蒙太奇”这个术语有时被用来指代这个问题,但我更喜欢“合成”这个术语,因为蒙太奇在历史上一直与结构化运动联系在一起。我希望优先考虑与运动相关的事情,并考虑过程和结构。过程的问题更为深刻,多平面影像意味着一种超平面运动力量的产生,而这种力量似乎在它之前。


对于运动图像的研究需要采用一种谱系学方法,因为合成方面的基本问题仍然没有明确的解决方案。因此,我们无法明确定义动画是什么,我们只能追踪动画正在发展成为什么样子。因此,谱系学方法提出了对动画进行谱系学探究,而不是按流派分类。这些谱系是技术美学谱系,建立在试验性解决合成问题时隐含的抽象机器的基础上。这些解决方案在赛璐珞动画史上具体体现为一系列用于处理赛璐珞图层的基础设备的变化。这些解决方案也通过社会和金融投资以及公认的美学惯例制定、推动和延续,尽管它们不能简单还原为其中的任何一种。总之,动画的发展取决于一种既具体又抽象的独特技术社会组合。


在之前的一项研究中,我划分了日本动画的三条脉络,提到了阐述动画运动的抽象机器所带来的问题的三种不同方式——我将其称为动画机器(anime machine)。前两个脉络与主要工作室和著名动画导演有关——吉卜力工作室和宫崎骏,以及GAINAX工作室和庵野秀明,他们为动画问题提供了两极化的解决方案。


宫崎骏将自己的动画电影置于经典全动作动画(full animation)的脉络之中,这种动画兴起于20世纪30年代的日本,并在20世纪50年代和60年代东映工作室的剧场动画电影中发扬光大。虽然宫崎骏明确将他的“漫画映画”(manga eiga)与电视动画区分开来,但他确实运用了一系列与有限动作动画(limited animation)相关的技术。如果说他的电影能给人带来类似于全动作动画的感觉,那是因为他巧妙地打开了画面中各层次的运动,同时对失重角色的方位进行了处理,从而增强了电影世界“运动”的整体感觉。相比之下,庵野秀明和GAINAX工作室则秉承了宫崎骏坚决反对的传统,即始于20世纪60年代初期手冢治虫的《铁臂阿童木》开始的有限动作电视动画。庵野秀明的动画采用了各种技巧,这些技巧倾向于消除层与层之间的间隙感,迫使运动显现在表面,引发了一种蜿蜒曲折的扫描感。


这些两极分化的解决方案并非纯粹的技术解决方案,它们意味着“技术-社会”的组合。换句话说,它们意味着超越动画对象的世界,影响着制作者和使用者、生产者和消费者。例如,宫崎骏的动画作品一般都梦想着与世界建立一种“微技术化的生态关系”(a minimally technologized ecological relation)。在宫崎骏工作室的大部分历史中,这一梦想都与“微技术化”的动画技术紧密相连,而微技术化的动画技术要求特定类型的工作和劳动关系。它还鼓励“微商业化”的特许经营权与观众所期待的沉思姿态。与此相反,庵野秀明的动画发展了另一种技术捕捉,一种爆炸式的投射结构,这种结构要求观众进行高度的互动,鼓励粉丝制作和参与,将其作为商业化特许经营的一个关键组成部分,同时战略性地调动有关御宅族(“粉丝文化”或“亚文化”)粉丝所谓“反社会行为”的社会话语。此类动画本身会成为互动环境,易于再利用,也易于外包。

为了避免将宫崎骏与庵野之间的对比简化为电影与电视之间的二元对立,我引入了动画的第三条脉络,即以漫画系列改编为电视动画系列为中心,在这一脉络中,漫画原作及其创作者与动画师同等重要(甚至往往比动画师更重要)。


我以《人形电脑天使心》(Chobits)为例,这部动画片的制作是发挥了漫画创作小组“CLAMP”的创造力。虽然这一动画系列在解决动画机器问题的技术方案上与GAINAX系列有很多相似之处,但在“技术-社会”组合方面却有很大不同。具体而言,它的故事以“重制”(reset)这一概念为核心,动画系列直观地将“重制”这一概念扩展为一种通用逻辑,用于理解不同媒体实例或多媒体系列实例(漫画、玩具、电视动画、电影、轻小说、游戏和视觉小说等)之间的关系。


因此,谱系学方法在动画创作领域引发了另一个问题——多媒体系列或特许经营中不同媒体实例之间的关系。换句话说,原本用于指导动画制作中不同层次之间关系的问题,现在已经转移到了另一个领域,即类似于动画形象但显然不完全相同的多平面问题,这个问题更多地涉及到制作问题转变为发行问题。因此,本书的重点是动漫的发行。


发行也必须考虑电视的影响。值得注意的是,如前所述,日本拥有世界第二大的电视产业(仅次于美国),而且自20世纪70年代以来,日本的动画工作室一直是世界上最大的动画制作者。这些动画大部分是为电视或与电视相关的媒体格式制作的,如OVA(原创动画录像带)、OAD(原创动画磁盘)和ONA(原创网络动画),而这些动画现在都可以在手机、电视或电脑上观看。


此外,在票房方面,根据漫画和动画系列改编的动画电影超越了传统电影动画,如宫崎骏和高畑勋(吉卜力工作室)以及细田守(从前是MADHOUSE,现在是Studio Chizu)等导演的作品。这些特许经营的动画电影的典型例子包括《蜡笔小新》和《哆啦A梦》系列的年度院线电影,以及与《火影忍者》等近期相关的动画电影。尽管这些动漫电影在影院上映,但它们在美学和传播方面同样是与电视业相关的作品。它们很快进入DVD和广播或流媒体市场,最终成就商业基础。因此,动漫电影在影院上映实际上更像是对DVD销售的促销,或者说是对多媒体特许经营获得广泛公众成功的一次“公开表彰”。


值得注意的是,2016年最卖座的两部电影都由与御宅族文化有关的动画导演制作——新海诚的动画电影《你的名字》打破了动画电影的票房纪录,庵野秀明的真人特效长片《新哥斯拉》也打破了动画电影的票房纪录。对于它们的成功,存在两种截然不同的观点解释,一种认为与御宅族相关的电视动漫被主流吸收,从而击败了主流;另一种观点则认为,电影最终被电视动漫超越并击败。


然而,电视不仅仅是动画背后的传播工具。这意味着,动画制作完成后,电视不仅是传播的媒介,而是以多种方式影响了动画的创作。例如,从动画创作的角度来看,电视的影响已经显而易见。一方面,电视连续剧的基本面(每周制作一集)促进了有限动作动画技术,将动画创意聚焦到短时间内。另一方面,电视已经在节目集(片头、片尾、广告、故事片段)和跨节目集(系列片)层面上进行了细分。电视是一种横向力量,它通过动画发挥作用,同时与动画相互影响。


正是在这一点上,我对动画的理解开始形成。当动画通过电视运作时,它不再是一个独立的实体,也不再是脱离传播而存在的、自我完整的内容。当它将电视的分割和流动融合在一起时,它具有了电视的某种传播力量。在与电视相互作用之后,动画不再仅仅是一种内容形式,它更像是一种传播工具(我认为主要如此)。这种传播工具在动画系列中表现得尤为明显,包括:(1)使用有限动作动画来解决图像内部的合成问题;(2)每一集内的分割;(3)动画的系列化,将整体分割成系列化的组成部分;(4)跨媒体的系列化,或者说多媒体特许经营,通常在日本市场上被称为“媒体组合”。


这四种分割和流动方式使动画系列难以局限在某个地区,也难以作为一个独立的形式或对象来处理。它们可以被视为非离散的实体,类似于蒂莫西·莫顿(Timothy Morton)所说的“超对象”(hyperobjects),即“相对于人类而言,在时间和空间上大规模分布的事物”。实际上,我想进一步提出这一概念,认为在与电视的互动中,动画不再被视为传统的对象,而是一种存在方式。这种方式让我想起了马诺维奇有关动画取代电影的观点,但又有不同的解释——动画似乎无处不在,无时不有,因为它不再是一个可定位的离散对象,而是一种技术社会的存在方式。


然而,我并不想简单地得出结论,认为动画一直都是终极多媒体或无所不在的实体,而是思考这种动画的技术社会存在方式如何作为电视传播力的一种内部制约而出现。这种存在方式出现在电视自身内部,是一种两极化趋势的组合,既影响着特定类型的内容和受众,也影响着特定类型的平台和基础设施。




基础设施

基础设施正在发生变化。随着视听体验越来越多地围绕着配备无线服务的智能移动设备展开,一切似乎都被构造成一个网络,网络中的任何一点都有可能连接到其他任何一点,而且连接的数量如此之多,以至于数据激增到可以通过无数不同的路径进行传输的地步。网络逻辑被推向绝对极限,没有外部边界,这就形成了一个无法感知或知晓其极限的新兴系统,一种无摩擦的云,类似于德勒兹在另一种语境中所说的“气态感知”(gaseous perception),与马克思的升华(sublimation)概念相呼应,在升华过程中,“一切坚固的东西都烟消云散了”。


这种情况似乎与广播的情况截然相反。广播和电视广播的历史经常被描述为将点对点或网络归入一对多的范式中,即信号从一个中心信号源传输到多个地点。当代关于广播与网络的讨论常常提到先前情况的反转——网络的兴起不仅解放了点对点的连接,而且还颠覆了它们先前在一对多中的归并。网络的形成正在归并广播。现在,每个点都可以连接到许多其他点,曾经的中心点已经失去了特权。广播只是其他点中的一个点。


这样一个关于广播的故事让人想起马诺维奇关于动画和数字媒体的故事:动画以前被电影(旧媒体)所取代,现在又被电影所取代。然而,新媒体并不是通过与旧媒体的断裂才出现的。恰恰相反,被旧媒体所取代的新媒体出现了,才取代了旧媒体。电视史学家志贺信夫(Shiga Nobuo)在撰写20世纪80年代日本新媒体兴起的文章时,正是以这种方式阐述了电视与电信之间的关系——电视曾从电信那里获得自主权,并建立了对其网络的控制,而电信现在则开始将电视拉回自己的阵营。


这些故事促使我们重新思考基础设施变革背景下的“归并”(subsuming)概念。“归并”一词意味着一种全面化的历史运动。既然在电视背景下可以谈论“归并”的反转,那么人们接受的“归并”概念可能也会得到有效的延伸和再思考。如果与广播电视相关的归并已经被“去归并”和“再归并”,那么现在可能是在归并之外引入另一个概念的时候了——“组合”(assembling,或译作“组装”)。在这一历史运动中,“一对多”的广播有效地吸纳了“点对点”的网络,但随后又被点对点网络推翻和吸纳,为了考虑到这一可能性,我提出了一种以“组合”为中心的电视媒体谱系学方法。


“组合”发生在两极化趋势(点对点、一对多)之间,并努力将其结合在一起,从而形成一个组合、拆卸和重组的连续过程。媒体基础设施的实际运作将趋向于两极中的一极(点对点的网络工作或一对多的广播)。当各种社会因素导致整体趋向于一极的趋势变得明显时,就可以说是“归并”。然而,“归并”并不是“总体化”——至少,它只是在最后一种情况下才是“总体化”。各种倾向总是混合在一起。每种倾向都会保留极化倾向的特征,并与之共同发挥作用。因此,即使“一对多”的趋势在历史上似乎取代了“点对点”趋势,但这并不意味着“点对点”趋势的消失。即使是在广播电视的鼎盛时期,点对点的趋势也依然坚挺地存在。


“组合”之所以发生,是因为在电信和电视基础设施的形成过程中隐含着一个无法一劳永逸解决的问题或难题。有些“点”的权重要比其他“点”的权重大,而且很随机。因此,即使今天的电视流不再围绕一个或多个中心点(广播垄断或寡头垄断)组织起来,即使网络中的这些点都被认为是等同的,但就网络的实际运作而言,它们并不平等。因此,当代媒体流动的突出社会经济矛盾是,在一个以横向、侧向、无等级的连通性和参与性著称的时代,媒体所有权却集中在越来越少的人手中。解决这些问题是我们的目标。与全球归并叙事相比,观察归并过程可以对历史变革进行更细致的讨论。然而,只要组合的视角是为了理解电视的整体运动,而不是将其原子化,它就不会与“归并”的概念对立——它从根本上使其复杂化了。


雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)在他的电视论述中详细论述了“点对点”连接在广播电视“一对多”结构中的“归并”,但他也意识到了网络趋势所带来的持续生成性刺激。因此,“归并”并不是一个一劳永逸的解决方案。它只是两极化趋势的一个具体实例,一个具有目的论野心的实例。威廉斯的论述也没有排除其他类型组合的可能性。他的论述对其他可能性持开放态度,因为他努力从分配力量的角度来把握电视的社会技术。事实上,威廉斯有时夸大了这一点——在电影中,产品是先制造后发型的;威廉斯则认为,在电视中,分配先于内容的生产,而且优先于内容的生产。尽管如此,他的观点还是有道理的。电视的问题或难题在于,它利用了一种先于“点对点”或“一对多”的生成力量。广播电视是管理这种力量的一种方式,也是通过发展基础设施解决基本问题的一种方式。


威廉斯开启了马克思的一个思维领域,而这一领域在很大程度上被忽视了,因为人们坚持一种有限的经济模式,在这种模式中,商品生产被视为经济基础或基础设施,其他一切都是上层建筑。然而,马克思在《资本论》中罕见地谈到了通讯的影响,他说:“一个通讯发达、人口相对稀少的国家,其人口密度要比一个通讯不发达、人口较多的国家高。”通讯手段的作用是强化某种最初看来完全是广泛的、因而马上可以测量的东西——人口。


然而,事实证明人口有两种密度,一种与广泛的数量(居民人数)有关,另一种与密集的量级(居民之间的联系)有关。由于这些密集效应,传播手段必须被视为生产性的手段,这些手段不是经济基础或生产本身的上层建筑。马克思在其他地方指出:“我们得出的结论不是说生产、分配、交换和消费是相同的,而是说它们都是一个整体的成员,是统一体中的不同。在生产的对立定义中,生产不仅支配自身,而且支配其他时刻。”正是马克思的这一研究思路启发德勒兹和瓜塔里谈论“生产的生产”、“分配的生产”和“消费的生产”。虽然将“生产”一词附加到所有三种模式上会让人感觉突兀,但视角的转变对本研究至关重要,原因有三点。


首先,商品生产并不是唯一或主要的基础设施。基础设施的概念可以扩展到分配和消费,而这不会扭曲马克思的见解。这就是威廉斯在关于电视的论述中所做的事情。他将分销基础设施本身视为生产性的基础设施,并赋予其优先地位。因此,他可以从分配力量和分配关系的角度来考虑基础设施。


其次,重点在于多种基础设施(生产、分配、消费和流通等等)之间的关系。例如,分配的生产与生产的生产重叠或交叉,但这两种基础设施并不完全相同或“可相互还原”。用马克思的话说,它们是一个整体的成员。由此产生的统一体或整体可以概念化为社会效应(society effect,阿尔都塞语)、“社会”(socius,德勒兹和瓜塔里语)或社会(the social,福柯语)。在这里,我的出发点是发生在电视基础设施中的技术组合,但与威廉斯强调“电视是社会技术”的观点一致,我从社会影响和社会实践的角度来理解技术组合。电视传播的力量和关系造就了技术社会组合。


第三,当德勒兹和瓜塔里将“生产”一词附加在生产、分配和消费之上时,他们是在唤起人们对每种基础设施生产方式的两面性——分配力量和分配的关系;分配生产了什么,以及什么生产了分配。以电视业的分配为例,一方面,某些东西产生了分销(技术实验、金融、军事和政府对平台和基础设施的投资);另一方面,分销又产生了某些东西(影响和价值)。


通过这三点,我可以在威廉斯的方法基础上思考基础设施方面的生产力。电视基础设施的广泛方面通常被认为是实际的基础设施,例如平台(电视机、计算机、移动电话)以及连接它们的所有设备(中继塔、卫星、电力线),这些设备为广播、有线电视、卫星和无线网络提供了条件。研究基础设施的广泛方面存在着一种成熟的学术研究传统,通常与通信社会学或社会科学有关。我在很大程度上借鉴了这些研究,因为它们为了解电视的地域分布和人口数量,即电视的实际覆盖范围,奠定了基础。媒体研究和科技研究的最新趋势要求从体验、情感和价值的角度重新审视技术和基础设施。在对基础设施的研究中,已经开始出现两种截然不同的取向。


首先是布赖恩·拉金(Brian Larkin)对尼日利亚基础设施的开创性论述,其中强调大规模改造、盛大场面和公开展示:“正如围绕卡诺水电厂开业的仪式旨在将水电厂作为一个技术对象来展示一样,该水电厂本身也参与了一个展示项目,旨在象征一个光明而现代化的尼日利亚的未来和电力前景”。因此,拉金将重点放在了“作为国家象征和技术过程的基础设施”上。


在日本的电视发展史上,政府、企业广播公司或两者通常会采取类似的举措,以让消费者感受到日本国家或经济的现代性,并对其产生好感。早期电视的例子仍然历历在目——20世纪50年代中期,在公共场所放置电视机以促进销售;利用1959年的皇室婚礼来刺激电视销售;为1964年奥运会进行的卫星转播进行炒作。当代的例子同样引人注目。东京晴空塔是一个有力的案例,说明了与基础设施相关的技术过程与国家(和企业)象征的交织。围绕这座塔,涌现了各种讨论,既有对日本风格设计的赞誉,也预示着日本出口经济繁荣的新时代。


通过研究围绕基础设施精心策划的大型活动,我们可以了解到与实际技术过程密切相关的社会和文化价值或象征价值。这种“技术-社会”组合将电视基础设施的组成部分,如广播塔、公共场所的大型电视屏幕,甚至嗡嗡作响的变压器和电线,转化为现代化、国际化和全球化的象征,以及社会和文化价值的传播者。这种研究方法与对基础设施广泛方面的研究并行不悖,也是对后者的补充。虽然这种方法能唤起人们对基础设施密集方面的一些认识,但它始终关注的是“可感知”的东西,主要是大型和宏观层面的事物。因此,这种方法将基础设施的密集方面(基础设施产生的影响和价值)置于基础设施的广泛方面(基础设施的生产者,如政府、企业、工程师和技术人员)之下。


其次是关于基础设施的论述,这些论述将注意力从“可感知”的方面转移到“不可感知”的方面,为基础设施的密集化提供更多的空间。在这方面出现了两种一般的思维方式。第一种思维方式的特点是强调破坏性。


对破坏性的强调在海德格尔关于“工具”的论述中得到了体现。当工具失灵时,人们就会感受到其存在的过度性,而这种过度性是不言而喻的。同样,当基础设施失灵时,比如水龙头不出水或停电,人们就必须突然面对维持基础设施运作的实践和技术,而这些实践和技术通常会淡出人们的视野。这种中断的瞬间往往与大规模的中断有关。它针对拉金强调的基础设施的大型象征性或诗意性功能,但侧重于崩溃的现场或瞬间。


尽管海德格尔承认,中断有助于揭示一些通常属于基础设施的较小的实践和技术协商,但他的兴趣不在于基础设施和技术。他关注的是“存在”本身,而“存在”被形而上学的条件所掩盖,这种条件使人类自身缺席,那是一种从技术科学条件中获得拯救的承诺。他对“破坏性”的关注是“存在”的“在场/不在场”的更大哲学课题的一部分。然而,在精神分析的版本中,人类以一种不同的方式被视为“自身缺席”——人类总是已经在内部被打乱,通过“缺失”(构成性缺失)而构成。因此,对基础设施的破坏可以从对象征化的破坏角度来解读。


问题在于,对破坏性的强调本身就是一种棘手的形而上学,因为当工具、技术和基础设施无法发挥作用时,你所经历的就是整个人类的状况。然而,约翰·彼得斯(John Durham Peters)在关于电话的论述中提出,通过在电信史中重新定位问题,依然有可能扭转这种对缺失或匮乏的定位。他认为,当你在等待一个没有到来的电话时,会产生焦虑:“对话被分解成两个遥远相连的部分,使得解释的有效性变得模糊不清。在口译员必须承担整个通信回路的情况下,区分内心投射和外部信息的能力就会增强。从心理学角度看,这种能力被称为偏执狂;从社会学角度看,我们应该称之为大众传播。”

彼得斯从通信中断或破坏的角度,也从海德格尔的角度来研究电信问题,即存在与缺失的相互作用。他将下层结构和媒体视为类似于海德格尔的“存在的基础”(ground of being),重点关注沟通失败或无沟通的时刻(例如人类与鲸类之间)如何将“基础”凸显出来,揭示或披露媒介(环境和船只)。非连续性是连续运作的基础。正是分离性产生了连续性,但现在的连续性是在两种情况下发生的。一种似乎是客观的,通过物理工程连接的电信基础设施的连续运作。另一种似乎是主观的(妄想症和大众传播),你会“感觉到”所有可能的连接都在冲击着你与来电者之间的间隔,因为没有来电的感觉就像是来电了。因此,分离性或间隔不是破坏性的,而是断裂性的。它允许将连续性的这两个截然不同的面相进行分离式合成,使它们跨越一个间隔。


在此有必要介绍一下德勒兹的术语。在《差异与重复》(Difference and Repetition)一书中,德勒兹将连续性的一面称为被动决定(passive determination)或连接性合成(connective synthesis)。连续性的另一面是结合性合成(conjunctive synthesis)。在它们之间还有第二种合成,即分离式合成(disjunctive synthesis)。随后,在《反俄狄浦斯》(Anti-Oedipus)中,瓜塔里改造了马克思的生产、分配和消费概念。为了更清晰地阐述,让我以图解的方式来介绍一下:
连接性合成——生产的生产

分离式合成——分配的生产

结合性合成——消费的生产

如前所述,与将“生产的生产”视为主要基础设施的马克思主义观点相反,瓜塔里和德勒兹为将这些合成或生产视为基础设施铺平了道路。更重要的是,即使这些基础设施享有一定程度的自主权,它们也不会彼此孤立地发生:分离式合成(组合)也会发生在基础设施之间(连接性合成),并意味着社会或社会效应(结合性合成)。某些马克思主义者所谓的初级生产方式实际上意味着三重合成,而不是基础和上层建筑的双向经济决定。


说到对电视或电信基础设施的研究,其出发点是传播的生产,这意味着分离式合成。在这一点上,雷蒙·威廉斯对电视的论述与德勒兹和瓜塔里不谋而合。事实上,威廉斯更强调了这一点。电视和电信的特点是传播生产的主导地位。威廉斯的新颖之处在于,他的研究方法与基础设施研究的最新趋势形成了鲜明对比,后者主要从生产的角度来研究媒体基础设施(连接性合成),或者从头到尾假定主体性(结合性合成)。尽管如此,这些方法与关注分离性并不冲突。问题在于它们都过于片面。


苏珊·利·斯塔(Susan Leigh Star)和凯伦·鲁勒德(Karen Ruhleder)总结了海德格尔式的基础设施研究的僵局:“这种常见的隐喻将基础设施比作基础,即其他事物在其上“运行”或“操作”的支撑物,例如火车在铁轨系统上运行。这一比喻将基础设施描绘成一种被建造和维护的物,然后将其置于不可见的背景中。它似乎一直存在,随时可用,完全透明。然而,这种比喻对于理解工作、实践与技术之间的关系既无益又不准确。我们关心的是‘沉入背景’的概念形象。”然后,他们开始描绘一种补充威“廉姆斯-德勒兹-瓜塔里”对传播生产的强调的方法。


斯塔和鲁勒德提议,不要将基础设施研究局限于“仅在大型中断发生时”才关注它们。他们普遍反对将基础设施放置在主导地位,因为这种方法以损害人类对基础设施的作用为代价来解释基础设施对人类的影响。他们指出,过度关注破坏性事件往往会使基础设施比人类更受重视。为了应对这一趋势,斯塔和鲁勒德努力将基础设施与人类能动性放在同等地位,探讨通过人类能动性如何生产和维护基础设施——不仅承认工程师和技术人员的作用,还承认用户的作用。他们提出了一个关键问题:“在特定文化背景下,何时才能称之为‘基础设施’,而不是‘什么构成基础设施’?” 当他们列举基础设施的主要维度时,将“在发生故障时显现”作为其中一个维度,其他维度还包括嵌入性、影响范围或范围、熟悉程度、与其他传统实践的联系、标准等等。


因此,他们的主要关注点是生产,即如何设计或制造基础设施。斯塔和鲁勒德关注的是分离性,也就是设计中所涉及的各种问题和挑战,以及如何构建技术的连续性,其中包括复杂的持续维护和修复过程。这正是德勒兹和瓜塔里提到的连接性说成或生产过程——分离、切割或分割正是流动的根源。布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)在讨论网络(network)构建过程中隐含的分离性和异质性(他称之为“参照路径”)时,提出了类似的观点。他指出,从基础设施使用者的角度来看,这些分离性可能无法察觉到:“有些参照路径类似于天然气管道或移动电话网络,一旦它们就位,没有人(除了负责维护它们的人)会对‘网络’一词的另一层含义感兴趣(即涉及异质关联的含义,而这种关联是使网络正常运行所必需的)。”


这种对基础设施的思考方式非常有用,因为它突显了一系列复杂的参与者和行动,这些参与者涉及到基础设施的生产、维护和改变。然而,正如瓜塔里和德勒兹指出,拉图尔也清楚地意识到,尽管这种“连接性合成”展现了对技术过程的敏感,但对人类和社会的描述仍然相对单薄。例如,斯塔和鲁勒德的论述经常只谈及人类的能动性,而没有考虑到人类的能动性可能会受到内部或外部限制的影响。这种方法的风险在于,它将人类的能动性与人类的主权混淆在一起,从而预设了对客体的掌控和主体的优势地位。


因此,拉图尔提出了非人类行动者的能动性,并建议将它们与人类行动者一视同仁。简而言之,电视机及其观众都可以被视为行动者,他们对网络或基础设施的积极贡献应该受到同等关注。但是,电子、光子、阴极射线管、电缆盒、调制解调器、天线和中继塔等非人类行动者也可以被视为行动者。拉图尔的研究提出了一个重要问题,那就是,一旦承认了所有这些非人类行动者,如何阐明它们?拉图尔直接引入了非人类行动者的政治性问题。


拉图尔的方法与德勒兹和瓜塔里的方法有一些交集,因为他们都关注技术和社会之间的相互关系。然而,德勒兹和瓜塔里采取了不同的立场。瓜塔里和德勒兹与马克思的观点一致。他们关心技术过程(连接性合成)和社会心理过程(结合性合成)如何既结合在一起又分开(分离式合成)。彼得斯的例子很贴切——等待电话的人不知道问题是技术过程(是否发生了技术故障?)还是社会心理过程(打电话的人是否已经去世?)的结果。这一方面涉及到技术过程的分离性和连续性,另一方面涉及到偏执的社会心理过程,即感受整个通信系统的负担。这两个过程不能简单地以因果关系或系统关系的方式相互映射,但不可否认的是它们是相互交织在一起的。这是一个“技术-社会”组合的问题,更准确地说是一个“技术-心理-社会”组合的问题,在这个问题中,技术过程和“心理-社会”过程形成了一个不可分割的整体。


然而,最终来说,分离式合成的视角更为宽广,因为它并不排除这些可能性中的任何一种。但与此同时,它的视野也比较狭窄,因为它关注的是技术和社会这两个术语之间的关系,这种关系在它们共同出现、组合在一起时引人注目。在这方面,分离式合成既承认基础设施中隐含的两种连续性之间的对称性,也承认它们之间的不对称性。举个简单的例子,人和电视机通常不会被认为是对称的。毕竟,电视机是人类制造和操作的。不过,在某些情况下,人类和电视机的行为实际上可能是对称的。当这些反转和转换纠缠在一起并趋于稳定时,就会产生瓜塔里所说的“基础设施情结”(infrastructure complex,直译为“综合体”,但考虑到下文的表达,译作“情结”)。


例如,弗洛伊德心理学提到了俄狄浦斯情结和厄勒克特拉情结,而瓜塔里则唤起了“基础设施情结”,以打破弗洛伊德将心理学局限于核心家庭和家庭空间的做法,并思考社会心理和技术“机器”如何陷入纠缠不清的、社会运作的“情结”。实际上,它产生于分离式合成助长连接性合成的情况下。由于分离式合成总是与生产的生产和消费的消费同时发生,因此常常被忽视。然而,关注它是有意义的。如今,人们普遍认为,生产与消费之间的间隔似乎正在缩小、压缩或崩溃。粉丝文化就是一个很好的例子,因为粉丝的消费模式是如此富有生产力,以至于人们几乎感觉不到它是消费,而感觉它本身就是一种生产模式。这种观点虽然有一定道理,但往往助长了对技术和基础设施的简单化描述,在这种描述中,数字化在本体论上既是一切,又是虚无。因此,从社会角度看,数字化或计算似乎既能控制一切,又能解放一切,原因很简单,因为它是生产性的。在此,问题不在于数字化是什么,而在于何时数字化。


雷蒙·威廉姆斯(Raymond Williams)关于电视传播力的论述中,马克思主义对传播密集面的洞察力在这里也显得弥足珍贵。广播电视基础设施的作用在于,通过电视这一历史事件催化或促成的一系列关系,从一到多和从点到面的各种趋势之间发生了交锋,从而形成了两极分化。在电视的背景下,使用、观看和收看电视时牵涉到的各种体验就是本书的重点。当你同时感受到 “一对多” 和 “点对点” 之间的压力时,电视基础设施就出现了——只有你一个人在体验电视,你和无数与你相关的人都在体验电视;电视上的那些实体是渺小而亲密的,任你摆布,同时,你感觉到它们背后有某种强大的单边力量,超出了你的控制;你是众多中的一个,你不过是众多中的一个,而你又真是众多中的一个。但这并不仅仅是你的个人经历。对 “你” 的压力提醒我们,电视的时间对你来说也是谱系式的。


但动画与这些有什么关系呢?特别是日本的电视动画如何有助于理解电视基础设施?




接近电磁现实(Electromagnetic Reality)

这项研究起初基于一个简单的观察:日本的电视动画片不仅通过多平面图像(连接合成)产生和控制跨平面的力量,而且还热衷于使用透射光效果,尤其是各种闪光和闪烁效果。从汽车前大灯的双光束到控制面板的精致光度,这些效果在不同程度上充斥着屏幕。透射光效果的应用非常广泛,它们可以表现“电磁事件”——从闪电到特异功能攻击,再到“精神控制波”等各种事件。从缓慢的脉冲或闪烁到刺眼的闪光,这些效果的强度也各不相同。闪光和闪烁效果在动漫中经常出现,尤其是在1997年的“神奇宝贝事件”之后,数千名儿童在观看一集具有强烈红蓝闪光的动漫时出现了光感性癫痫发作。毫无疑问,考虑到动漫的视听特性,声音和音乐常常被用来增强这些效果,以至于视听效果经常感觉完全融为一体,仿佛它们是不可分割的。

我开始密切关注这些效果,并在众多动画系列中寻找它们的踪迹,因为我有兴趣探索动漫如何与电视和电脑屏幕打交道。我想到,如果我对电视和动画之间的关系感兴趣,那么我不仅应该思考电视和广播动画的历史,还应该思考动画系列如何与电视屏幕打交道。


动画在很大程度上依赖于手绘元素(即使是在电脑中绘制的),因此动画中屏幕的呈现给真人电影的写实摄影模式带来了麻烦(在真人电影中,屏幕是由电影摄影机捕捉的)。事实证明,动漫在面对电视屏幕、电脑屏幕和其他类型的屏幕时,有独特的写实方式。动漫中对屏幕的表现通常在两种可能性之间摇摆:一种是屏幕发出空洞的光脉冲,发光闪烁,但不显示图像;另一种是屏幕显示图像,但这些图像的绘制风格和强度通常与图像中的非屏幕部分相同。在后一种情况下,屏幕世界与现实世界之间的界限非常脆弱,甚至根本不存在。


动漫中这两种屏幕模式之间的摇摆为电视打开了一个真正新颖而重要的视角。许多关于电视的文献,包括电影研究,都喜欢用一种统一而简化的效果来描述电视——即时性。古畑百合子(Yuriko Furuhata)指出,在20世纪50年代和60年代的日本,前卫艺术家对电视新闻报道和现场直播的迷恋推动了对电视即时性和现场感的强调。尤其是电影制作人,他们将这种效果描述为一种现实性(actuality)模式,并将它视作一种美学革命,从而彻底改变了电影。


上世纪五、六十年代,日本电视理论强调“现实性”,与达德利·安德鲁(Dudley Andrew)从安德烈·巴赞(André Bazin)的著作中对电视的描述极为相似。安德鲁解释说,巴赞认为,摄影是一种记录过去、反映当下的文献(document),这使得以摄影为基础的电影能够保存现象的持续性,但实际上与之相距甚远。与此相反,巴赞将电视与“当下性”(presentness)联系在一起,因为电视努力消除摄影捕捉与经验之间的时间间隔。


换句话说,电视在很大程度上以即时性为特征,它消除空间或时间上的间隔,而这种间隔被认为是对现实——批判现实主义(critical realism)进行伦理或政治审美参与的前提。与此相反,电影提供了一种时空间隔,通过这种时空间隔,记忆可以与文献发生深思熟虑的伦理关系,从而与历史发生关系。


这种对电视的定性是电影和电视之间更广泛比较的一部分。例如,德勒兹在他的电影著作中,通过将电视与电影对比,将电视置于电信的范畴之中。他认为电视更容易产生陈词滥调的内容,而这正是真正有深度思考的电影需要避免的东西。然而,需要明确的是,巴赞和德勒兹并不打算把电影和电视严格区分开来。事实上,与20世纪60年代日本电影人对现实性的兴趣类似,他们强调电视的当下性,是为了激发当代电影界的自我反思和政治行动,而不是要划清界限。例如,威廉·马罗蒂(William Marotti)指出,20世纪50年代和60年代的日本前卫艺术家们试图将审美革命扩展到整个社会和政治领域。


显然,早期对电视中的现实性或真实性的偏见,建立在对电视的即时性和生动性的强烈假设之上,它似乎没有给动画留下太多发展空间,更不用说电视了。然而,我稍后将借鉴安德鲁最近对巴赞电视著作的介绍。巴赞强调了电视的一个方面,这正是本研究不可或缺的内容,也与今天与动画和媒体组合密切相关。


此外,古畑在她关于日本现实主义的论述中指出,随着对现实主义感兴趣的前卫电影制作人开始尝试用一种媒介对另一种媒介进行补救(例如用电影对漫画进行补救),他们进入了一个可称为“动画”的领域。这种对动画的看法让人联想到马诺维奇的观点,动画被定义为一种实现多媒体化的技术模式,而不是一种体裁。正是因为艺术家和电影制作者们关注的是如何通过改变电视和其他媒体来改变电影,所以对现实的兴趣得以顺利转化为对多媒体社会实验的兴趣。结果,电影扩大了对媒体的应用,使观众更加身临其境。


然而,在电视动画领域(television animation),通常被称为“动漫”的内容与电视社会经验(social experience of television)大相径庭。本研究的第二部分将重点关注这种“不同”的谱系。在导论中,我们只需指出,动漫对电视体验提出了自己的观点,这种经验在两种可能的接收模式之间呈现极端差异,而这两种模式取决于两种不易察觉的要素。一方面,当屏幕上的内容闪烁时,内容变得难以察觉。内容确实存在,但影响力低于感知(perception)的阈值,因此也低于意识(consciousness)的阈值。另一方面,当屏幕上显示图像时,屏幕世界与现实世界之间的差异变得不可感知。同样,这种差异可能确实存在,但仍然处于感知和意识的限度之内。


因此,存在两种称呼模式,这反过来意味着在接收实践中存在两种不同类型的注意方式。第二种称呼模式较容易描述——它关乎“构建世界”(worlding),或者说产生一种类社会(parasocial)领域。屏幕世界与现实世界之间的边界消失了,使得电视中的实体可以涌入现实世界,反之亦然,现实世界中的个体也可以进入电视世界。结果便产生了一个独特的社会领域,在其中,电视实体和现实世界实体自由交往。这一过程打破了人类与电视人物和角色之间的存在本体和等级差异。


通常情况下,这种类型的电视效应被归类为类社会关系或类社会性,以表明它虽然与社会性相似,但并非真正的社会性。尽管我接受“类社会性”这个术语,但我并不认为这种类似社会的关系不如真实世界的社会性真实。无论是好是坏,我们的媒体已经完全消除了真实社会性与媒体社会性之间的二元对立。类社会拥有自己的社会现实。借助西蒙东的一些观点,这个类社会领域是一个非人类行动者在其存在方式上可以与人类有所不同的领域,但在本质或实质上并不同于人类本质或实质。


第一种接收模式较难定性,因为它与电影研究中常提到的电视的“在场性”和“生动性”大不相同。这种模式包括电视屏幕的空白闪烁或脉冲光晕。与电影中的“在场性”(即临场感)和“生动性”(即图像同步性)不同,这种闪烁效应不涉及图像的捕捉和传输的同步性,也就是不让广播的内容更加生动。相反,它涉及到频率或波长的变化,引发信号中频率的分布和分离。简而言之,这是关于噪音而不是信号。


更确切地说,这是一种体验,在这种体验中,观众无法从噪音中直接感知信号,但却能透过噪音感受到信号的存在。这种体验创造了一个领域,观众在这个领域中喜欢(或不喜欢)电视,因为它具有嗡嗡声、光亮、模糊、雪花、闪烁、扫描线、波段或嘶嘶声等特点;观众首先接触到的是这些特点。这可以被看作是一种模拟体验,因为通常情况下,模拟媒体被定义为噪音和信号的交织(而数字媒体则努力消除噪音以实现压缩)。然而,这种体验也可以延续到数字电视和液晶显示器上。它类似于故障体验,即在图像流的扫描、传输和接收看似连续的过程中出现的不连续性体验。


这种不连续性可以用“连接性合成”来描述;它是产生连续性的不连续性,或者说是产生流动性的分割。它涉及到分配的生产——电磁波长和频率的生产力,其诡谲的时空“粒子-波”的存在是使实际基础设施发挥作用的因素。在这里,我称之为“眨眼”。但当我这样做的时候,我已经在处理它从连接性合成进入分离式合成的过程,因为我也在处理它的感觉。电视图像“制作-传输”层面的不连续性延长为其“传输-接收”层面的不连续性,在这一层面,“闪烁”意味着分离式合成。


在这一点上,重新审视巴赞在电影研究中对电影与电视的比较,如果进行重新构思,将会大有裨益。巴赞采用一种接近现实的角度来研究电影,他关注的是在电影体验的各个阶段中,现实与其机械捕捉之间的间隔如何被延长。电视也可以从接近现实的角度来描述,但它在捕捉动态影像的基础上增加了另一个捕捉维度——电磁捕捉。电影更倾向于以微粒现实的方式来理解对现实的捕捉,将光视为粒子。而电视则不仅将光视为粒子,还将其视为波动。因此,电视可以说是在捕捉电磁现实,这种现实既包含微粒(不连续的),又包含波动(连续的)。因此,捕捉过程变得分散和多元。由于历史原因,电视的波浪状连续性一直受到强调,有时是为了赞扬它,有时是为了妖魔化它。它的小缺陷和生产方式往往在很大程度上被忽视了。


在以这种方式处理电视问题时,挑战之一来自于一种基本的直觉,这种直觉常常成为教条主义立场,即电视波在某种程度上与脑波相似。在第一部分中,我广泛论述了这种对接近电磁现实问题的话语教条主义,论证它制造了一种特殊的装置——屏幕-大脑装置。屏幕-大脑装置是电视故事的重要组成部分,它使电视被概念化并被利用为一种直接作用于大脑的力量。值得注意的是,在“神奇宝贝事件”中,一切都取决于电视动画。“神奇宝贝事件”可以说是迄今为止探讨电视电磁效应最重要的事件。但现在,我希望大家能更清楚地看到,为什么动画片,而不是直播或真人节目,可以更好地理解电视的电磁现实。


在数字时代,动画制作一直使用受摄影启发的图像捕捉模式,但在渲染动画时,却出现了与电影不同的问题——图像被分离成多个层次和多个平面。这些平面也可能意味着不同的媒体纹理或色调。凭借合成技术,动画趋向于多重捕捉,从而趋向于多媒体图像,而不是拍摄的轮廓现实。这一过程需要连接性合成。它涉及动画的制作,其中特定的分离或间隔产生了特定的连续或流动,从而形成了一种独特的动画运动。随后,随着电影动画进入广播电视领域,连接性合成以一种独特的方式与电视传播领域相融合。随着所谓“有限动作动画”的兴起,多平面图像中的间隔变得扁平化,向图像表面移动,并在整个图像中分布。在这一时刻,这些动画移动图像开始自发地产生分布。简而言之,动画制作领域的时间间隔与电视发行领域的时间间隔相吻合。


日本电视动画将这种传播形象的趋势推向了一个显著的程度,这使得其动画片与电视传播之间形成了一种不同寻常的独特关系。这种关系在动漫描绘电视屏幕在两种接收模式之间摇摆的方式中凸显出来。屏幕接近于电子磁性现实的闪烁和嗡嗡声,然后又自然而然地进入一个寄生社会领域,一个人类和非人类演员混合交融的社会关系世界。电视动画在电磁现实性和寄生社会性之间切换(并有效融合)的这种能力,使其能够产生所谓的电磁社会或电磁社会效应。动漫中电视屏幕的这种双重性使人想起电视基础设施的两面性:社会心理机器与技术机器的纠缠。电视研究在不同的层面、不同的载体上,一次又一次地遇到这种技术与社会的纠缠。不过,在动漫屏幕层面上发生的事情和在基础设施层面上发生的事情并不是一回事。虽然它们彼此相似,但在结构上既不相同,也不同构。可以说,它们是形似的(semblances)。


因此,对电视动画的研究带来了一种独特的“技术-心理-社会组合方式”(technopsychosocial assembling)——媒体生态(media ecologies)。就其规模和程度而言,电视媒体生态比基础设施小,比屏幕大。以动漫为例,最重要的媒体生态是扩展的家庭电视网络,即通过增加插件或外围设备(如录像机、DVD 播放机和视频游戏机)来扩展电视。就规模而言,扩展的家庭电视网络大于电视屏幕(或电脑屏幕),小于广播电视基础设施(或互联网)。就规模而言,它介于两者之间。


但是,规模只是看待问题的一种方式。这种电视媒体生态也有其密集的一面,当电视屏幕成为(大型)广播网络和(小型)家庭网络(包括录像机、播放器、游戏机,有时还有电脑)之间的切换场所时,这一点尤为明显。这就形成了电视基础设施两种趋势之间的交汇区。在家庭电视网络中,广播电视“一对多”的趋势转变为“点对点”的趋势。在此,电视动画也发挥着不可或缺的作用,这促使本研究的重点发生了另一种转变——从媒体组合转向媒体生态。


过去对于多媒体特许经营模式的研究,如日本的媒体组合和美国的媒体融合,通常将其视为简单的组合系统,各个组成部分聚集或协同作用。然而,如果从电视的角度来看,会发现类似媒体组合的事物依赖于两种不同的基础设施倾向的交汇点,这使得一种电荷贯穿各个组成部分,并对它们进行临时排序。


虽然“生态学” 这个词因其自然主义的内涵而颇有内涵,但也并非完全适用。正如生物群落是围绕着能量流组织起来的,能量流产生了越来越紧密的生命路径,媒体生态学也是通过分配力形成的,分配力的能量流允许切割和分割,从而产生了能量流。尽管如此,为了避免将多媒体形式自然化,我通常使用瓜塔里的古怪术语“基础设施综合体” 来称呼媒体生态。因此,在第三部分中,对不同媒体组合和媒体生态的案例研究采用了“家庭广播综合体”、“家庭影院综合体”、“游戏综合体” 和 “界面综合体” 等术语。

本文原载于公众号“陈荣钢”,感谢作者及公众号授权海螺转载。未经许可,请勿转载。
本期编辑 | 李润一

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