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邓祯 梁晓波:美国军事娱乐复合体与军事游戏的传播及建设功能

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邓祯 梁晓波:美国军事娱乐复合体与军事游戏的传播及建设功能

作者:邓祯,长沙理工大学文学与新闻传播学院讲师;梁晓波,国防科技大学文理学院教授

来源:《当代美国评论》2022年第2期;当代美国评论

微信平台编辑:周悦



内容提要


军事娱乐复合体是美国政府、国防部门、军工企业、娱乐公司、科研机构等结成的松散合作同盟,军事游戏是其共同推出的产品。军事娱乐复合体推动军事游戏的发展是美国独有的现象,军事游戏娱乐化外表下隐含着军事功能内核。一方面,军事游戏作为军事思想、文化与战略传播的隐性载体,宣扬美国军队的正义性、勇武、专业化以及美国军事行动的必要性和扩充军力的正当性;另一方面,军事游戏作为美国军队能力建设的软性支撑,一直服务于战争筹备、实战模拟训练以及新兵招募工作。军事游戏的推广在美国孕育了崇尚军事的社会文化,模糊了大众对战争残酷性的认知。


关键词


美国军事;军事游戏;军事娱乐复合体;军事传播;军队建设


一  引言


第二次世界大战以来,美国的经济贸易、地缘政治和意识形态扩张都依赖于战争,这使得战争在美国社会与经济中留下深刻烙印,战争也成为美国电子游戏的重要主题。军事游戏是美国表征、传播、服务战争的工具,将战争带来的影响投射到了社会层面。2021年,美国拥有电子游戏用户1.77亿,占人口总数的54%,军事类游戏的收入约占游戏业总收入的35%。军事游戏是美国最受欢迎的电子游戏门类,全美销量前两名的游戏均为军事游戏。军事游戏《使命召唤》(Call of Duty)连续13年蝉联美国游戏销量榜首,这款游戏由动视暴雪公司(Activision Blizzard)开发,2021年全球月度活跃用户量达1.5亿;截至2021年4月,其全球累计销售量突破4亿套。


军事游戏的兴盛与美国激进的军事战略密切相关,是美国军事思想的隐性传播工具,表征美国参与或发动的战争,传播美国的军事战略文化,美化美国军队的形象。而且,军事游戏作为军队能力建设的“软手段”,服务于现实战争的筹备与模拟以及美军的实战训练。当前,随着互联网技术的发展,无人作战技术加速投入实战,无人化作战武器和自动化作战平台被广泛运用,美国陆海空三军已经装备具有游戏操控手柄的武器设备。操作者只需通过电脑屏幕,手握控制器,眼盯“媒体化”的战场,就能以“游戏化”的方式开展军事行动甚至发动战争。与之相似,军事游戏玩家也可以借助模拟器,变身为作战装备的操控者和军事行动的执行者。研究军事游戏的开发、应用和传播,分析其背后的政治、经济与军事动因,探讨军事游戏兴盛所折射的美国社会价值观的演变及其社会影响,对加深理解美国具有现实意义。


二  美国军事娱乐复合体与军事游戏的渊源


军事游戏在美国社会中的广泛传播,离不开“军事娱乐复合体”(Military-Entertainment Complex)的推动。“军事娱乐复合体”一词源于美国前总统艾森豪威尔提出的“军工复合体”(Military-Industrial Complex)概念。1961年1月17日,艾森豪威尔在离任演说中指出,美国政府机构与军事组织、军工企业“联姻”,形成了庞大的组织,是美国发展进程中的一个新现象。军工复合体体现出美国国防部、军工企业、国防领域相关机构和美国政治家之间的互利共生关系,这种关系被认为会促使美国长期追逐战争的经济效益。


随着冷战后美国主导的海湾战争、阿富汗战争、伊拉克战争等一系列战争的爆发,加之国防军工行业的高利润,这种互利共生的关系逐渐与娱乐产业交织在一起。美国的政客希望提高国防开支以取悦军工企业的“金主”和各地选民。美国政府为了筹备、宣传、美化和推销战争,积极推动军事产业的娱乐化转型。长期的和平会使美国军工企业盈利减少,因此这些企业倾向与追求市场利润的娱乐公司共同渲染外部“敌人”的威胁,双方通过推进军事娱乐获得双赢。在这一过程中存在错综复杂的互利链条,这些链条将美国政府部门、国防部门、国会、军工企业和娱乐公司等捆绑在一起,形成跨多个部门,涉及政治、军事、娱乐业、传媒等多领域的利益集团,即军事娱乐复合体。


军事娱乐复合体包含三方面的要素。一是就本质而言,它是美国政府、军方及游戏娱乐企业之间的联盟关系,这一关系源于美国政府、军队与娱乐业的利益耦合。20世纪90年代中期,美国国家研究委员会(National Research Council)的报告指出,尽管美国娱乐业和国防部有不同的行为动机、战略目标和文化特色,但共同利益越来越多。为此,隶属于国家研究委员会的计算机科学和电信委员会曾组织召开多学科委员会会议,评估娱乐业和国防部能够在多大程度上利用彼此的技术资源,以确定二者的合作范围。因此,美国军事娱乐复合体是一种协调国家利益和娱乐业私人利益以实现共赢的组织,“那些表面上是为娱乐市场开发的项目,实际上能使美国军队在国际上的形象更出色”。


二是美国军事娱乐复合体是获得官方正式认可的集团。1996年,在美国国防部下设的建模和仿真办公室(Defense Modeling and Simulation Office,DMSO)的筹划下,建模和仿真委员会召开会议,就加强娱乐业与军方的联系、加强信息共享以促进合作、消除文化和商业障碍等达成共识,这一会议的召开标志着军事娱乐复合体获得了美国官方的正式认可。


三是军事娱乐复合体是一个特殊且不断发展的利益集团。军事娱乐复合体具有鲜明的美国特色,因为在其他国家,军事和娱乐业通常没有明显的联系。冷战结束后,这一特殊利益集团在美国加速发展。20世纪末,军事娱乐复合体影响社会舆论的能力不断增强,在很大程度上阻碍了民众对美国战争行为所带来的负面影响的讨论。进入21世纪以来,美国军事娱乐复合体在军方的技术、资金和政策支持下,推出了大量军事类娱乐产品,用以开拓国内外市场,扩大消费群体规模,旨在成为影响美国军事传播和军队建设的“庞大存在”。


美国军事游戏是“一种由军方资助、用于达成实际军事目的的数字游戏变体”,起源于军事娱乐复合体。军事娱乐复合体与军事游戏有两方面的渊源。一是军事游戏在军事娱乐复合体尚未形成时,就与美国军方开展合作,这种合作是军事娱乐相关方内部互动的雏形,推动了军事娱乐复合体成型。美国军事游戏业与国防产业界在历史上就有合作,主要体现在技术与资金方面的合作。自20世纪50年代起,美国国防部一直是电子游戏设计的主要倡导者。诞生于1962年的全球首款数字游戏《太空战争》(Space War)是“军方资助、黑客实验、科幻亚文化的产物”。在合作初期,美国的街机和控制台组件大多由国防部开发。1983年,美国时任总统里根在演讲中指出,军事游戏具有培养空军飞行员的潜能。从那时起,军队和游戏业之间形成了一种正式的合作关系,军事游戏开发商和军队共同开发,几乎成为游戏市场的标准做法。随着军事娱乐复合体受到美国军方的认可,国防部从游戏内容和技术的支持者逐渐成为“活跃”的军事游戏“生产商”。


二是军事娱乐复合体积极利用专家咨询、智库建议等渠道影响社会舆论与政策走向,为军事游戏在国防领域的深度应用创造了有利条件。例如,1997年,美国国家研究委员会在《建模和仿真链接娱乐和防卫》报告中,鼓励国防部门与游戏业开展合作。2003年,美国智库伍德罗·威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)曾发起名为“严肃游戏计划”的活动,支持军事游戏业和军方的合作。时至今日,美国军方仍与军事游戏企业签订服务合同,或改编游戏产品,或与军事游戏企业合作共同开发游戏产品,这也是军事娱乐复合体最典型的功能体现。要深刻理解这一独特的“美国现象”,需要了解军事游戏在美国社会、文化和军事发展中发挥的作用。


三  美国军事游戏的传播功能


军事传播是有关军事的传播活动,就狭义层面而言,主要包括战时或非战时的军事新闻、舆论、战略等的传播;就广义层面而言,还包括军事思想、文化、理论、考古以及其他交叉领域的传播。美国军事游戏企业与军事娱乐复合体的其他成员在军事传播中相互支持、协同运作,使军事游戏成为美国开展军事宣传、传播军事思想、推广军事战略的“隐形工具”。在甚嚣尘上的娱乐行业,美国军事游戏在娱乐化外表下发挥了宣传美国军队形象、传播美国军事战略、渲染美国战争正当性的作用。


(一)美国军事游戏参与军事传播的背景


冷战结束后,有人认为美国海外军事基地的军事情报需求下降,冷战期间设立的一些信息机构已经过时。“9·11”事件后,美国陷入长达20年的反恐战争,其社会信息的传播环境与冷战时期相比已经发生了很大改变。面对互联网技术带来的“信息泛滥”,人际传播、大众传播和国际传播都被纳入公共信息系统之中,这在客观上需要官方主动与信息受众进行直接对话。在“9·11”事件发生后不久,时任美国总统小布什的高级顾问卡尔·罗夫(Karl Rove)召集40多位美国文化娱乐界人士在洛杉矶的贝弗利山庄进行座谈。他提出,希望美国的娱乐业成为“造梦者”,积极帮助美国政府影响国内外公众的认知,让公众了解“外部威胁”,并认识到反恐战争是美国“与邪恶的斗争”。出席会议的娱乐界人士表示将运用创造力、想象力和说服力,传播美国军事战略、塑造美军形象及其价值观。用时任迪士尼公司首席执行官罗伯特·伊格尔(Robert Iger)的话来说就是,娱乐界试图“以一种非官方的宣传方式影响社会舆论”。


之后,美国推出了一系列军事题材的电影与游戏。电影界推出了《太阳之泪》(Tears of the Sun)、《父辈的旗帜》(Flags of Our Fathers)、《英勇行动》(Act of Valor)等影片,向美国民众宣传美国军事干预行动的正当性和必要性。但相比于看电影,美国青少年更热衷于打游戏。由于电子游戏与青少年的成长环境存在“天然”的联系,游戏能使玩家成为虚拟战争的“主角”而不是旁观者,因此青少年群体更乐于接受游戏所呈现的文化信息。游戏是一种独一无二的媒介,它的剧情延续取决于游戏玩家的游戏过程,玩家成为游戏故事情节的积极参与者,这能够唤起游戏玩家的情感共鸣,有利于建立认同感。游戏中的反馈设计能使参与者更好地捕获开发者希望传递的信息,有助于将青少年的价值观与政治话语体系建立连接。美国国防部认为,军事游戏有助于树立美国军队的良好形象,促进游戏参与者认同美国的军事规划和战略目标并形成共识。与此同时,有分析人士指出,军事游戏作为影响民众意识形态的手段,有助于在美国“推行和实践一种符合军事战略需要的意识形态”。利兹大学长期从事国际政治研究的专家尼克·罗宾森(Nick Robinson)指出,在美国反恐战争开始后,军事游戏逐渐取代了好莱坞电影,成为美国大众文化中表现战争和传播军事思想与战略的主要手段。


(二)美国军事游戏的军事传播实践


美国军事游戏以大众娱乐消费品的形式传播军事思想与军事战略,宣传美国军队的形象,支持美国在全球进行意识形态征伐与渗透,使美国军队在国际舆论中处于更有利的地位。分析军事游戏参与美国军事信息传播的过程,需要从美国国内外两个维度着手。


就美国国内而言,军事游戏是消除美国军队与民众认知差异、提高美国军队和军人声望的媒介。美国军事娱乐复合体一以贯之的手段是鼓励民众消费军事游戏产品,希望借此赢得民众对军事战略和作战行为的认同,为美国军事力量的发展和军事战略的实施营造良好的社会环境。


20世纪90年代末,美国军人和民众在意识形态领域存在认知差异,美国军队热衷于战争,民众却有不同的道德观和价值观。民众对美国军队了解甚少,一些人认为美军参与军事冲突是残暴、野蛮和丑恶的表现,他们不能理解美军在伊拉克和阿富汗等国家和地区开展的军事行动。正如著名学者亨廷顿(Samuel Huntington)所言,“过分的分歧会造成不稳定”。还有社会精英人士发出类似的警告,分歧在演化为严重危机前就要将其解决,否则“将破坏军民合作、影响军事行动的效率,甚至损害美国的国家安全利益”。


为此,一方面美国政府成立了国防部公共事务办公室,并专门设立娱乐媒体特别助理职位,在军事娱乐复合体内部构建了一条无形的“影响链”,以对军事游戏产品的开发施加影响。娱乐媒体特别助理的主要工作是对国防部支持的军事游戏项目进行严格筛选与审核,引导和扶持那些能够扩大美国军事战略影响力、树立美军积极形象的游戏企业,鼓励游戏企业把美国的军事行动美化为应对国家安全的“必要行动”,并对背离美国军事利益和意识形态的游戏产品予以下架和整改警告。例如,2012年,美国艺电公司的游戏《荣誉勋章:蟒蛇行动》(Medal of Honor: Operation Anaconda)就受到了国防部的警告,理由是这款以阿富汗战争为背景的游戏存在美化塔利班的内容,与美国的主流价值观相悖。


另一方面,军事娱乐复合体通过“旋转门”机制,直接影响军事游戏企业的决策。美国政府支持那些拥护美国军事战略的军事机构成员在游戏企业担任顾问,从决策源头影响游戏制作,推动游戏开发者把美军塑造成完美无缺的“救世主”和“全能战士”,将美国的军事行动包装成充满人道主义色彩的行动。美国国防部曾邀请大西洋理事会研究员和军事战略家戴夫·安东尼(Dave Anthony)担任《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty: Black Ops)系列游戏的设计师和制作人。这款美国畅销的游戏把美军描绘为忠诚、勇敢、富有责任感和荣誉感、勇于自我牺牲的英雄军队,鼓励不同年龄段的玩家学习美国军队的价值观,吸引青少年加入美国军队并参与其全球军事行动。此外,美国国防部还组织开展“成长实践”活动,每两年就会邀请军事游戏的主创人员到军中观摩实战演习、体验军旅生活,鼓励他们在游戏设计中积极表现美国军队的品质和价值观。


美国军事游戏业与政府部门协作,形成了一个巨型军事传播组织,该组织拥有全球最大的军事游戏工业体系并得到美国国防部的全力支持,采取了有针对性的投资策略和高品质的制作以创造游戏市场“神话”。在军事娱乐复合体中,美国军事游戏企业获得了来自国防部门、高等院校、科研机构的先进技术和各种现代武器资料,这使游戏产品在制作上更为精良、对军事行动的呈现更加逼真。特别是20世纪90年代以来,随着民众对电视、广播、图书等传统文化媒介兴趣的下降,美国军事游戏的大众传播能力愈发突出,其创造的经济收益几乎可以与好莱坞媲美,军事游戏业与美国政府部门和国防部门实现共赢。《光环3》(Halo 3)在2007年发布之初的24小时内就获得了1.7亿美元的收入;《使命召唤》《战地》(Battlefield)、《美国陆军》(U.S. Army)等游戏连续十年在美国游戏销量排行榜中名列前茅。这些游戏持续与民众分享美军士兵的战斗经验,宣传美国发动战争的目的不是杀戮和破坏,而是维护民众的安全利益,以促使更多的民众认同美国的军事行为。


军事游戏业作为游戏市场的主体之一,其主要目的是获取利润,这使军事游戏中的意识形态传播更为隐秘。玩家在其不露痕迹的“娱乐化叙事”中,不自觉地接受了美国的军事战略、文化与思想。玩家在军事游戏中的作战对象都是美国的现实对手,这在潜移默化中会提高民众对美国军事行动的支持。美国军事游戏不断进入市场,使军事文化和价值观进入了人们的日常生活,培育了痴迷于“拳头的力量”的社会文化环境,平民和军队的意识形态差异在民众打开游戏、“执行”军事任务时消失。


对世界其他国家和地区而言,军事游戏是美国军事战略的“传声筒”。随着隐含在军事游戏中的战争文化的输出,美国军事娱乐复合体能够与其他国家和地区的民众进行直接对话,诱导海外玩家认同美国的军事行动和不断的军备扩张。美国军事游戏在全球电子游戏市场宣扬美军作战的“合法性”,编造英雄故事,掩盖现实战争所造成的伤亡和痛苦,营造了一个个没有流血和屠杀的虚拟战争场景,模糊了虚拟战争与现实战争的界限,构建了“美军军事行动在日常生活中持续存在”的认知。具体来说,军事娱乐复合体采取的传播策略一是丑化美国军事行动的对象,将美国军事行动描绘成“正义”行动。《沙漠风暴行动》(Operation Desert Storm)、《美国陆军》和《细胞分裂》(Splinter Cell)等游戏将阿拉伯人描绘成“野蛮人、未开化的民族和恐怖主义者”,把美国军人塑造为“全能战士”和英雄,将美国发动的战争包装成打击恐怖主义和极端主义、不伤及平民的军事行动,为美国的反恐战争及其侵略行为辩护。二是强调美国遇到的“挑战”或“威胁”,传播军事干预思想,宣扬军事对抗理念。《战地4》(Battlefield 4)虚构了美国与中国开战,宣扬东西方文明冲突以及美国联盟体系与战略竞争对手的对立;《使命召唤:现代战争3》(Call of Duty: Modern Warfare 3)虚构了美国和俄罗斯发生第三次世界大战的场景;《使命召唤:幽灵》(Call of Duty: Ghosts)则将一个“衰落”的美国与“拉丁美洲联盟”相对立。这些充满对抗和军事干预思想、宣扬战争的军事游戏,为美国超出防务实际需要的军备扩张营造了有利的舆论环境。


在美国各界的助推下,军事游戏作为一种文化工业品以标准模式被源源不断地制造出来。在这些娱乐产品中反映出一种标准的美式价值观,这种价值观以简单、通俗、易于接受且难以察觉的“游戏化”方式广为传播,成为美国宣扬战争合理性、军事行动必要性、军力扩充正当性的手段,强化了构成美国社会文化底色的尚武精神。游戏玩家在游戏过程中很难意识到美国意识形态的渗透和传播,反而认为消费这些游戏是他们自己的主动选择。军事游戏的娱乐性转移和分散了玩家的注意力,降低了玩家对美国军事思想、战略和文化的警惕、抵触与反抗心理,使得玩家在消费中“自然”地接受了这些价值观。而且随着美国军事游戏相关技术手段的成熟,这些军事思想、战略和文化得到越来越好的游戏化“包装”,掩盖了军事娱乐复合体下赤裸裸的绑架性商业行为,使美国的军事思想传播更具隐蔽性。这些突出的宣传效果使美国的军事游戏赢得了更多的官方支持,促进了政府部门和军事游戏产业的合作,也刺激了游戏产业扩大国内外市场的企图,促进了相关技术的发展,推动了军事游戏进一步融入美国意识形态国家机器的运行。


总之,对于美国国内的游戏玩家而言,军事游戏是其建构战争文化认知的重要途径。军事游戏将美国的军事行为简化为电子游戏设备上的图像和声音,助长了玩家对军事行动认知的“幼稚化”倾向,模糊了虚拟和现实的界限。美国的历次战争和对外军事干预行动的大众传播实践表明,军事娱乐复合体对民众的认知操控是有效的。尽管美国社会仍有反战的声音,但总体来说,这种声音在主流社会未能形成气候,美国民众真正反对的是严重损害其利益的失败的军事行动。对于其他国家的游戏玩家而言,美国的军事游戏裹挟了其对国际秩序和军事战略的隐喻或暗示,美国借助军事游戏输出美式价值观,进行意识形态渗透,诱使其他国家民众认同美国的军事行动,其目的在于维护美国主导的国际秩序。


四  美国军事游戏的军队建设功能


长期以来,人们更多是从文化娱乐的视角看待美国的军事游戏,往往忽视了其在美国军队建设中的作用。事实上,美国军事游戏介入军队建设要早于其在军事传播中的作用。军事游戏在美军征兵和练兵过程中发挥了重要作用,作为美国军事建设的“软手段”参与建构美国在全球事务中的硬实力。


(一)军事游戏参与美国军队建设的背景


军事游戏具有军事训练的功能,这是其能够发挥军事建设作用的先决条件。在军事娱乐复合体中,军事游戏被看作是集游戏、实验和展示功能于一体的作战模拟工具。在1987年出版的美国《国防部军事及相关术语词典》中,军事游戏被定义为“利用设定的规则、数据和程序描述实际或假定的军事情况,实现模拟两个或更多敌对势力军事行动的工具”。美国相关部门认为,军事游戏可以帮助军队以低成本进行军事训练,减少实弹演习中发生意外的风险,强化士兵手眼协调能力和处理多样化任务的能力以及履行军事任务的意愿。此外,军事游戏突破了常规军事训练在时间、空间、规模的局限,有助于提高军事训练的水平和效率。美国国防科学委员会特别工作组称,美国军队在“沙漠风暴”行动以及在巴尔干地区和阿富汗的低伤亡率很大程度上得益于游戏化军事行动的模拟训练。美国国防部认为,军事游戏可以呈现作战对象的自然地理与建筑环境,模拟军事行动中将执行的任务,包括军事指挥、战略规划、情报侦察、电子通信、医疗救护、后勤保障、设备维修、舰只遇险处置、航空母舰飞行甲板操作等,帮助军队构建对军事行动的实战感知。此外,军事游戏能够在征兵中发挥积极作用。


军事娱乐复合体的实质是美国政府部门和私人企业、军方以及民间电子游戏企业之间的合作,这种合作有利于降低公共成本、加强军事类娱乐产品对军队建设的作用。在初始阶段,军事游戏参与军队建设在很大程度上由于是军方出于控制成本的考虑。例如,训练模拟器是训练军事人员操控军事装备的工具,可以满足规模化军事训练的需要。20世纪70年代末,一套先进的飞行员模拟器的建造成本高达3000万至3500万美元。1978年9月,美国国防部高级研究计划局(Defense Advanced Research Projects Agency,DARPA)为了降低训练成本,聘请亚利桑那州威廉空军基地飞行训练部的杰克·索普(Jack A. Thorpe)进行技术研发。索普提出利用军事游戏公司的技术与资源,开发飞行模拟器训练系统,这一建议被国防部高级研究计划局采纳。1979年,美国计算机科学公司(Computer Sciences Corporation)为海军战争学院开发的海军军事游戏系统(Naval War Games System,NWGS)正式投入使用。


冷战期间,美国政府出于战略博弈的需要,建立了大量的军事研究机构和军工企业。随着冷战的结束,如何通过调整军费支出使国防工业部门和社会企业双向受益,成为美国国防政策圈重点讨论的问题,政策精英呼吁出台遵循商业惯例的、完善的国防开支政策,以实现军事采购与地方产业的协同发展。20世纪90年代,美国国防部推进的国防采办改革,促进了其与美国军事游戏产业的紧密合作。1994年颁布的《联邦采购精简法案》(Federal Acquisition Streamlining Act),要求国防部摆脱以往依赖国防部门进行技术研发和工业基地采购的做法。为此,国防部发布了5000.1和5000.2指令,以确立国防领域商业项目与商业采购的法定优先权。政策的调整使地方军事游戏企业获得了更多的采购订单,进一步推动了军事娱乐复合体的发展。在此背景下,美国国防部积极采购游戏制造商开发的军事训练和模拟系统,并对民用游戏产品加以改造,以用于辅助军事训练;游戏制造商还把这些军事模拟游戏的衍生产品推向大众消费市场,如随后推出的《彩虹六号》(Rainbow Six)、《秘密潜入》(Project IGI)、《闪电行动:冷战危机》(Operation Flashpoint: Cold War Crisis)、《幽灵行动:荒野》(Ghost Recon: Wildlands)、《武装突袭》(ArmA: Armed Assault)等游戏。


(二)美国军事游戏的军队建设实践


军事娱乐复合体中的军事游戏是美国复杂的国防体系与以市场需求为导向的娱乐业相结合的产物,服务于美国国家安全战略的需要。军事游戏从两方面参与美国军队建设的实践。


第一,军事游戏成为美国军队的训练“模拟器”。20世纪80年代,美国军方、游戏制作人、娱乐业和研究机构的学者开始尝试合作,共同开发用于军事训练与作战模拟的游戏。20世纪90年代,美国国防开支不断增加,并推动美军在全球更广泛的部署,美军开始出现严重的训练不足问题,这客观上要求军方加强与军事游戏企业在建模和仿真领域的合作。例如,为应对伊拉克和波黑的突发状况,美国空军加强了在该区域的战机部署,导致空军现役和预备役的训练架次减少了总量的1/4。1997年,美国国防部将建模和仿真列为五个重点加强方向之一,计划将拨款从1998年的1.69亿美元提高到2003年的2.8亿美元。军事游戏与军事建模和仿真有大量通用的技术与模型,军事游戏可被改造为军事训练系统,以帮助训练美军应对复杂的作战环境。美国军方为确保与游戏企业合作顺畅,成立了一系列机构。2004年,美国陆军在北卡罗来纳州成立美国陆军政府应用办公室(Army Applications Laboratory,AAL),该办公室致力于加强陆军与游戏企业专业人员的合作,以共同开发用于实战演练的游戏。美国海军也成立了军事游戏研究实验室(Naval Research Laboratory,NRL),主要负责海军对军事游戏需求的论证和开发。


美国游戏企业以军民两用的游戏开发模式满足军方军事建设和游戏企业市场获利的双向需求,实现互惠互利。这一模式主要通过国防部和游戏企业共享用于游戏开发的数据和资源,以民用改军用或军用改民用的形式实现。20世纪90年代,单独开发一套军用模拟系统的成本高达1亿至10亿美元,军民两用模式极大地降低了军用模拟系统的开发成本。20世纪90年代初,美国海军对商业游戏进行评估,旨在测算商业版游戏改编为军用版的成本、对军事化应用的设备要求,以及游戏与海军陆战队的战术兼容性,以发掘具有军用潜力的民用游戏产品。1995年,美国海军完成了对30款游戏的评估,形成一份包含《毁灭战士》(Doom)、《十字军行动》(Operation Crusader)、《鱼叉2》(Harpoon 2)、《猛虎徘徊》(Tigers on the Prowl)、《爱国者》(Patriot)等游戏在内的备选名单。1996年,海军建模和仿真办公室联合游戏企业改编了名单中的《毁灭战士》,为游戏增加了战斗洞穴、掩体、战术线路、操纵杆控件等元素,开发出军事版的《海军陆战队版毁灭战士》(Marine Doom)。1997年,美国海军陆战队与MAK技术公司(MAK Technologies)签订协议,开发用于商业和军事双用途的游戏MEU 2000。随后,这种军方与民间游戏企业合作、通过游戏的再利用使效益最大化的模式在美国得到推广。


军事娱乐复合体在军用游戏与模拟系统的开发中注重军民协同,利用多方优势实现军方和游戏企业的融合。军事娱乐复合体内部建立了军事机构与游戏企业的联合机制,国防部设置特别机构牵头与管理军事游戏研发,这些机构有利于维护军事娱乐复合体内部的稳定,同时确保军方拥有主导权,使军方对军事游戏研发的影响更持久。1974年,国防部设立仿真训练与设备项目执行办公室(Program Executive Office for Simulation, Training and Instrumentation),用以协调电子战争模拟系统的硬件和软件研发,为军队提供训练和测试的解决方案。1997年,美国国家科学研究委员会提出,“鼓励科技企业向国防部和娱乐公司提供建模和仿真技术,希望高等院校参与联合研究工作”。为了加强军事游戏的研发,美国陆军于1999年8月向南加州大学提供4500万美元的资助,希望利用其技术资源在五年内建立创意技术研究所(Institute for Creative Technologies,ICT),以研发先进的游戏模拟技术。之后数年,军事娱乐复合体内部不断加强协调与合作,设立了不同形式的特别军事机构,形成了由国防部牵头、以建模和仿真协调办公室(Modeling and Simulation Coordination Office)为纽带、军事游戏公司参与的游戏研发组织体系。建模和仿真协调办公室下设仿真训练与设备项目执行办公室、创意技术研究所、美国陆军模拟-训练-仪器指挥部(U.S. Army Simulation, Training, and Instrumentation Command Center)以及建模-虚拟环境-模拟研究所(Modeling Virtual Environments and Simulation Institute)等多个机构,这些机构强化了军事娱乐复合体发挥作用的能力,推动军事游戏企业与美国国防部合作的制度化。


第二,军事游戏成为美军招募新兵的宣传工具。20世纪末以来,美国出现征兵难的问题,民众的入伍热情不断降低,有意愿入伍的男性青年的比例在1999年降至10%。2000财年,海军后备队和空军后备队分别仅完成了81%和80%的招募目标,低于预期2002年7月,《美国陆军》游戏上市,这是美国军事娱乐复合体推出的首款用于征兵的游戏产品。美国陆军经济与人力分析办公室(U.S. Army’s Office of Economic and Manpower Analysis)主任凯西·沃德斯基(Casey Wardynski)上校指出,该游戏主要为年轻人设计,希望吸引他们认识和了解美国陆军,进而加入其中。美国军事娱乐复合体将这款游戏定位为“战略沟通工具”,游戏呈现了美国士兵宣誓的画面和声音,直观地表现出入伍的荣誉感。这款游戏的制作经费只有其他征兵宣传方式的15%,却获到了良好的宣传效果。美国陆军的调查显示,西点军校有20%的学员在入学前玩过这款游戏,多达40%的陆军新兵在入伍前玩过这款游戏。这款游戏最初的制作成本预算为700万美元,然而在军方的支持下,开发该游戏的企业共获得了高达3280万美元的投资,该游戏长期保持活跃运营至2022年2月。进入21世纪,美国军事娱乐复合体一方面积极为征兵游戏研发拨款,另一方面努力探索新的征兵方式,这使美国军方与游戏业在征兵方面的合作更为紧密,以征兵为目的的军队电子竞技比赛和在Twitch平台游戏直播的项目相继启动。2009年,美军耗资1300万美元在费城商业区建立了“陆军体验中心”游戏厅以吸引游戏玩家参军,该游戏厅占地1347平方米,取代了费城及其周边地区的五个小型征兵站。


五  军事游戏对美国社会的影响


军事娱乐复合体在美国社会中构建了复杂的政治、军事、经济和娱乐产业互动体系,使军事游戏的触角从民众的日常娱乐延伸至军事宣传、军事训练和征兵领域,从表征战争文化到模拟现实军事行动,对美国社会产生了重要影响。


一方面,军事娱乐复合体成员共同推出的军事游戏在美国社会营造了一种推崇采取军事手段解决争端的思想舆论环境。在军事游戏中,美军的军事行动迅猛、果敢,结局以美军的胜利而告终。这些游戏只简单地呈现信息,传递出带有明显倾向性的理念,即军事行动有助于解决地缘政治冲突,运用武力可以妥善维护国家利益。军事游戏中营造的“美军必胜”信念使民众过于相信美国的军事实力,从而滋生出推崇采用军事手段解决争端的傲慢心态。正如美国众议院前议长金里奇(Newt Gingrich)所称,不少美国人认为三枚联合制导攻击武器和五名美国士兵就等同于伊拉克共和国卫队一个师的军力,美国军队可以解决所有问题。波士顿大学的安德鲁·巴塞维奇(Andrew Bacevich)教授指出,这种心态加速了“美国新军国主义”的兴起,表征为不断创造“战争美学”、吹捧军人的理想与信念、崇尚武力和谋求军事霸权、肆意宣扬扩充军力的必要性等。这些理念不仅干扰了民众对美国军事文化的正确理解,也影响了美国公共政策的制定与实施。美国不断强调受到“外部威胁”,“强烈的甚至过头的危机意识,使美国始终保持高度的国防战备状态和充裕的国防经费,在世界范围内部署美国常规部队和战略部队”,以谋求绝对的军事优势。这些理念进一步助推了美国干涉主义的战略思维,推动国防开支不断增加,激发美国社会的“战争冲动”(无论是否合理合法)。“只要决策者认为有必要,使用武力依然会成为一种现实的选择”,即便使用武力会遇到暂时的挫折,在政治和社会文化思潮的侵蚀下,决策者和民众依然青睐武力手段。


另一方面,军事游戏改变了玩家对真实战争的认知,加剧了美国社会文化中的“军事化”倾向。美国国防部与游戏企业的深度合作使美国军事游戏高度拟真,游戏中的作战环境、作战行动、作战过程以及武器装备都与真实的军事行动别无二致。在《全能战士》的包装上赫然印着“基于美国陆军辅助训练软件而开发”;《全能战士:十锤》(Full Spectrum Warrior: Ten Hammers)则标注着“有史以来最真实、最逼真的战斗体验”。特别是当军事游戏在政策支持、市场助推下不断向平民化方向发展时,这种高度的拟真性不仅使民众更易接受其中的价值理念,也容易使他们产生错觉,认为美国军事游戏呈现的虚拟战争就是现实战争。然而,军事游戏没有也无法真实呈现战争的恶果,不利于人们全面理解军事冲突的复杂性和残酷性。在“战争或是一场军事游戏”的错觉之下,美国很难重视其他国家与地区的和平与安全诉求,很难正确看待国际关系中的冲突和摩擦。目前,美军无人作战装备逐渐进入实战部署,战争逐渐成了“名副其实的电子游戏”。美军每年都会从军事电子游戏玩家中招募无人机操作员,并利用军事游戏练兵。在“不对称战争”中,美军作为拥有装备优势和技能优势的一方,可以像玩军事游戏那样通过鼠标点击、键盘输入、语音发布等方式进行作战部署,下达作战命令,通过操作游戏模拟器控制无人作战设备进行军事行动。军事游戏将民意绑架在美国的战争伦理中,持续助推尚武精神,强化了通过动用武力解决国际争端的意识,给维护世界和平与安定带来了消极影响。


当前,美国军事游戏业与国防部门的合作日益加深,许多军事游戏产品将游戏背景设定在未来,使用美国新近开发的军事装备与武器系统,甚至不断制造假想敌,推动美国社会为“未来的战争”和设想中的军事威胁做准备。这显然与冷战结束以来,世界各国谋求和平、安宁、发展的努力背道而驰。由于美国不会停止在全球的军事行动,其政府和民众对军事游戏的需求也不会减少,美国军事娱乐复合体将持续发挥影响力。




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