六个半的设计哲学 from Alex
最近读到了 Musical.ly 联合创始人、Tik Tok 原负责人 Alex Zhu 的一份 PPT,应该是他在 SAP 工作时的分享。
读罢启发良多,把我的一些摘要整理出来,分享给大家。(手打广告:配合 flomo 整理,效果更佳哦。)
其中有我个人的解读,不完全代表 Alex 的观点。想要原汁原味的朋友,可以在 Alex 的 LinkedIn 主页上,自行下载这份文档:
https://www.slideshare.net/mylonelyhouse/six-and-half-philosophies-for-design-innovation-presentation
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目录
0 设计与结构化
1 城市创造剧院,同时也是剧院
2 这是一个半结构化的世界
3 拟合:环境适应性
4 拟合:内部适应性
5 生态系统和基因,看不见的手和供应链
6 使用设计语言
6.5 To design , or not design, this is a question
0 设计与结构化
哈耶克:
经济学和自然科学不一样,比如一位物理学家即使获得了物理学奖,最多也只能影响本专业的物理学家们。但是一位经济学家要是获奖了的话,就等于世界最高奖项给他做了一个认证。而经济学家的理论主要影响的是什么人?是政治家,是记者,是公务员和一般的公众,大家都会愿意听一个获得了诺贝尔奖的经济学家,对于治理经济甚至治理国家有什么好的主意,而这位得奖的经济学家自己也很容易以为自己真的全知全能。
这种区别也是 设计 和 艺术 之间的差异。
设计是通过 结构化 的解决方案,提升人类行为的 效用 。艺术可以没有任何实用性,但设计必须要实用性。建筑师是前者,因为做出的建筑要有人住;画家是后者,因为画作本身不具实用性。
存在很多种结构化:
物理实体的结构化(键盘、瑞士军刀) 信息实体的结构化(地铁图、网站页面) 人的结构化(组织架构、社交网络关系) 时间的结构化(甘特图、日历) 逻辑的结构化(流程图、一段代码) 心智的结构化(认知域的分类) 经济的结构化(GDP 的结构、财报) 等等
创造了剧院的城市即剧院。在作为剧院的城市中,人们更有目的性的行为能被确立和解决。通过对抗或合作的人物性格、事件和聚集,共同进入更重要的高潮。
宽宏大量的忽必烈汗啊,无论我怎样描述采拉这个有许多巍峨碉堡的城,都是徒劳无功的。
我可以告诉你,像楼梯一样升高的街道有多少级,拱廊的弯度多大,屋顶上铺着怎样的锌片;可是我已经知道,那等于什么都没有告诉你。组成这城市的并不是这些东西,而是它的空间与历史事件之间的关系:灯柱的高度、被吊死的篡朝者摆荡的脚与地面的距离;系在灯柱与对面铁栏之间的绳索、女皇大婚巡行时沿路张结的彩带;栅栏有多高、偷情的男子如何在黎明时分跃起爬过它;檐槽的斜度、他闪进窗子时一只猫怎样沿着檐槽走过;突然在海峡外出现的炮艇的火器射程有多远、炮弹怎样轰掉檐槽;鱼网的裂口、坐在码头上的三个老人怎样一面补网一面交换已经讲过一百次的炮艇和篡朝者的故事 — — 有人说他是在襁褓时就给遗弃在这码头上的、女皇的私生子。
有规则&稳定 可控 可预测 内部作用力可以平衡外部作用力 「开箱即用」很实用
构建、调度和维持的成本 刚性不灵活 缺乏多样性:不能成为其它结构的机会成本
不需要一个一个点单,节约时间,方便供给 似乎提供的是一种相对最优的结果 但素食者就不想要套餐里的肉,损失掉这些用户
太少的自由带来停滞不前,太多的自由又会招致混乱。
组件化以及配置化(不要凝固成一坨) 柔性控制,提供引导(Guidance),但以实践为主(符合灵活迭代的思维) 在实际运行的阶段,为非结构化的动作留一个空间,方便必要的话连接出去
有一种东西比公开的丑陋和混乱还要恶劣,那就是戴着一副虚伪面具,假装秩序井然,其实质是视而不见或压抑正在挣扎中的并要求给予关注的真实的秩序。
定义设计结构和外部环境的边界,经常是模糊不清的 外部环境对设计者来说也是模棱两可的 外部环境在一些情况下会发生变化 有时外部环境也会进化
对任何一个思想家来说,最大的挑战就是以一种能够解决问题的方式来陈述问题。
建筑设计问题也可以被称为邪恶的问题,因为它们没有明确的公式、没有明确的停止规则,经常有一个以上的似是而非的解释和一个问题的公式对应一个解决方案,反之亦然。而且它们的解决方案不可能严格正确或错误。
把复杂的问题拆解成更小的可理解、可操作的模块 这样以来,专业化协作就变得可能,问题可以用渐进的方式解决 根据每个模块的复杂程度和独立程度,选择某种顺序来一个个解决
研究独立的相互隔离的部分,忽视了互相之间的关系 在很多学科都经常出错(生物科学、语言学、化学等,比如没有上下文,一个单词就没有含义可言)
宏观 -> 微观 骨头 -> 血肉 大量枚举 -> 可以选择 「阻尼迭代」
横看成岭侧成峰,远近高低各不同。不识庐山真面目,只缘身在此山中。
功能决定形式。
功能决定形式 —— 这句话被误读了。形式和功能应该是一个整体,达成精神上的结合。
功能是形式的来源 形式受功能约束,但不是确定性的(同样的功能可以有不同的形式) 多样化的形式可以体现独特性 形式也可以对功能产生影响并且使其进化
观念完整(不同的目标和战略之间) 连接和沟通(比如误解) 一致性(功能、行为、视觉、心智模型等)
要引入系统思考,从整体思考问题。所有成员要参与以及周知。 拆分模块时要谨慎,避免过度拆分。 要有标准、指导原则、管理方法,等等。 一个例子:使用共同的语言。 研究部分时也要关心上下文。 让组织架构与系统架构一致。 找到一些好的沟通样本,在不同的岗位和不同的模块之间
大厂使用同一套沟通语言(公司内部的黑话) 公司的战略和近期重要的决策,保证全员周知(全员邮件+层层传达) 有使命、愿景、价值观和绩效评估方法(标准、指导原则) 优秀项目的反复演讲、汇报、分享
每个人都很好地完成了绩效,但公司业务还是不行 每个部门为了自己的利益,常常忽视上下文和合作方 很多部门和组织架构拆分严重不合理
产品是演化出来,而非规划出来的。
交流 记录 学习 思考和发明新的知识
外部适应,设计应该反映环境结构,设计要与用户交流 内部适应,模块之间需要互相交流,模块的设计者之间也要互相交流 有机性,要创造一个有机体发挥集体智慧,让它发展、适应、生长的话,必须要有一个通用语言
可配置的组合块 组合 布局算法 多义性 定义关系和规则的语法 与现实世界相关的隐喻和参考 交叉引用 受限自由
将设计师从琐碎的事情中解放出来,将重点转移到设计活动,如流程设计、应用程序设计。 通过共享语言,让设计师、潜在的合作伙伴、客户和用户能够在多极或去中心化模式下工作,而不是单极。这样结构就可以自生长。 通过使用相同的语言(组合块和语法)达到更好的内部适应。 当问题以自然的方式叙述时,解决方案就会自然出现。 创造性地叙述问题就是创新。 有「写作风格」就是塑造独特性。 经济效率和可扩展性(基于较低的边际成本)。
准确描述问题,必须要理解问题,这是最重要也是最难的部分; 同样的问题,也可以用不同的方式描述; 伟大的创新不是造轮子,而是造汽车; 设计师们的工作会变得更战略性,因为会移动到食物链的顶端。
UI 控件应该相对稳定; 作为最小单位,UI 控件不应该经常变化; 新的 UI 控件只有在最必要的时候才被发明; 低频使用的 UI 控件要逐步淘汰; 记住,屏幕中只有 20% 的空间会被有效利用; 花费你的 80% 的精力在这 20% 里面。
设计师们到底如何影响了世界和人类生活? 我们的工作真正创造价值了吗? 设计有时候是「智力过剩」或者「创造力表演」了吗? 我们到底是在解决复杂性,还是制造复杂性?
由于自利因素的影响,太多的解决方案在解决同一个问题(大公司的内卷和政治斗争也是源于此); 真实世界里,不可能存在完美的解决方案; 坏的设计方案,会制造更多问题; 世界上,坏的设计方案比好的设计方案要多; 不同的方案,有各种矛盾、不一致性和冲突。因此,更多问题又被制造出来; 无限循环,指数增长; 更麻烦的是,复杂性本身也是个有机体,像病毒一样发展、适应、生长; 符合混沌理论。
增加系统性思考,避免创造负面价值; 增强内外部的协同,减少冲突、减少制造新问题的情况出现; 在设计之前要反复自问「To design , or not design」; 找到别的地方去发挥我们的「过剩的智慧」;
自利(公司是通过解决问题生存的); 人类无止境的需求。
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