腾云下午茶|嘉宾发言集锦:泛娱乐时代的新表达
在今天这样一个泛娱乐时代,传统文化是否需要新的表达方式,新表达的边界又在哪里?如何挖掘和利用传统文化这一巨大宝藏,让更多的年轻一代接受、吸收传统文化的精华?如何让我们文化表达的创意既融入传统、又连接现代?
4月10日下午,在腾讯互联网与社会研究中心组织的“泛娱乐时代的新表达”研讨会上,中国社科院文化研究中心原副主任张晓明、中国人民大学政治系教授张鸣、中央财经大学文化与传媒学院院长魏鹏举等专家学者一起,深入讨论传统文化在泛娱乐时代的新表达。
以下是研讨会嘉宾发言集锦,经腾云整理。
张晓明
中国社科院文化研究中心原副主任
1)我们现在有了大量的业余时间,以前干活是为了生产功能性产品,现在不用干活,实际上是天天去生产表现性产品。在这种时候我们到底用什么方式使得个人能够有更多的选择,而且在选择中逐渐形成自己人格的构建。这种时候特别需要有一种开放心态,或者说有一种新的观察事情的角度。
2) 人类文化很多历史上的战争、争斗,很多东西后来都变成游戏内容了。不光是说我们历史故事里面的游戏,而且以前打仗军事对抗性武器,最后都变成体育内容,都是游戏。所以人类历史就是一个不断的走向游戏化的过程,这是把人从必然性的约束中解放出来的一个过程。这个趋势是应该认识到的。
3) 我认为孩子通过娱乐了解到的历史作为开端非常好,但现在需要制定更大的战略,把从小学到中学到成人,所有年龄段通过娱乐实现的教育作为大的战略推动。不仅仅学龄前的时候为了引起兴趣,把历史人物打乱,让他们的身份搞混,让他们有兴趣,娱乐化。更需要在中学,或者大学,或者成人以后的阶段真正做出一些对于了解,或者学习历史和地理特别有帮助的,那些真正有高智慧的软件。我们现在的技术表现能力,软件开发能力已经远远超过这个了,现在就是一个思路的问题。我们可以把这个东西作为公司基本战略去做,这里的市场空间巨大。国际上的趋势也已经表现出来了。
4) 在文化的视角下,文化政策依据太复杂,有经济价值,有文化价值,文化价值又有历史价值,有美学价值,有各种各样的价值,价值无限多样,随便一列就会列出一二十种,这个时候应该是社会各个阶层各种意见充分表达和沟通,而不是下命令怎么做。
张鸣
中国人民大学政治系教授
1) 游戏就是游戏,干嘛承载这么多文化,好像不应该似的,好像太重。我觉得文化或者历史是不是也不应该承载那么多东西。说文化老让它后面有很沉重的大山压着他,文化里就不能有玩吗?
2) 借鉴一些历史人物也无所谓,因为没有人会借助游戏来学历史的。每个历史人物都有多面性,我们的开发都不够的。我们现在对历史都是教科书式的、刻板化的理解,很难达到多元化。我现在唯一的希望就是线上游戏是不是能跟线下结合结合,这从儿童的发育来讲是非常重要的。
3)重点是改善教育。因为我们的教育就是刻板化,就是脸谱化,就是程式化的教育。本来教育就有问题,不要把这些责任都打到游戏上,打到戏剧上,打到电影上,打到电视剧上,这个没有必要。其实最关键的还是把教育做好就好,很重要。无论政府也好,企业也好,都需要各司其职。个人也好,学者也好,老老实实做自己的本分,把你自己的事情做好就可以了。
魏鹏举
中央财经大学文化与传媒学院院长
1) 对这个问题的讨论更应该是大家接受了什么,为什么接受,我们怎么才能让大家很好的,合理的接受,在编码和解码之间达成比较好的通道和谅解。
2) 很多孩子沉迷游戏很大程度是跟父母对抗。我们要去怎么正确解读游戏的意义,游戏的功能?不宜过分解读,而应该从更大的社会关系、家庭关系、亲子关系理解游戏意义。
3) 应该尽快研究出台分级制度,这个是根本的解决意识形态场域意识上争议的解决办法。首先一方面要对创作减负,不能一开始创作的时候就要承担那么多不应该承担的使命。而且我们强调文化创新,也就是给创作、创意减负,但是给限制边界。
4) 传统文化怎么来传承,,一个是意,一个是象。首先要达意,比如说关公,如果从史实层面几乎对他没有支撑的,但是不可否认的基本事实是关公是中国文化里两大圣人中的一个,武圣人。因为体现了中国文化的核心价值,就是诚信,或者叫信义。另一个方面必要的象是有价值。我们在新的时代要传承发展中国的文化,这种形态本身需要特别严肃的背后价值的支撑。
黄斌
国务院发展研究中心副研究员
1) 不同的主体守住不同的底线,司法、政府、企业、协会是守住不同的底线。企业要符合特定的客户群体,所以我们认为企业守住是他自己的价值观,企业文化传导到社会上形成一种表达。我们说划清边界和底线,划清是彼此之间磨合出来的,企业和社会,企业和协会,或者说政府和企业之间的边界,实际上在成熟的社会中都是彼此之间磨出来的。这样大家清楚家庭扮演什么角色,企业扮演什么角色,社会扮演什么角色,政府扮演什么角色。
2) 新表达的形象很多,IP化是最好的表达。只有多种产品共同开发出来彼此之间能够联系上了,实际上才在这个时代真正有传播力和影响力,有传播力和影响力是一切的基础。
3)越成熟的产业体系,结果越可控,比如好莱坞这样的东西,提出这个IP大概知道能打多少分;越不成熟的产业体系,提出一个IP不知道最后能做成什么样子。产业体系跟创意能力是相辅相成的,产业体系越完善,生产和传播能力越强,前端创意的自由度就越大。
4)游戏化的表达不管泛娱乐也好,或者说现在教育也好,需要引入游戏化的思路。为什么小朋友爱玩游戏,为什么不读书,应该反思是现在教育系统,是不是不像游戏这样20分钟给你一个反馈。能不能把教育产品做成像游戏这么丰富,这么有意思。
张玉玲
《光明日报》经济部文化产业研究中心副主任
1)我们一直很关注游戏作为文化产业新兴门类对文化产业的影响。当时为什么游戏有大发展,是游戏承载很多文化的属性,要不然没有这么大宽松的环境。游戏走出去是走的最好的,最能够和国外无语言、无障碍沟通的一个方式。
2)第一,应该引入历史学者和社会学者,这样人物的基本精神,或者是故事的更改不至于太偏激。第二,线上和线下应该互动,线上有那么多消费者了,线下真正有历史的学者把他们引进门。第三,文化产业可以设计自己独立的IP,进行更多文化衍生产品的开发。
田科武
北京青年报常务副总编
1)游戏是一个产业,不承载教化的功能是不可能的事情。游戏作为一个媒介,当它对社会人群产生巨大影响力的时候,就是承载了某种东西,具有一定的教化功能的。
2)生产一款游戏,在设计的时候也是一个创作,应该有一定的价值观去指导。但如果只有一个商业逻辑的话,在中国目前的现实情况之下可能比较麻烦。如果完完全全结合商业逻辑的话,可能很快就会受到挑战。
3)第一,能否在年龄识别上推出一些强行措施。比如人脸识别,孩子可以拿父母的手机,但是人脸识别出之后就不能玩。把游戏玩家控制在具有相当认知能力和能够做出判断的人,而不是容易受影响的青少年。第二,如果游戏设计的目的是激发兴趣,或者普及历史,这个进程要加快。
赵秀红
中国教育报新闻中心副主任
1)优秀的传统文化进校园,学校一定是主战场。但是在主战场之外的游戏产业,包括其他外围社会应该是重要的组成部分。对于传统文化的改造一直在进行,比如从文言文到白话文的转变,影视剧的改造,包括网游文创的产业,这是情理之中的事情。
2)游戏的IP和传统文化的IP如何衔接,这是值得游戏产业和文化产业研究的问题。中国传统文化有自己的文化符号,比如花木兰是我们共同认知的巾帼英雄,有些影视把她改编成一个好吃懒做的胖子,这是大家不能接受的,改编不能挑战人们的认知底线。
赵嘉敏
译言网创始人
1)我们现在确实处在一个冲突的时代,这个冲突包括了从一元价值观到多元价值观的冲突,从精英表达到大众表达的冲突,从主流文化到各个不同亚文化之间的冲突。同时在中国,少数人还会思考一个问题,就是人性和技术的冲突。从技术信仰者的角度来讲,这两者其实是一回事。我们会常常引用西方超验主义的一句话:人性是技术的发明。不管是东方文明还是西方文明,虽然现在是冲突状态,将来很快会达到新的平衡点。
2)互联网技术最早普及时一部分人已经面对了今天面对的问题,包括信息爆炸,包括文化表达的冲突。所以从今天来讲西方比我们要好一些,但是也会面临文化冲突,比如说像这次美国大选一样。中国在比较短的时间里,一下子把文化的冲突和技术的冲突全都暴露出来了,这个问题就显得相对明显一点。但从长远来讲我还是比较有信心的,作为一个技术信仰者,我还是坚信人性和技术两者是殊途同归的。
戴斌
腾讯集团市场与公关部助理总经理
不同的教育手段承担不同的功能,我上学的时候教别人下围棋挣零花钱,一上来教小朋友从规则讲起,效果不好。但后来再去教小朋友的时候就先讲故事。如果孩子表现出对围棋的好奇,想知道围棋到底是什么东西,那好现在就开始教。
我用这个方法以后效果就不一样。日本围棋家张栩,在做围棋普及教育里有一个很重要的发明——四路棋盘,这近乎于直接的死活题,非常简单。但是日本的棋院反馈的数据是四路小棋盘在低龄儿童的围棋普及上非常受欢迎,后面会慢慢的做九路盘,十三路盘,最后一直渗透到十九路盘。
举这个例子是想说明也许教育是分层次的。想通过打游戏学好历史是很困难的事情,但是游戏会有机会成为点燃一个人对历史兴趣的钥匙。我在大学时打一个微软的游戏叫《帝国时代》。就是因为打这个游戏,我对欧洲的历史发生了强烈的兴趣,后来又去看了欧洲的中古史。这些东西并不是微软内植在游戏里的东西,而是通过战役用游戏呈现出来的。
也许这是一个比较正常的施加教育的步骤,就是人都是从无知懵懂的状态到燃起兴趣,接着自己拥有动力,寻找适合于自己的方式去学习。如果我们能够尽可能地还原这样一个程序,可以让游戏也好,电影也好,都可以在一个程序里实现自己本位的价值。但我不相信任何一个形式能够涵盖整个教育,我认为这个就太奢求了。