天美工作室穿越「盲区」| 腾云特稿
你在手机或电脑上点开了这篇推送。但你应该没有留意到这个动作,这只是你生活中再普通不过的小事。
你或许就此认为,世界上大多数人都像你一样,可以随时享受网络及智能设备带来的便利。
很可惜,事实远非如此。你只是碰巧属于世界上50%左右有机会使用互联网的幸运儿。剩下近50%的人,仍然生活在被互联网遗忘的角落。
一周前,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾首次在公开场合谈到公司的新愿景和使命:科技向善。消除数字鸿沟,让更多的人享受到互联网的便利,这是科技向善路上不得不面临的挑战。
腾讯天美工作室群进行了一次这样的尝试。
采访/ 杨璠、徐可
撰文/ 杨璠
很难想象,中国有近1500万盲人智能手机用户。
调查显示,超过9成的盲人在微信、QQ等即时通信软件上聊天,近8成的盲人习惯网购,7成的盲人用手机“看”新闻。除此之外,超过半数的盲人选择在手机上听音乐、“读”小说、“看”视频、享受本地服务和线上教育。
这和中国网民的整体使用习惯没有太大区别。
四年前,某移动互联网产品的无障碍项目负责人曾问一位盲人朋友,你们喜欢用什么功能?对方给出的答案是:你们怎么用,我就怎么用,跟你们一样的。
大家都想享受科技带来的便利。在这一点上,并不存在“你们”和“我们”的区别。
但有一项数据,让那条隐匿在盲人和健全人之间的鸿沟清晰展现了出来:游戏。
只有28%的盲人会用手机玩游戏。
大部分游戏把声音关了还可以玩,但如果把屏幕关了,怎么玩?这是一个在盲人游戏领域由来已久的问题。
这次,轮到天美工作室群来回答。
01
一切都是从《见》开始的。
去年十月,在腾讯游戏学院针对毕业生的培训项目“开普勒计划”中,几位天美毕业生制作的一款游戏Demo吸引了天美工作室群的注意。作为一个Demo,它的画面略显粗糙,操控体验也有待提升,但它仍然让每一位初次看到它的人眼前一亮,感到“难得的惊喜和感动”。
在游戏中,玩家将以第一人称视角体验一位盲人的生活。在大多数的情节里,玩家只是一边用手中的盲杖“哒、哒、哒”的敲打地面,一边缓慢踱步前行,“闯”过在现实世界里也可能存在的重重“关卡”,例如:躲避盲道上随意停放的共享单车,穿过没有提示音的红绿灯路口,或是登上往来频繁却常常不播报站名的公交车。
通过游戏,让健全人也能“看见”盲人眼中世界的模样,感受盲人出行的不便。这就是《见》的立意,简单、朴素,却不失新意。
在此之前,天美工作室群在文创和公益领域已有深厚积淀,同时也在不断积极的尝试新公益项目。在发现这个创意后,他们迅速成立了由毕业生和资深游戏开发者组成的《见》专项开发团队。
回忆起第一次见到Demo时的场景,《见》的程序阿明仍有些兴奋,“一定要把它孵化出来,把它变成一个真正成熟的作品。这几乎是所有人看到Demo的那一刻就想要去做的事。”
这并不是一款传统意义上的大制作手游。开发这款游戏真正的难点在于,几乎没有行业经验可以借鉴,向前走的每一步,都是在创造。
首先,要把盲人眼中的世界尽可能准确的“画”出来。
“很多人以为盲人眼里的世界就是一片漆黑,这真的是很大的误会。”《见》的美术师大飞曾参与过不少产品的开发,但这次的工作格外与众不同:这是他第一次试图走进盲人的世界。他停顿了一下,似乎是在思考如何更准确的措辞,描绘脑海中的画面:“大多数盲人都不是全盲,他们眼中有混沌的光,有模糊的轮廓,有朦胧的色彩。即便是全盲的人,只要不是先天失明,他们也会记得世界的样子。”
混沌的、模糊的、朦胧的…这些抽象的形容最终被落实到明暗度、饱和度、视距、沉浸感等可量化的标准上,并在其间实现平衡。
“有一种想要抓住画面中那一点点光亮的冲动。”一位玩家这样形容他对游戏画面的印象。
其次,对盲人来说,触觉是重要性仅次于听觉的感觉——在看不见、听不清的情况下,经常要靠“摸”来辨别事物。因此,必须营造出“摸”的感觉。
“在一块几英寸的光滑玻璃屏幕上,怎么能摸出不一样的感觉?”另一位美术伟大笑着问我们,“好像是我们的技术美术的豪哥出了这么一个点子,既然手机屏幕不可能有更丰富的触摸感,那不如换个思路,让玩家用眼睛去想象触摸。”
他们把这项小发明命名为“触摸线条”。
在游戏中,当玩家触摸游戏画面时,屏幕会反馈画面中对应物体的线条,以便玩家理解自己正在和什么物体发生接触。这些看似简单的线条,其实无论从大小、比例、形状等哪个维度看来,都和我们平常看到的物体轮廓有非常大的区别。
02
《长空暗影》的出现是一个意外。
在《见》的开发过程中,随着主创人员对视障人群了解的深入,他们愈发感受到视障人群对手机游戏的迫切需求,于是萌发了为视障人群定制一款游戏的想法。
这是一款真正意义上可以关掉屏幕玩的游戏。在游戏中,玩家会扮演一名眼睛受伤的飞行员,通过对导弹来袭的方向和距离的预判,完成从躲避攻击到反击的操作。
▲为更好的展示游戏操作过程,
此处展示的是非黑屏模式下飞机躲避导弹的画面
当屏幕被“关”掉,声音就必须弥补随视觉一同失去的信息,比如:与前、后、左、右四个方向有关的信息。
区分左、右是相对容易的,通过左右声道变化即可实现。但当一发导弹从前方迎面飞来,靠什么去体现距离的远近变化?
这很像另一个物理问题背后的原理:如何只通过听觉来判断杯中的水是否快要接满?答案是,随着水的增多,水杯的剩余空间逐渐变小,空气柱的长度越来越短,声音震动的频率就越来越快,声音会变得越来越尖锐,因此,我们可以只通过声音判断杯中的水位。
关键在于音调的变化。
“频率高到某个临界点的时候,导弹就必须爆炸了。如果你在零点几秒的时间内没做出躲避动作,你就会被击中。”《长空暗影》的程序Yaukey说道,“问题在于,到底是零点几秒?每0.1秒的变化都会对游戏的难易度造成很大改变。”
“没有经验可循,我们决定让用户来找出答案。”
03
在深圳盲协的大力支持下,《长空暗影》团队得以邀请更多的视障朋友进行测试。
“对于同一个版本的游戏,就参与测试的视障朋友而言,不同玩家会给出不同反馈,有的说游戏过于简单了,有的说操作太难。”不同玩家之间的听力和反应速度的巨大差别,超出了项目PM小菲的预料。
不过很快,经过几轮调试,参与测试的玩家们开始兴奋着比拼谁刷新了新的记录。
“截至到昨天我已经44分了,这游戏真是锻炼反应能力啊!”一位名叫晨钟暮鼓的视障朋友在某盲人论坛上留言,网友风尘回应道:“我已经到237分了,强烈建议开个微信好友排行。”
普通用户也参与到游戏得分的较量中。这有点像微信小游戏“跳一跳”刚上线时的情形。
一位网友在游戏测评网站TapTap上留言:“依靠听声音来躲避导弹,真的是非常的危险和紧张。建议大家可以玩下黑屏模式,很不错。”改进意见也不少,网友细雨无声说,“游戏对视力障碍人士很友好,但是玩黑屏模式的时候会因为听到声音而受到攻击,希望把这几秒误差改一下。”
“帮助我们测试的视障朋友的意见在这款游戏的开发过程中起到了很关键的作用。”小菲告诉我们。
在很长一段时间里,这支小团队同时存在至少两种工作状态:当一组人在办公室对着电脑敲键盘、在会议室头脑风暴的时候,另一组人可能在和盲人朋友聊天、吃饭、散步、“看”城市的大街小巷。
一方面,他们深刻体会到视障群体生活的不便利,过马路、坐公交甚至走盲道都可能成为一件特别困难的事;另一方面,也越来越感受到大众对视障群体还有很多错误的认知。
“他们和我们一样,可能有截然不同的个性,也可能有截然不同的生活。他们也会登山、娱乐,也会拥有爱情。”聊起这个话题,几位开发团队的同学突然变得有些迫不及待,“我们真的希望,以后人们谈论“盲”的时候,再也不要把它当成一个沉重的话题。”
04
未来已来,但未来的分配并不均匀。
美国未来学家托夫勒(Alvin Toffler)在1990年出版的《权力的转移》(Powershift)一书中提出了数字鸿沟的概念。他认为数字鸿沟是信息和电子技术方面的鸿沟,会造成国家之间的分化。其实,数字鸿沟不仅存在于国家间,在同一区域内的不同人群之间都存在着,比如:残障人士与健全人士。
8500万,这是2018年中国残联统计的国内残障群体的总人数,这意味着,平均16个人里,就有1位残障者。除了天美工作室正在穿越的“盲区”之外,还有许多横亘在残障人士和健全人之间的鸿沟等待人们去填补。
作为国内最早进行信息无障碍化的科技公司之一,腾讯对信息无障碍方面的探索始于2009年。
截至目前,QQ、QQ空间、微信、腾讯网、腾讯新闻、应用宝、企鹅FM等大部分产品已针对残障用户实现专门优化。其中,QQ和QQ空间相关功能在2018年使用量超过1.6亿次,已经成为国内视障群体最主要的网络社交平台。
障碍群体也成为人工智能技术的受益者。例如,通过腾讯优图的OCR识别功能,视障用户可以很方便地提取好友发的图片上的文字,或者拍照后提取文字,帮助他们阅读书籍、食品、药品说明书等。
▲OCR识别功能演示视频
去年12月,联合国教科文组织(UNESCO)在巴黎颁发“数字技术增强残疾人权能奖”,该奖项表彰“促进残疾人包容发展,通过数字技术为残疾人生活创造合理便利条件做出杰出贡献”的个人和组织。腾讯成为亚洲首个获奖的组织,也是全球范围内首家获奖的企业。
“我们希望‘科技向善’成为未来腾讯愿景与使命的一部分。我们相信,科技能够造福人类;人类应该善用科技,避免滥用,杜绝恶用;科技应该努力去解决自身发展带来的社会问题。”在第二届数字中国建设峰会上,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾首次在公开场合谈到公司的新愿景和使命。
《见》和《长空暗影》这两款公益产品(免费下载且无内购)正是诞生在这样的背景下,它们也是“追梦计划”公布以来首次推出的公益社会关爱游戏产品。
“未来,这样的游戏会越来越多,但这不是只靠一家公司就可以完成的,”在采访的最后,来自天美工作室群的游戏策划Zacks如此说到,“关爱残障人群,消除社会偏见,让残障人士在数字生活中也能获得更多‘无障碍’体验,是需要一个行业一起努力的事情。”
参考资料:
[1] INTERNET USAGE STATISTICS /世界电信联盟
[2]《2018视障网民移动资讯行为洞察报告》/信息无障碍协会、腾讯网产品研发中心、酷鹅用户研究院
[3]《中国互联网视障用户基本情况报告》/中国信息无障碍产品联盟
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