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游戏与电影:相似的外表,不同的灵魂

叶梓涛 腾云 2020-08-23
来自专辑
腾云·玩家


“游戏是一个舞台、一只笔,引导玩家成为他自己。”



文 | 叶梓涛

腾讯NExT Studios游戏设计师


“当你看到真正优秀的游戏之后,你就会想‘这怎么可能赢得了。’” 《攻壳机动队》《机动警察》的导演押井守,在看到小岛秀夫的作品《死亡搁浅》的时候说道


“电影没有胜算。




人们常常拿电影与游戏作比较。


几年前,我向父母展示《最后生还者》(The Last Of Us)时,他们感慨道:现在的游戏竟然像电影一样了。


随着3D技术不断提升,动作捕捉、人脸建模、过场演出、光线追踪等技术的应用,让游戏在不断逼近写实。游戏的剧本写作、台词、镜头语言也愈发成熟。


在游戏的开发制作流程上,游戏开发的过程也常常被分解为类似电影制作的三个阶段:前期、研发与后期。创意总监(Creative Director)的说法某种角度上也借用了电影导演(Director)的说法。


从历史发展的角度,电影作为距离游戏最近的媒介,这种连续的运动影像与电子游戏运行时的每帧刷新具有某种原理上的同构性。


电影深刻影响了游戏。


许多时候,当我们称赞游戏做得好的时候,游戏中电影化的叙事和过程功不可没,而游戏在游玩过程中设置的结构点,也同样参考着三段式、英雄之旅等电影剧情制作的方式。


游戏与电影之间的亲缘关系可以追溯到1983年的街机游戏《Dragon's Lair 龙穴》,当时这个游戏用了镭射光碟技术,玩家的控制可以触发全动画剧情。


随后,大量的厂商开始尝试将真人拍摄的过场放在游戏之中。而在游戏的3D时代来临之后,游戏视角变得自由化,游戏制作可以像电影一样,运用虚拟的镜头调度,运镜、蒙太奇等电影视听语言技法都可以在过场动画中展示出来。


随着动作捕捉、建模技术的发展,用数字技术制作的人物动画与世界在表现效果越发完善,越发接近真人。基于在交互电影叙事上有着丰富积累的法国游戏工作室Quantic Deam的《暴雨 Heavy Rain》《超凡双生》《底特律:成为人类》都取得了一定成功。

 


电影也渐渐开始借鉴游戏的技术与优势。


例如,俄罗斯电影《硬核亨利 Hardcore Henry》通篇电影采用了类似第一人称射击游戏的视角进行拍摄,场面火爆、代入感极强。


更为知名的例子是Netflix的互动电影《黑镜:潘达斯奈基 Black Mirror: Bandersnatch》,它发挥了流媒体平台的优势,90分钟的电影实际上由总时长312分钟的片段剪辑而成,电影观众化身玩家,在电影播放的时可做出不同选择,仿佛真的要实现“一千名观众眼中有一千个哈姆雷特”。




“选择”


谈到游戏与电影的关系,“选择”是逃不开的话题。


游戏与电影最重要的区别是:玩家有机会做出选择,让游戏剧情遵循个人意愿发展。此时,玩家并不像欣赏其他艺术那样置身事外,而必须承担选择的“后果”。


这确实非常独特。《文明》游戏的设计师席德梅尔对于游戏有这样的的定义:


“游戏是有意义的选择(the meaningful choice)。”


从另一个方面来看,人类的情感图谱极其丰富,而游戏或许是唯一可以引起玩家“愧疚(Guilty)”的媒介形式。


法国游戏工作室 Quantic Dream 的《底特律:成为人类》(Detroit: Becoming Human)的开场就是一个很好的例子。


玩家扮演的仿生人是一位谈判专家,通过收集现场的信息来做谈判准备,而后在这样的一个危急时刻——出现异常的仿生人拿着枪,挟持了一位人类的小女孩站在高楼的楼顶,玩家需要对这位情绪剧烈波动的仿生人进行游说,做出不同选择。


是否丢掉武器?

何时要刺激他?

何时要安抚他?

是否撤走边上支援的直升机?

......


玩家扮演的谈判专家康纳、人类小女孩、挟持小女孩的仿生人,三者的生死结局将由玩家的选择决定,那种紧紧被游戏抓住、不断拷问自我这种体验非常独特的。



此时,游戏可以跨越电影共情的机制,直接击穿玩家的面具,逼迫玩家做出选择、承担由后果带来的体验。


著名的第一人称射击游戏《生化奇兵(Bioshock)》中也有一个十分经典的两难场景。


在该游戏中,玩家会需要获取名为“亚当” 的物质,而获取的方式之一就是“收割”扎着马尾的小女孩。如果玩家出于怜悯而选择拯救她,便无法获得亚当,只会收获一句来自小女孩的“谢谢”。


怎样选?


这种人性拷问引申出一个问题:是否要为了自我利益(某种程度是理性的)抛下同情心和道德伦理?



电影无法赋予观众选择的机会,但游戏机制却为玩家带来了选择的可能。


此时,游戏机制和游戏叙事相分离。游戏学界用“Ludo-narrative Dissonance(游戏机制与叙事的不和谐/失谐)来形容这一情景,即叙述逻辑和游戏逻辑的分离。


与之相对应的,游戏设计术语中有一个名词: “跳桌行为(Desk jumping)”,意指在游戏规则允许下玩家不配合游戏叙事的行为。不妨想象一下,当你扮演的一名特工正在严肃的和你的长官进行交谈,但游戏机制却允许你做出“跳跃”动作,于是你就在长官面前跳来跳去——原有的故事感瞬间就被破坏了。


从某个角度上来说,这种机制与叙事间冲突的张力,也显示出独特道德伦理的审美体验(如《这是我的战争》)。但另一方面,这也可能是一种批判,它指向了游戏的故事讲述与玩法之间某种难以弥合的裂隙——这成为那些“电影式”游戏的问题所在。



“抛开”故事


赋予玩家选择的权利,这是游戏的独特性。但我们也需要反思一下:游戏真的需要自由选择的故事吗?


从某种意义上说,游戏真的是一种不擅长讲故事的媒介。


游戏有很多需要营造气氛和表达情感的场景,大多是借用CG动画、文字、影像等传统手法完成的。但大部分真正让玩家游玩的内容却都是重复的射击或砍杀,电影叙事之于游戏变得就像是糖之于咖啡,存在于这些基础动作的夹缝之中。


因此,游戏总是需要借用影视语言去弥补自己讲故事的短板。


同时,当玩家反反复复挑战同一个Boss时,对于Boss的战斗的敬畏感,对于整体场景和故事的代入与临场感也会逐渐降低,让位于一种技巧的学习与熟练。


游戏设计中将此现象称为“虚构层的脱落”,也就是说,随着玩家反复地玩,会逐渐从故事中跳脱出来,意识到叙事下的挑战模式,从而把精力聚焦于内在机制与问题的解决上。


游戏脱去了故事和场景后,就只是一系列挑战的白盒(white box)


还有另一个问题是,这种玩家的自由度也带来了一定程度上的故事的失控。


《纽约客》(New Yorker)的游戏评论作者汤姆比塞尔(Tom Bissell)曾写道:


“戏剧本质上是由创作者创作出来的。毋庸置疑,只是问题在于,一旦你将控制权交给玩家,著作者的控制就被破坏了。诸如步调、流畅性、节奏之类的东西——所有这些对于保持剧情的情感冲击力至关重要的东西——都变得乱七八糟了。”


在后现代的文化语境下,我们确实可以谈论“作者之死”、谈论游戏的文本开放性、谈论变动不定的文本暧昧状态。但当我们把在游戏中“舞蹈”的代理权(Agency)交给玩家时,并不是所有玩家都可以展现出作品试图传达的优雅并沉浸其中。


如果未经考虑地就让玩家接管其承担起游戏故事讲述的责任,只会让游戏作品的故事支离破碎,灵韵(Aura)消散于无。


而如果游戏完全被编剧掌控,玩家便不能按照自己希望的节奏来体验游戏,只得被剧情裹挟着向前。当选择和努力都失去了意义,那么或许玩家会生出受骗之感。


故事或许本来就不是游戏的核心。


更有甚者,如游戏设计师Jonathan Blow认为游戏中的故事仅仅只是无关紧要的东西——只是糖衣,无关乎游戏的本质。2018年,投身互动叙事数十年的行业老兵Chris Crawford也决定放弃互动叙事。


这一切都使得“故事”这种要素变得好像开始令人迷惑。或许我们推进一步,尝试跳脱出“游戏需要一个好故事”、“游戏要如何讲一个好故事”这样的魔咒。



超越故事


我们很容易混淆了何为“故事”(storytelling)、何为“叙事”(Narrative),如果我们做区分和厘清,或许有助于我们摆脱上文提到的困境。


故事,简单来说就是角色及发生在其身上的事,是一种围绕主角的线性展开。但当我们谈起叙事,更像是一个广义的说法,它不同于故事,指的是某种看世界的方式(Narrative in contrast to story, is much bigger. It’s a way of looking at the world.)。


如果单单从这个维度来说,游戏或许更擅长叙事而非故事。这或许是我们谈论游戏时,会更多讨论世界观(world setting)的原因。



例如,我们在玩《空洞骑士》(Hollow Knight)时,真正打动我们的并不是主角的故事剧情,而是整个世界的鲜活。


这个作品最为人所称道的是它的世界构建——一个令人惊叹的神秘的虫子王国。玩家愿意在其中逗留数十个小时而不觉得疲惫。


而在宫崎英高的创作中:沉默寡语的活死人、呢喃难解的话语、充斥着黑暗与折磨苦痛的《黑暗之魂》(Dark Souls),在那样的世界里,玩家愿意从各个物品的片段中努力拼凑出整个世界的迷人背景,从各种蛛丝马迹中猜测这个世界的全貌——仿佛它真的存在。


从游戏设计的角度来说,底层的世界架构、中层的关卡设计及顶层的环境叙事,三者共同为玩家呈现出一个完整的世界。因此,并非只能通过故事、对话、过场等形式去叙事,游戏的每一部分都应为这个虚构的世界填补充实、可信的内容。



主人公:游戏中的“异乡人”


电影剧本写作理论往往会关涉到角色的塑造,转变的角色的弧光(指影视作品中人物随着遭遇的不公际遇与处境而随之发生性格等方面的变化)。


但在游戏中,我们却难以完成这样的行为。因为主角是谁,取决于玩家本人。


当游戏角色说出的“台词”与玩家的感受有差异时,便会出现一种奇异的疏离感,仿佛玩家并不是角色,而角色也不是玩家,也就是“出戏”。


这或许是在《黑暗之魂》《塞尔达传说》之中,玩家所控制的角色从来“不说话”的缘故。而在《尼尔机械纪元》中,横尾太郎则巧妙地由另外一位游戏角色“9S”来进行大部分的剧情叙说、吐槽玩家内心的感受,而玩家控制的主角“2B”则是一个害羞的、不善言谈的小姐姐,将某种违和体验降到最低。


同样的,《底特律:成为人类》让玩家扮演“人造人”角色,这是一个巧妙的设计——“人造人”没有性格,它只是刚刚觉醒的仿生人。于是,这成为了真正的、属于玩家的角色——它是玩家的倒影,只有玩家才能赋予其血肉。


Quantic Dream工作室前作《超凡双生》(Beyond:Two Souls)的玩家的角色设定也很讲究。主角扮演的不是一个角色,而是居住在游戏角色体内的超能力体,所以玩家的第三人称的视角就显得再正常不过。


由此可见,玩家就是玩家,而无法等同于游戏“主角”。玩家像是一个存在于游戏世界中的幽灵,他们能够去观看、去交互。却是游戏内角色无法看到的“视点”。


因此,如果游戏编剧执意像电影叙事一样,把玩家角色简单当成电影式的叙事手法去处理,一切只为了推动剧情的发展,那只会引发玩家强烈的不适感。近期引发争议的《最后生还者part2》就是一个例子。


在游戏世界里,玩家更希望扮演的并不是一位性格分明的角色,而更像一位无名英雄。他们原本就不是这个虚拟世界的中心,而是异乡人。



最后,让我们挖掘更深一层。


只有当我们真正从玩家的角度去考虑时,玩家的故事才能成为游戏中唯一真实的故事。


例如,当《塞尔达传说:荒野之息》这样的开放世界作品摆放在玩家面前时,这个世界没有被安排太多的故事。设计师仅仅设定了基本规则,玩家每次体会到故事都是不同的,都是由规则和机制的设定而浮现(Emergent Narrative)出来的。


因此,真正的故事多样性并不是被设计出来的多样性,而是不同的玩家独特的自我所创造出的故事。


玩家渴望在游戏中有自己的身影,渴望有独特的空间完成自己的创作、发挥自己的个人特质。游戏便是是创作者与玩家的共同舞蹈,二者间并不能相互压制而需要彼此沟通,进而创造出新的事物。


游戏是一个舞台、一只笔,引导玩家成为他自己。游戏真的有机会实现德国艺术家博伊斯(Josef Beuys)的期望——人人都是艺术家。


*Paidia 系列试图以人文角度理解游戏的不同面向,此为游戏艺术番外系列。相信通过游戏与其他艺术的交织和对话,为大家呈现出更加丰富和具体的游戏艺术实践与思索,超越对游戏是否是艺术这样论述的简单认识。



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