查看原文
其他

游戏行业@2022:裁员、山寨与出海

Silence 潮汐商业评论
2024-08-28


作者|Silence

编辑|Ray

对于现代人来说,玩游戏已经成为休闲娱乐和社交的必备技能。


“游戏是个好东西,下班后和朋友来一局,不仅放松还联络了感情,是今天最好的收尾。”在一线城市工作多年的小C如是说。


从版号停发,到国家新闻出版署下发未成年人游戏防沉迷通知,再到腾讯、网易等游戏企业和平台被约谈,游戏行业可以说是“危机四伏”。


颓势也一直延续到今年年中。近期,中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2022年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比下降1.8%;用户规模约6.66亿人,同比下降0.13%。



据伽马数据最新统计,中国游戏市场在今年第三季度(7月至9月)实际销售收入为597.03亿元,环比下降12.61%,同比则下降19.13%。


游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比双降,未来,游戏行业该如何走出“困兽之地”呢?



裁员、停服,游戏行业众生相


对于游戏行业来说,影响最大的莫过于版号趋紧及防沉迷。


游戏版号是“国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号”的简称,一款游戏要获得版号,需要经过出版社、省局、总局的依次审核。


简单理解就是,每一款游戏都需要有版号,才能在国内上线。可自去年7月份之后,国内便开始了长达8个月的时间没有下发版号,这也让一众游戏企业陷入低迷期。


除了游戏版号的“紧俏”之外,游戏厂商还面临行业净化所带来的外溢效应。


图/pexels


8月30日,国家新闻出版署发布了史上最严防沉迷政策,严格限制向未成年提供网络游戏服务的时间,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,并严格落实网络游戏用户账号实名注册和登陆要求。


为了应对游戏行业的不确定性,游戏厂商们纷纷采取游戏停服、削减项目甚至是裁员等方式,来减轻自身压力。


比如,爱奇艺、百度整个游戏部分被裁撤;字节跳动旗下休闲游戏发行与自研平台Ohayoo进行了“大瘦身”;快手游戏、完美世界则是进行了优化结构;心动网络、贪玩游戏也按照一定比例裁员。


再加上疫情的反复冲击,用户的消费意愿也降低,游戏行业遭到了重创。天眼查数据显示,从去年8月到今年4月,有2.2万家游戏相关公司注销。


整个资本市场弥漫着对游戏行业的担忧,害怕游戏会变成下一个教育行业。那么,游戏行业是如何走到这一步的?



换皮、依赖氪金,游戏行业靠管?

在移动互联网、移动支付普及,以及互联网人口快速增长三大行业红利下,国产游戏高速发展,游戏业务也一度成为文娱公司的赚钱利器。


但国产游戏爆发的背后,也产生了换皮、山寨依赖氪金、厂商互抄套路等不良行业风气,严重扰乱游戏市场正常秩序。游戏行业存在“重复造轮子”、“低效研发”、“创新力不足”的情况。


为此,监管层通过版号停发主动控制产品数量,并加严了新上线游戏的审核和质量标准,意在倒逼游戏厂商们重新考虑产品研发和营销推广之间的成本投入比例。


直到今年4月,游戏版号时隔263天才再度发放。但值得注意的是,版号的绝对数量并不可观,三个月共计仅发放241个版号。


图/派对之星官微

目前来看,拿到新版号的游戏公司多是行业中游企业,包括游族网络的《少年三国志:口袋战役》、吉比特子公司雷霆网络的《塔猎手》、西山居的《剑网3缘起》、心动公司的《派对之星》、三七互娱的《梦想大航海》等。


其次,游戏行业还面临着社会舆论的压力。学生群体沉迷游戏饱受诟病为了保护未成年人响应监管政策,各大游戏头部企业均升级了防沉迷系统,限制游戏时长和充值行为。腾讯、网易等多家企业的未成年人流水贡献占比进一步降低。


行业数据分析机构Niko Partners在《中国年轻玩家》报告中指出,受到“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。


无论是版号收紧还是预防未成年人沉迷,虽然在短期内会使游戏产业出现一定的规模下滑,但从产业发展长期眼光来看,这是带领行业进入新时代的契机,将驱使行业进入全新发展阶段。



创新、出海,游戏行业迎来大变局


《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,自2021年春节中国游戏用户规模攀升至6.67亿高峰后便显现下探趋势,2022上半年中国游戏用户约6.66亿,同比下降0.13%——这是七年来国内游戏用户规模首次同比下降。


游戏人口红利趋向于饱和,国产游戏未来将面对的是存量市场竞争,游戏行业下一步的竞争重点是什么呢?


其实,游戏到底是内容行业,游戏不畅销归根结底还是创新问题,挖掘存量市场的关键,在于提升产品的创新力,走精品化方向。


近两年,一大批中腰部游戏厂商,包括米哈游、鹰角、叠纸、莉莉丝、雷霆积极拥抱新技术、新趋势,在创新性的赛道投入上更加大胆激进,赢得了当代年轻人的喜爱。比如,《原神》《一念逍遥》不仅在玩法上有创新,还在营销方式上大胆尝试;《文明与征服》更是用“不充VIP、征兵零损耗”切入SLG,亮点满满。

图/原神官微

在国内市场渐趋饱和的情况下,游戏出海也是未来发展的大方向之一,甚至可以说,海外市场已经成为游戏厂商们,人人力争的全新增长点。网易CEO丁磊也曾表示:“国内已经有很长一段时间没有发版号,海外的市场开拓和制作人投资,是网易非常坚定的战略方针。”米哈游、莉莉丝等在内的中国游戏公司,都在布局海外市场。


据国际知名游戏市场研究公司Newzoo数据显示,在整个2021年,游戏市场共产生了1927亿美元的总收入,其中游戏业务营收最高的全球前十家上市公司的(游戏)总收入达到1260亿美元,同比增长10.2%,占全球游戏市场年收入的比例约为65%。


与此同时,Newzoo还预测,2022年全球游戏市场规模或将达到破纪录的2031亿美元,同比增长5.4%。同时,全球玩家数量也将突破30亿人的大关,是国内玩家规模的近5倍。


值得注意的是,腾讯仍然是全球游戏业务规模最大的公司,领先于索尼和苹果,在全球产业中的举足轻重。截至目前,Level Infinite(腾讯游戏国际业务品牌)已经输出了《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《天涯明月刀手游》等大量的自研游戏。


图/pexels

其中,《PUBG MOBILE》、《使命召唤手游》、《Apex手游》先后成为海外游戏市场的爆款产品,《Apex Legends手游》开服登顶110个地区iOS免费榜,同时冲进38个地区iOS畅销TOP10。


在营收上,腾讯游戏海外市场也扛起了营收大旗。今年第二季度财报,腾讯游戏业务国外收入为107亿元,已经达到了本土市场游戏收入的三分之一。


从开荒者,到挑战者,再到领先者,越来越多的国产游戏获得来自海外市场用户的关注。在这个趋势下,国内游戏厂商也开始具备推动全球游戏市场需求升级的力量。


现如今,游戏行业研发、技术已经难以实现大突破,而元宇宙技术又遥遥无期。对于行业大多数企业来说,提高创新力,加强出海布局,或许是当下最优的选择。


聊到最后,小C对潮汐说:“虽然自己是《王者荣耀》的忠实粉丝,但也会希望尝试不同的游戏,特别是新鲜好玩的国外游戏。”无论游戏公司如何发展,对于国内外玩家来说,好玩才是第一宗旨。


你看,商业就是这样

*题图源自pexels






「潮汐商业评论」原创出品,未经许可,请勿转载。
商务合作请加微信:2833690716
-
继续滑动看下一个
潮汐商业评论
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存