虚幻引擎渲染整片!Engine House团队历时不到三月完成短片《Wylder》
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在强制居家办公的规定下,要靠一支迷你团队在不到三个月的时间里制作出一部动画短片绝非易事。但是康沃尔郡的一家工作室却做到了。
这部短片改编自Maia Walczak的无字儿童绘本《Wylder》,其最终画面完全是在虚幻引擎中渲染出来的。
Engine House的故事
创业意味着接受出现的任何工作机会。Mike Richter将自己转型为多面手,并将其新成立的公司Engine House转变为一家全能型的工作室,可提供2D和3D动画制作、VFX、沉浸式体验以及营销内容。
为了寻找业界志同道合的伙伴,Mike与正在广告公司工作的Jason取得了联系,并于2013年两人成为Engine House的共同所有人。不久之后,刚拿到电影制作专业学位的Natasha Price(Tash)也加入了他们,并成为该团队中第三名全职成员。
在接下来的五年里,三人在一批能力出众的自由职业者的帮助下制作了各种不同的项目以及种类繁多的广告,其中包括《刺客信条编年史:中国》的动画过场、360°沉浸式视频《印度》(该片的制作得到了埃克塞特大学天体物理学家的帮助),以及由Tash担任导演的自制动画短片《船》(该短片属于Channel 4电视台的《Random Acts》系列节目)。
选择虚幻引擎
该团队已对虚幻引擎关注了一阵子,并且对《Rebirth》中的实时渲染质量印象深刻,该短片充分展示了现已包含在引擎中的Quixel Megascans库。该团队立即观看了对镜头实现方式进行详细讲解的教程系列,并决定在以后依靠该技术。
后来,疫情爆发了。Engine House团队在休假回来后因第一次封城沉寂了几个月,他们决定在业余时间学习虚幻引擎,具体方式是为内部项目制作预告片。
“学习开始时充满了迷茫,我们的大脑常常哭喊着要我们换用比较熟悉的3D软件,想要它所带来的安心感,但我们坚持了下来,这个引擎的使用也变得有趣起来。”Jason说道。
花了一段时间熟悉软件之后,团队准备制作一部短片,这将是自五年前的《船》之后的首部短片。而这一次,他们将使用虚幻引擎进行制作。Mike与孩子们读过《Wylder》这本书,并且被其中美丽的插画风格以及有趣的想法所吸引。故事讲述了一个男孩与其父亲探索大自然的经历,虽然简单却充满了无限魔力。团队中的其他成员都认为这是一个很棒的故事,他们很乐意讲述它。
在原作者同意将其著作改编为短片之后,该团队大胆决定耗时三个月自费完成此项目。为了记录制作经历,常常身兼制片协调人/制片人并参与编剧的Tash坚持每天发布制片日志。
将《Wylder》变为现实
该团队有幸能够得到原版插画,他们在Premiere中扫描这些插画并制成动态分镜,从而了解如何展开这个故事、场景间如何过渡以及如何调整节奏。
接下来是虚幻引擎中的一些外观开发测试。Mike使用3ds Max、Mudbox以及ZBrush对部分关键元素进行建模,并试用VR绘制工具Tilt Brush,为树木和草地之类的有机元素提供更直观的感受。
该团队将原著中的实际插画用于纹理制作,并使用虚幻引擎制作这些关键资产的纹理,然后再设置场景的光照。“每增加一个光源就会新增一份深度感和纹理感,并突出前景和背景中的元素。”Mike说道,“我们通过这种就像使用光线进行绘图的方式,能够添加梯度、变化、较亮体积光照和颜色的区域,从而获得童话书般的效果。”
接下来是制作3D草图。Jason首先将初始的Premiere动态分镜导出到虚幻引擎以创建序列结构。他能够在Premiere和虚幻引擎之间保持半实时的连接,因此,如果某个镜头已在Premiere中被剪掉,那么虚幻引擎中将进行自动更新。如果已在虚幻引擎中进行编辑,可以将EDL导回Premiere,从而在相应位置更新编辑内容。
接着,他根据动态分镜使用3D Primitive做出主动作的草图,从而描绘出人物、道具和环境。此功能可以让他设置将遍历整个过程直至最后一个动作的摄像机角度,并搞清这个场景的规模。
由于实际资产已完成(主要由Mike负责),它们便逐一替代了视觉预览元素。他已制作了环境的3D主场景,以及平面背景元素,以实现立体感效果。
同时,该团队继续进行外观开发,免费试用可模拟铅笔影线的后期处理材质。这种2D效果给他们带来的一个难题是,在活动的角色身上,表面看起来像在影线下滑动,带来出戏感。在每一帧上随机排列影线位置来应对此问题也会让人觉得违和,最后他们选择了每隔一帧移动一次角色上的影线位置。
“这就是外观开发的整个过程,我们发现虚幻引擎在这个过程中表现优异。”Tash说道,“实时制作不仅使我们更加高效,而且在虚幻引擎中工作也有助于产生更多可行的创意。”
完成角色制作
完成主要角色(男孩及其父亲、一头鹿以及野猪家族)的建模之后,就该对毛发和服装进行最后润色了。由撰写过大量教程(其中包括有关使用虚幻引擎制作毛发的许多教程)的自由职业者Andrew Krivulya使用Maya的Ornatrix插件制作毛发,然后输入虚幻引擎中基于发束的毛发系统。接着,该团队执行一些测试,其中包括受《反斗智多星》启发的有趣测试。为了保持小鹿的插画质量,他们制作的发束特别厚,看起来像铅笔画。
“毛发是表现这些角色的关键。他们的实际特征非常少,其表演很大程度上要通过眉毛以及父亲胡须的动作来表现。”Tash说道,“两位主要人物需要表现出极大的同情心、热心且富有感染力。我们将添加一些细节(例如,套头衫上的纹理、父亲胡须中少量的银色毛发),使他们变得真实起来。如果我们看不到父亲穿毛绒套头衫的样子,我们怎么能知道他看起来有多棒呢?”
接下来,Jason使用Maya对角色进行骨架绑定并生成动画。对于父亲及其儿子的小眼睛,他将原著中的二维形状建模成3D,从而作为混合形状加以使用。嘴部也绑定了骨架。
从虚幻引擎得到最终画面
此时终于到了将所有元素整合到一起的时候,也就是使用虚幻引擎将动画融入到环境中,增加最终摄像机、色彩分级以及后期效果。Tash说:“这是微调阶段,也是进行修改并提升最后10%画面质量的最后机会。”
经过深思熟虑,团队选择以12 fps而非24 fps的帧率进行渲染,从而使该作品给人的感觉更像传统动画,接下来就到了输出最终画面的时候,除了演职员表和逐渐淡出效果之外,无需使用其他任何软件。Mike证实道:“图像序列是使用UE4渲染出来的,并且在UE4中就直接转化为MP4。”
协作式实时环境促进创造力、灵活性和效率
为了支持多人在任何地方同时处理项目,团队已通过Amazon的EC2服务建立其自有的云服务器,并与Perforce的Helix Core版本控制系统协同使用。Jason解释了该系统与虚幻引擎的关卡序列和子场景系统一起运行的方式。
他说:“一人编辑镜头中的光照序列,另一人负责编辑动画或摄像机;当两人签入更新文件时,他们每人都可以获得含有所有变更内容的最新完整版本。我在处理镜头时,如果发现问题,就会通过Skype将问题告诉Mike,他会在他那头插手进来进行更改,我则继续进行自己的工作,当他完成更改之后,他会通过Skype通知我获取最新文件,因此,我甚至不必退出虚幻引擎就可以将项目中的问题解决。”
正是如此的高效性使得Engine House在原本已十分紧张的时间安排下还能提前一周完成项目。Tash说:“我们是一家拥有丰富工作经验的工作室,可应对非常苛刻的工作限期,并已制定出可实现最大效率的工作流程。之所以改用虚幻引擎,很大程度上是因为这使我们能够在维持这种表现水准的同时继续发挥出惊人的创造力。”
团队已经知道,在初期就能看到接近最终质量的图像将带来巨大好处。Mike说:“在Octane还处于测试版阶段时,我们就开始使用它进行GPU渲染,我们的部分制作管线的目的始终是在项目初期就获得精良的渲染效果。这很像一种概念论证,但将迫使我们在制作所有资产之前早早提出有关建模风格、材质、光照等的问题。”
他继续说道:“这确实可以帮助我们快速迭代,对创作成果产生巨大影响,并允许更强的流动性,甚至可以在调试时出现幸运的意外。虚幻引擎又将此优势提升到一个全新的水平,允许我们在Sequencer中同时查看所有元素,而通常情况下,查看操作是一个独立的过程,届时往往已经来不及更改任何内容。”
Jason还指出了其他好处。他说:“虚幻引擎在一个软件包里提供了好多功能。设置镜头之后,你可以非常灵活地实现创意设想,无需一直打开其他程序,也无需一直渲染或导入外部资产。”
同样令他高兴的是,可以将所有镜头保留在一个位置中,无需为每个镜头打开一个单独的场景文件。他说:“虚幻引擎具有动态的非线性编辑包,但又能够实际控制时间轴中的场景。”
对于那些可能被用于创作非线性内容的外观类型,该团队发现虚幻引擎具有极高的灵活性。Jason说:“摄影工具集显然考虑到了现实生活中的拍摄手法。运动模糊、颗粒感、分级以及曝光控制等功能都非常强大。另外,摄影工具集适用于任何视觉风格。”
展望未来
今年早些时候,Engine House获得了Epic MegaGrant。我们留意到该工作室使用实时渲染技术在动画领域所做的令人振奋的工作,我们希望帮助该团队致力于创作其自有 IP,并在将来制作出更多项目。
Mike说:“我们想在电影和电视方面做更多事。借助一系列不同阶段的开发项目,我们想通过更多发人深省的故事来挑战儿童以及青少年的头脑,并通过全新且有趣的平台与他们取得联系。”
Tash说:“毫无疑问,这笔财务投资极具价值,尤其在动画领域,早期开发阶段需要大量资金制作资产并确定风格。但是,我们发现我们与Epic团队的关系远远超出了这笔资金的意义。通过有意义的对话、建议和介绍,我们得到了方方面面的支持。”
说到虚幻引擎会在将来对工作室起到哪些作用,Jason表现得毫不含糊。他说:“除非另有指示,我们确定会将虚幻引擎作为我们一切工作的默认工具。我们发现自己经常会感叹,‘这假如使用传统方法制作,那可要来回折腾好久啊。’尤其当我们获取反馈意见以及客户的更改信息时,为了能够迅速浏览一系列注释,在一款软件中执行所有操作确实可大幅提升速度。”
对于喜欢突破媒体边界的工作室而言,还有另一个令人振奋的前景。
Jason说:“将来,我们希望能够进一步展示虚幻引擎的实时性。我们最终将渲染出图像序列并创建视频文件。到时你只需戴上VR头显进入我们制作的画面中,就可获得实时体验。你可以让虚幻引擎中制作出的资产和作品发挥大得多的作用。”
END
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